비디오 게임과 침략에 대한 과도한 데이터

안티 비디오 게임 연구자들이 진실을 희생하여 과학을 팔 때

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출처 : 크리에이티브 커먼즈

이 에세이는 Villanova University의 Patrick Markey와 공동 저술되었습니다.

“만약 당신의 아이들이이 게임을하고 있다면,이 게임들은 옳고 그름에 왜곡 효과가 있거나 옳고 그름의 왜곡 된 감각을 가지고 있기 때문에 그들이이 게임에 매력을 느끼게됩니다.”이 매우 강한 주장은 정치인이나 도덕적 십자군이 포르노 같은 폭력적인 비디오 게임을하는 어린이들을 걱정했습니다. 대신 다트머스 대학 (Dartmouth University)의 최근 연구 저자 인 제이 헐 (Jay Hull)이 말했습니다. 이 연구와 그에 따르는 보도 자료는 폭력적인 비디오 게임을 청소년의 침략과 연결시키는 새로운 증거를 발견했다고 주장했다. 그러나 보도 자료 대신 연구 보고서 자체를 읽으면 다트머스 연구가 실제로 폭력적인 게임이 위험하다는 믿음에 대한 더 나은 주장이라고 시사합니다. 이것은 사회 과학이 문제가되는 주장을 평가하기위한 통계 지식없이 대중에게 지나친 과소 평가를하는 경우의 또 다른 사례라는 것을 알 수 있습니다.

Dartmouth 연구에서 저자는 폭력적인 비디오 게임이 물리적 공격성에 어느 정도 기여했는지 확인하기 위해 청소년 연구에 대한 메타 분석을 실시했습니다. 대부분의 사람들은 연구원이 “명백한 물리적 침략”과 같은 것을 조사했다고 들었을 때 실제 물리적 침략 – 가중 된 폭행, 싸움, 심지어 살인 같은 것을 조사했다고 가정 할 수도 있습니다. 그러나 메타 분석에서 그들은 젊은이들의 연구에 초점을 두었습니다. 대부분의 사람들이 반드시 위험하다고 생각하지 않는 행동이나 생각에 대한 자기보고입니다. 예를 들어, 분석에 포함 된 많은 연구에서 “나는 너무 화가 나서 물건을 망가 뜨렸습니다.” “권리를 보호하기 위해 폭력에 의지해야한다면, 그렇게 할 것입니다.” 행동은 범죄 적 폭행이나 학교 운동 경기를 고려하는 의미에서 “명백한 물리적 침략”과 같은 반응을 특징 짓는 것처럼 보입니다.

육체적 침략으로 결과가 뒤집 혔음에도 불구하고, 연구 결과 자체는 폭력적인 게임이 청소년 공격에 대한 자체보고에서 1 % 미만의 변화와 관련이 있음을 보여줍니다. 달리 말하자면, 만약 당신이 아이들의 그룹에 대해 알고있는 것이 그들의 게임 습관이라면, 어떤 아이들이 그들이 공격적이라고 말하는지 예측할 수있는 능력은 근본적으로 동전 던지기보다 낫지 않을 것입니다. 이 효과는 일반적으로 사회 과학 연구 자체의 인공물 결과입니다. 사람들에게 폭력적인 게임을하는지 묻는다면, 물건을 부러 뜨 렸는지 물어 보면, 그들의 대답은 서로를 향해 조금씩 움직이는 경향이 있습니다. 다시 말해, 한 세트의 질문은 두 번째 질문 세트에 대한 응답을 편향시키고, 이는 현실을 반영하지 않는 작은 상관 관계를 초래할 수 있습니다. 이것이 다트머스 연구에서 나타난 것과 같은 작은 영향이 일반적으로 “사소한”것으로 간주되는 한 가지 이유입니다.

사실, 다트머스 연구의 통계는 2015 년에 실시 된 메타 분석과 거의 동일합니다.이 경우에만 결과가 비디오 게임 효과에 대한 증거로 해석됩니다. 다트머스 대학의 연구는 실제로 학자들이 사소한 영향을 적절한 맥락에 집어 넣지 못하고 그들의 연구 결과를 일반 대중에게 쏟아 부을 수있는 방법을 제외하고는 거의 새로운 증거를 제시하지 못했습니다.

다트머스 연구와는 달리 폭력적인 비디오 게임과의 전쟁이 왜 잘못 되었습니까? 사람들이 폭력적인 비디오 게임을 실제 세계의 침략 행위 (폭력, 살인, 학교 총격 사건)로 이용하거나 소비 할 때 도덕적 전투 : – 감소하는 것으로 밝혀졌습니다. 비디오 게임을 더 많이 소비하는 국가는이 미디어가없는 사람들보다 폭력 범죄가 적습니다. 사람들이 비디오 게임을하는 달은 사람들이 비디오 게임을하는 달보다 안전합니다. 그랜드 세 프트 오토 (Grand Theft Auto)와 같은 폭력적인 비디오 게임이 발표 되더라도 살인과 폭행이 눈에 띄게 감소합니다. 이러한 발견은 수많은 잠재적 인 다른 변수를 고려하면서 다른 대학의 범죄 학자, 심리학자 및 경제학자들에 의해 반복되었습니다. 이러한 일관된 결과로 비디오 게임이나 범죄를 연구하는 과학자 중 약 90 %가 비디오 게임과 현실 세계의 폭력과의 연관성에 회의적입니다.

다트머스 연구의 저자가 연구를 대중에게 “판매”하기로 선택한 방법은 사회 과학에 대한 더 큰 문제를 반영합니다. 심리학은 복제 위기를 겪어 왔으며 많은 과장된 발견이 사실 복제가 어렵다는 것이 알려졌습니다. 연구 심리학자들이 대중에게 말하는 것 중 많은 부분이 단순히 사실이 아닙니다. 그러나 심리학 방법을 정리하고 더 투명하게 만들 수 있습니다. 미성년자 발견의 과대 선전은 심리학의 문화를 반영하는 것과는 다른 이슈입니다. 너무 자주 문화가 너무 자주 약한 증거의 정직한 평가보다는 제품을 마케팅하는 회사와 유사합니다.

사실, 다트머스 연구는 새로운 증거를 거의 제공하지 않습니다. 이러한 데이터는 기본적으로 이미 이용 가능하며, 사실상 대부분의 학자들이 폭력적인 게임이나 미디어가 심각한 현실 세계의 침략에 기여한다는 개념을 거부하는 근거가됩니다. 미국 심리 학회 자신의 미디어 심리학 및 기술 부문은 2017 년에 정책 입안자들과 언론 매체에 폭력적인 게임을 심각한 현실 세계의 침략과 연결시키는 것을 중단하라는 성명서를 발표했다. 다트머스 연구는 침략에 대한 자기보고에 대한 폭력적인 게임에 대한 효과가 거의 제로에 가깝다는 사실을 발견함으로써 실제로이 입장을 확인합니다. 이 학자들이 Fortnite 또는 다른 비디오 게임을하는 경우 자녀가 “뒤 틀린”부모에 대한 진술은이 연구 또는 수행 된 다른 연구의 결과로 돌아 가지 않습니다. 이러한 거짓 주장은 두려움을 조성하고 우리를 사회의 폭력의 더 긴급한 원인으로부터 멀어지게 만듭니다.

Stetson 대학의 심리학 교수 인 Christopher J. Ferguson과 Villanova University의 심리학 및 뇌 과학 심리학 교수 인 Patrick M. Markey는 “도덕적 전투 : 비디오 게임에 대한 전쟁이 왜 잘못 되었는가”의 저자입니다.