세계 보건기구, 게임 장애 강조

요점은 새로운 ICD-11 게임 장애 분류를 이해하는 것입니다.

6 월 18 일 세계 보건기구 (WHO)는 국제 질병 분류 (ICD-11) 신간을 발표했다. 게이밍 장애가 ICD-11 초안에 고려 사항으로 포함되었을 때 전 세계의 전문가들이 분류를 고려할 때주의 깊고 철저하며 연구 정보가 필요하다는 데 동의했지만 모든 전문가가 문제가있는 게임이 정신 건강 상태와 관련하여 자체 기준을 충족시키는 지 여부에 동의했습니다. 또한 국제 전문가들은 게임 진단을 포함시키는 것이 해를 끼치는 것보다 더 좋은지 여부에 동의하지 않았습니다. 그럼에도 불구하고 ICD-11을 공식적으로 포함 시키면 기준을 이해하고 일반적인 게임과 잠재적 인 중독성 행동을 구별하는 것이 중요합니다.

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ICD-11에 따르면 게임 장애는 디지털 게임을 사용하고 1 년 동안 다음 세 가지 기준을 충족시키는 사람에게는 문제가 될 수 있습니다.

1. 게임에 대한 통제 불능

게임을 제어 할 수 없다는 것은 발병, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 컨텍스트 측면에서 볼 수 있습니다. 예를 들어, 12 개월 동안 개인은 전반적인 사용을 규제하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 사람이 일주일에 한 번 게임을 시작했을지라도, 이것은 몇 시간 동안 며칠 동안 게임을해야 할 필요성을 느끼게 할 수 있습니다. 이 사람은 게임을하는 동안 시간을 ​​잃어 버리고 게임을 중단 할시기를 결정하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 또한이 사람은 이전에 집에서 놀았을 수도 있지만 사용을 제어 할 수 없으면 게임이 사회적 또는 직업적 환경으로 확장 될 수 있습니다.

2. 게임에 주어진 우선 순위 증가

누군가가 위의 행동을 보여줄 수 있지만,이 사람은 가족 구성원의 식사, 일 및 돌보는 일과 같은 생존을위한 필수적인 측면이 게임보다 중요한 우선 순위를 갖도록 우선 순위를 정렬 할 수 있습니다. 그러나 자신의 사용을 통제 할 수 없다는 개인은 이전에 우선 순위가 정해진 작업보다 게임을 많이 바꿀 수 있습니다. 이 우선 순위 결정은 전반적인 건강, 관계, 생산성 및 고용 감소와 같은 대가로 결과를 초래할 수 있습니다.

3. 부정적인 결과에도 불구하고 게임을 계속했습니다.

개인이 게임을 통제하는 능력이 저하되고 게임의 중요성을 고려하여 예산을 재정비하는 경우 이러한 라이프 스타일 변화로 인해 부정적인 결과가 초래 될 수 있습니다. 또한이 장애는 가족, 사회 및 교육 영역과 같은 중요한 기능에서 나타날 수 있습니다. 그러나 게임 행동에 문제가있는 개인은 이러한 영향에 영향을받지 않을 수도 있고 이러한 영향을 무시할 수도 있고 이러한 영향의 영향을 최소화 할 수도 있습니다. 또한 개인은 이러한 영향에도 불구하고 사용을 확대 할 수 있습니다.

PEW Research Center에 따르면 미국 성인의 절반 이상이 비디오 게임을하고 있습니다. 이 새로운 분류를 고려할 때,이 통계는 적어도 성인 2 명 중 1 명이 걱정 해야한다는 것을 의미 합니까?

대답은 ‘ 아니오’ 입니다.

게임으로 인해 개인이 결과에 직면한다는보고 가 있었지만 일반 사용자와 게임 관심사를 다룰 수있는 사람간에 차이있음 을 기억하는 것이 중요합니다 . 우리는 지나치게 일반화하지 않도록주의해야합니다. 오랜 기간에 관계없이 사람이 게임에 빠져 든다해도 중요한 고려 사항은 1 년 동안 손상, 장애 진행 및 장애에도 불구하고 중단 할 수 없음을 강조합니다. 분류, 시간대 및 심각도의 세 가지 점을 인식하면이 새로운 진단이 문제가있는 게임을 경험하여 도움을 구하는 데 도움이 될 수 있지만 모든 게이머가 정신 건강 문제를 가지고 있다는 것을 의미하지는 않습니다.