응급 상황에서 우리는 왜 공포에 빠지나요?

1913 년 12 월 24 일, 미시간 주 칼루 메 (Calumet)의 2 층 홀에서 크리스마스 파티가 열렸습니다. 파티는 광부 연합회 (Western Federation of Miners)에 의해 오랫동안 파업이 될 것으로 보이는 것을 직면하고 있던 광산 노동자 가족을 위해 조직되었습니다. 긴장된 분위기에도 불구하고 파티는 참석 한 모든 사람들의 영혼을 들어 올리려는 의도였습니다. 적어도 누군가 (아무도 모를 사람)가 갑자기 "불"을 외쳤고 공포를 촉발 시켰습니다. 4 백명의 사람들이 모두 계단을 뛰어 다니고 출구를 찾기 시작했습니다. 무슨 일이 일어 났고 왜 사람들이 공황 상태에 빠졌는지에 대한 이야기가 있었지만, 73 명의 남성, 여성, 어린이들이 사망했습니다. 그 대다수는 피하는 미친 듯이 도망 가기 위해 죽었습니다. 불이났다.

1944 년 6 월 6 일, 코네티컷 주 하트 포드 (Hartford)에있는 링링 브라더스 (Ringling Brothers)와 바넘 (Barnum)과 베일리 서커스 (Bailey Circus)의 공연에서 화재가 발생했습니다. 약 168 명이 사망했으며, 그 중 많은 사람들이 현장을 피하려고하는 청중들에 의해 짓밟 혔습니다. 다른 사람들은 수십 개의 시체 밑에 묻혀서 질식 한 것으로 밝혀졌습니다. 사상자의 단지 작은 비율이 실제로 화재 또는 연기 흡입으로 사망했습니다.

2005 년 1 월, 인도 Maharashta 지역의 Mandhardevi Kalubai 사원에서 연간 Kalubai Jatra 순례에 참석 한 291 명의 힌두 순례자가 훔친 물건이 나면서 사망했습니다. 증인들은 나중에 훔친 물건이 근처 상점에서 가스통이 폭발하여 화재로 시작했다고 말했다. 실제 화재보다 더 많은 사망자가 발생했습니다.

사실상 모든 자연 재해, 테러 공격 또는 화재에는 항상 재난 그 자체보다 많은 사상자가 발생할 수있는 대량 공포의 위험이 있습니다. "싸움 또는 비행"은 사람들이 위험하다고 생각할 때 자연스러운 반응이지만, 본능적 인 반응은 우리가 똑같은 일을하려는 많은 사람들의 일원 인 경우 특히 현명하지 못한 결정을 내릴 수 있습니다. 화재가 탈출하고 출구가 명확하게 표시 되더라도 공황과 관련된 위험은 과소 평가 될 수 없습니다.

불행히도, 응급 상황에서 공황을 연구하려는 연구자들은 실제 상황에서 사람들이 어떻게 반응 하는지를 연구하는 데 종종 어려움을 겪습니다. 실제 재난 발생 후 생존자에게 질문하는 것과 관련된 문제 외에도 실험실 실험에서 공황 행동을 연구하는 데 관련된 윤리적 문제가 있습니다. 이러한 어려움을 극복하기 위해 연구자들은 실제 응급 상황을 모방하려는 컴퓨터 시뮬레이션 작업을 해왔습니다. 이것에 대한 흥미로운 새로운 예가 최근에 Royal Society Interface 저널에 발표되었습니다. 이 새로운 연구는 가상 환경에서의 군중 행동을 조사하고 사람들이 위험에 어떻게 반응 할 수 있는지에 대한 놀라운 발견을했습니다. 맥스 플랑크 인간 개발 연구소, 디즈니 리서치 취리히, ETH 취리히, 럿 거스 대학 (Rutgers University) 연구원 이 수행 한이 연구는 다양한 방법으로 조작 할 수있는 3D 가상 설정에서 상호 작용하는 36 명의 참가자를 사용하여 다양한 실험으로 구성되었습니다 . 이를 통해 연구자들은 높거나 낮은 스트레스 조건에서 군중 행동을 시뮬레이션 할 수있었습니다.

각 참가자는 다른 참가자의 아바타를 포함하여 환경에 대한 1 인칭 관점을 제공하는 컴퓨터 화면 앞에 배치되었습니다. 컴퓨터 마우스와 키보드를 사용하여 가상 환경에서 자유롭게 탐색 할 수 있습니다. 재정적 보상을 제공하고 시간 제한을 설정함으로써 연구원은 각 참가자가 특정 작업을 수행 할 것으로 예상되는 스트레스가 높은 조건을 만들 수있었습니다. 그들이 발견 한 사실은 사람들이 가상 환경에서 행동 한 방식이 사람들이 실제 생활에서 자주 행동하는 방식과 매우 흡사하다는 것입니다.

실제 비상 사태를 시뮬레이트하기 위해 연구원들은 참가자들이 큰 가상 실에서 병목 현상을 일으키는 출구를 통해 대피하도록했습니다. 연구원이 예상 한 바와 같이 병목 현상이 줄어들면서 참가자를 떠나는 밀도가 높아졌습니다. 그럼에도 불구하고 스트레스가없는 조건 하에서 참가자들은 실제 충돌이 적고 질서 정연한 방식으로 퇴장하는 데 거의 어려움을 겪지 않았습니다.

높은 스트레스 하에서 비상 대피를 시뮬레이트하기 위해 연구원은 가상 방에서 4 개의 출구를 설정했지만 참가자에게는 알려지지 않았지만 그 중 3 개의 출구는 차단되었습니다. 그러나 일부 참가자의 경우 올바른 출구를 보여주는 화살표가 제공되고 다른 모든 참가자는 일부 사람들이이 정보를 받았다는 것을 알고있었습니다. 이 실험에서 참가자들은 나중에 돈으로 변환 될 수있는 포인트로 급여 받았다. 당신이 가진 포인트가 많을수록 나중에 돈을 모을 수 있습니다. 스트레스에 더해지기 위해 참가자들은 다른 조건에서 방을 비웠다. 첫 번째 조건에서 참가자는 방을 나가기 위해 50 초 밖에 걸리지 않았고 성공하면 50 점을받습니다. 그들은 대피하는 동안 다른 사람을 만났을 때 벌점을 부과 받았다. 그러나 두 번째 조건에서는 참가자가 실패로 100 점을 받았다 (성공에 대한 보상이 없음). 또한 참가자의 긴장감을 높이기 위해 번쩍이는 조명과 함께 조명이 차단 된 상태에서 여러 개의 차단 된 출구에 시뮬레이션 된 화재가 발생했습니다.

결과는 참가자가 상당한 시간 동안 방에서 탈출하기 위해 상당한 양의 점수를 잃어 버렸다 고하더라도 스트레스가 심한 상황에서 서로 충돌 할 확률이 훨씬 높다는 것을 보여주었습니다. 밀집도는 스트레스가 많은 상황에서는 안전 기준을 위반하는 수준까지 훨씬 높았습니다. 가장 큰 규모의 밀렵은 (i) 의사 결정이 필요한 영역, (ii) 병목 현상이 발생하고 혼잡이 발생하는 출구 주변 지역, 그리고 (iii) 잘못된 옵션을 탐색 한 후 돌아 오는 사람들의 흐름 반대 방향으로 움직이는 사람들의 흐름에 직면했다. 모든 참가자는 어떤 참가자가 사용할 출구에 대한 정확한 정보를 알고 있다는 것을 모두 알고 있었기 때문에, 방향이 잘못된 것이 었더라도 대부분의 사람들이 같은 방향으로 가기로 결정할 때 상당한 "무리 짓기"행동이있었습니다.

이러한 모의 실험에서 보이는 행동이 생명을 위협하는 상황에서 사람들이 실제로 행동하는 방식과 정확히 일치하는지 여부를 확인할 수있는 방법은 없지만 병목 현상과 정보 부족이 긴급 상황에서 위험한 결과를 초래할 수 있습니다. 더 많은 연구가 필요하지만이 결과는 사람들이 서둘러 대피해야하는 상황에서 흔히 발생하는 심각한 부상이나 삶의 상실을 피하기 위해 잘 표시된 출구와 좋은 비상 계획의 중요성을 강조합니다.

특히 혼잡 한 극장이나 경기장에있는 경우, 외출 할 때 주변 환경에 더주의를 기울이십시오. 출구가 어디인지, 화재 경보기와 긴급 방송에주의를 기울이고, 무엇보다도 공포에 시달리지 않습니다. 당신이 구하는 삶은 당신 자신의 것이 될 수도 있습니다.