스크린 중독 : 우리는 무엇을 찾고 있습니까?

기술의 사이렌이 우리를 유혹하고 우리의 일상적 약속을 잊게합니다.

몇 년 전 필자는 뉴 올리언즈의 한 미술관을 방문했는데, 특집 아티스트가 세계의 위대한 그림을 여러 개 재현했습니다. 각각의 경우에 렌더링은 Leonardo의 Mona Lisa, Munch의 screamer 및 잔디에있는 Manet의 피크닉을 생각하는 주제가 이제는 휴대 전화에 붙어 있고 실제로 정신이 팔렸 음을 제외하고는 원본을 모방했습니다.

당시 관객들은 그림이 재미 있고 약간 당혹 스럽다는 것을 알게되었습니다. 최선을 다해 예술은 사람들로 하여금 자신의 존재의 성격을 재고하게합니다. 이것은 그랬다. 누구든지, 또는 너무 혼란 스러울지라도 전자 장치가 더 중요한 순간에 침입하기를 원합니까?

21 세기에 들어서면서 회화는 어리석은 것으로 해석 될 것이고, 단지 만화는 세상이 어떻게 바뀌 었는지에 대한 것입니다. 고전 예술 작품에서, 주제는 끝없이 – 아마도 영원한 – 현재의 상황에서, 꿈처럼 생생하게 포착된다. 우리가 현대인이 장소와 시간의 제약을 초월하는 것이 얼마나 행운인지. 버튼을 누르면 우리는 멀리 떨어져있을 수 있습니다. 우리를 둘러싼 사람들을 이해하지 못합니다. 비바 일렉트로 니카.

물론 우리 대부분은 사람 또는 적어도 다른 사람들이 자신의 장치에 과도하게 관여 할 수 있음을 인정할 수 있습니다. 짧은 대기 선을 관찰하십시오. 대기열에서 얼마나 많은 사람들이 자신들이 아는 다른 사람들의 회사에 있어도 전자적으로 정신을 빼앗 깁니다. 얼마나 많은 사람들이 그 통신문의 맨 앞에 도달했을 때 통신을 끝내는 데 문제가 있습니까? 패스트 푸드 레스토랑으로 가서 자녀보다 전화기에 더 많은주의를 기울이는 부모의 수를 기록하십시오. 교통 정체에서 당신 옆을보고 다음 차선에서 운전자를 봅니다. 그 또는 그녀는 문자 메시지인가? 교실을 들여다 보면 학생들이 무릎에 무언가를 맹렬히 비웃는 모습을 친구들 앞에서 볼 수 있습니다. 오전 2시 30 분이며 주니어의 침실에는 여전히 조명이 켜져 있습니다. 거기서 뭘하고있는거야? 요즘 언니는 보도에서 넘어지고 무릎을 벗겼습니다. 그녀가 뭘 그렇게 쳐다 보면서 그녀를 산만하게 했습니까?

우리는 그러한 질문에 대한 답을 충분히 알고 있습니다. 현대인들은 “저기에있는”세계가 오늘날의 일상보다 다소 재미 있다고 믿게되었습니다. 우리의 전자 어카운트는 흥미 진진한 정보와 감동적인 이미지가있는 곳으로 효과적으로 여권을 배달합니다. 심지어 거리에서의 관계 (제 문자 메시지 또는 인스턴트 메시징 Bill 또는 Betty)는 마치 우리보다 먼저 대화를 포착하는 (보컬이나 베티와 완전히 대화하는 것보다) 더 좋은 것처럼 보입니다. 전자 세계에서 우리는 커뮤니케이션의 패턴과 속도를 제어합니다. 즉시, 우리는 그 문제가 끝났음을 선언 할 수 있고 다른, 아마 더 흥미로운 문제로 나아갈 수 있습니다.

이 서핑 (이상한 이미지)은 어떻게 작동합니까? 30 초 전에 우리의 철저하게 현대인이 친구 인 수잔에게서 무언가를 읽었습니다. 이제 그들은 스웨터를 온라인으로 쇼핑하고 있습니다. 잠시 후, 그들은 페이스 북의 업데이트를보고, 무슨 일이 진행되고 있는지 보게 될 것입니다. 한 번 방문한 일부 국가의 날씨는 오늘 어땠습니까? 그들이 샀던 주식은 어때? 귀여운 고양이 사진이 있습니까? 이 모든 것은 의자에서 움직이지 않고. 인생은 대단하지 않습니다!

하나는 단추를 눌러 연결을 끊고 다시 연결하는 이러한 놀라운 능력을 경축 할 수 있습니다. 그것은 정의와 함께 사람들의 연결 고리를 주장 할 수 있으며, 그들이 “~에 대해”~ “~에 대해”알고있는 것들은 그 어느 때보 다 광범위합니다. 개방적인 정보 시스템은 폭정의 최고 수준 인 파르코티즘의 적이라고합니다. 그리고 그 개방성의 대부분은 숙독 된 문제에 대한 스스로 만든 선택을 수반합니다.

그러나 우리의 인터넷 세계는 우리가 자유라고 부르는 자기 관리 행위에 대해서만 있습니까? 그것이 우리의 자결을 높이 평가하는 것처럼 신속하게 통제 불능이 될 수 있습니까? 우리 중 일부는 술, 담배, 설탕, 소금 및 모든 설명의 간식에 대한 우리의 갈망에주의해야한다는 어려운 방법을 배웠습니다. 우리는 처방전과 처방약에 대한 의존성과 관련된 비극의 일부를 알고 있습니다. 인터넷의 핵심 부분을 구성하는 “쓰레기 문화”, 우리를 유인하고, 우리를 빠져들며, 우리의 더 나은 본성에 맞서 싸우는 반 실제 / 반 환상의 영역도 구성되어 있습니까?

여기에 몇 가지 잘 알려진 활동을 언급하고 있습니다. 다시 말해서 우리 자신보다 다른 사람들에게 귀속되기 쉽습니다. 얼마나 많은 소셜 미디어 사이트를 방문하는 것이 정말로 생산적입니까 (심리학자들은 우리가 누락 된 부분이 있다고 말합니다)? 한 번에 몇 시간 동안 온라인 쇼핑을 정당화 할 수 있습니까? 인터넷 도박이나 음란물은 어때요? 아마도 우리는 배우자 나 배우자에게 알려지지 않은 사람과 온라인으로 로맨틱 한 관계를 구축했을 것입니다. 그것은 흥미 진진 합니다만, 정말로 우리가하고 싶은 것이 무엇입니까? 여기 비디오 게임을 포함하십시오. 특히 전세계에서 온 사람들과 경쟁 (그리고 동맹을 형성)하는 거대한 멀티 플레이어 게임을 포함하십시오. 우리는이 게임을 그만 둘 수없는 아이들에 관한 이야기를 들었습니다. 그들은 병에서 오줌을 싸서 자신의 방송국을 떠나지 않아도됩니다. 프로그램 지도자들이 비 인터넷 세계와 접촉을 잃는 사람들을 해독하려고하는 캠프가 있습니다. 한국과 중국은 아이들이 밤중 깊숙히 놀지 못하도록하는 “신데렐라”법을 갖고있다.

우리 중 대부분은 이러한 문제에 대한 우리 자신의 선택을 정당화 할 것입니다. 그러한 추구는 흥미롭고 재미 있습니다. 우리가 40 년 동안 고등학교에 다녔던 사람들에게 “우정“이라는 용어가 적용되는 경우에도 우리가 친구들과 함께하고 우리의지지를 보여 주어야한다는 것이 중요합니다. 이전에 잊어 버렸거나, 사업 동료, 무작위 교회 및 클럽 회원, 또는 나중에 우리에게 유용 할 수있는 누군가를 잊을 수도 있습니다. 그리고 온라인 쇼핑의 피해는 무엇입니까? 최상의 결과를 얻으려면 유용하고 경제적으로 합리적입니다. 갬블링과 포르노 그라피는 딱딱한 유형에 호소하지 않을 수 있지만, 그렇지 않으면 낙담 한 삶에 라스베가스 스타일의 감성을 더합니다. 마찬가지로 비디오 게임은 논리적 인 계산, 감정 관리, 손안에 조율, 자원 배분, 동맹 구축 및 경쟁적이고 업무 위주의 사회와 관련된 기술을 가르치는 것으로 주장하는 튼튼한 변호인을 보유하고 있습니다.

확실하게, 또는 그렇게 생각이 간다. 전자적인 노력은 음주, 흡연 및 위에 나열된 다른 모든 활동과 같다. 아이들은 – 그리고 아마도 형사상의 정신병자 – 약간의 규정을 가져야합니다. 사회는 아이디어와 이미지가 너무 유해해서 특정 사람이 액세스 할 수 없도록하는 특정 “어두운 사이트”의 위험성을 인정해야합니다. 이것이 표준이 가장 옳고 그름이라고 생각하는 것과 모순되는 경우에도 우리의 방종을 허용하십시오. 가족이나 친구들의 도움을받는 어른들은 어른들이 가끔씩 벗어나더라도 자신의 행동을 모니터링해야합니다. 그 성질은 그 감동적인 결론에 이른다 : 그러한 것은 “자유로운”사회에서의 생활비이다.

그 자유의 성격은이 시리즈의 많은 수필의 주제였습니다. 우리 중 대부분은 자유가 다른 사람들의 간섭없이 원할 때 우리가 원하는 것을 할 수있는 능력을 말하는 것이라고 생각합니다. 보통, 우리는 그 능력의 함의를 무시합니다 : 다른 사람들은 우리의 착취를 가능하게 만들고, 마찬가지로 중요하게 우리가 선택한 선택의 영향을받습니다. 우리가 가진 모든 자유가 사회에 뿌리 박혀 있습니다. 그들은 그것과 별개로 서 있지 않습니다.

그러나 자유를 우리의 부정적인 의미로 제한하더라도 (다른 사람들은 우리의 선택에 간섭해서는 안됨), 우리 자신의 행복을 기소하는 데 문제가 있습니다. 우리의 욕구 중 일부는 분명히 “필요”(음식, 물, 피난소 등)입니다. 우리는 만족하지 않고 살아남을 수 없습니다. 일단 그들이 만났을 때, 우리는 적어도 생리적 인 불균형으로 인해 의식을 재현 할 때까지 위안을 느낍니다. 그러나 “욕구”, “욕구”또는 “야망”과 같은 다른 욕구는 덜 명확하게 동기 부여되거나 조절됩니다. 우리는 종종 매우 강하게 이러한 욕구를 느낍니다. 그러나 우리는 그들의 언급 없이는 존재할 수 있다는 것을 분명히해야합니다. 더욱이이를 만족시키기위한 우리의 퀘스트는 완전히 성공하지 못했습니다. 때로는 단 몇 분 만에 다시 대면해야 할 필요성을 느낍니다.

이 모든 것은 단지 우리가 자랑하는 선택의 여지가 우리가 명확하게 이해하지 못하는 요소들에 의해 조건 지어 짐을 말하고있는 것입니다. 욕구는 생리적 인 문제라고 강조합니다. 욕망, 욕구, 야망은 더욱 복잡합니다. 칼 마르크스 (Karl Marx)가 주장한 것처럼 인간은 단순한 생계 유지 이상의 요소를 음식에 필요로한다는 것을 이해합니다. 우리 인간은 특정한 방식으로 된 어떤 종류의 음식을 원합니다. 우리는 심지어 이것이 “필요하다”고 선언 할 수도 있습니다. 이것이 의미하는 바는 우리의 많은 욕구가 사회적, 문화적, 물리적 문제라는 것입니다. 그리고 때로는 상충되는 이러한 충동에 대한 만남의 장이 정신입니다.

모든 시간까지 비디오 게임을 “필요”하고, 소셜 미디어 사이트를 끊임없이 방문하고, 우리가 떨어질 때까지 쇼핑하고, 무모하게 도박을합니까? 우리는 강요에 대한 생각을 거부하더라도 그렇게하도록 강요 당할 수 있습니다. 대신, 우리는 가려움이나 갈망, 일상적인 활동을 멈추고 대신 이것을하는 불안한 엔으로이 욕망을 인정합니다. 온라인으로 잠시라도 충분히 해가 없으므로 스스로에게 말하십시오. 몇 분 또는 몇 시간 후에 우리 앞에는 마비가 일어난다. 우리가 선택한다면 멈출 수 있습니다. 그러나 우리는 “원하지”않습니다.

이 긴박감을 중독이라고해야합니까? 삶의 대부분의 것들과 마찬가지로, 의존성에 대한 우리의 느낌은 정도에 따라 존재합니다. 알코올이나 다른 약물에 대한 우리의 중독은 심한 생리 조건이며 끔찍한 철수 효과가있을 수 있습니다. 가능한 한 많이 온라인에 있도록하려는 우리의 욕구와 같은 다른 약속은 아마도 생화학 적 과정에 의해 공급 되기는하지만 더 심리적 인면이 있습니다.

많은 작가들은 온라인 강박과 육체적 중독 사이의 유사점을 강조했습니다. 뇌 영상 기술을 사용하는 일부 연구는 너무 많은 인터넷 활동이 흰색과 회색 물질 및 피질 두께의 변화를 포함하여 뇌의 구조와 기능에 변화를 일으킨다는 것을 나타냅니다. 다른 사람들은 도파민이나 아드레날린 수치를 과도하게 증가시키기 위해 스크린 활동의 사용을 강조했습니다. 세션이 끝나고 레벨이 떨어지면 다시 시작 해야겠다는 강한 의지가 있습니다. 함께, 이러한 변화는 충동 조절과 감정적 인 처리의 감소를 의미합니다. 최악의 상황에서, 피험자는 활동 (지금은 준 정상 상태)이 다시 시작될 때까지 염려하거나 우울하게 느낀다.

신경 과학자들은 뇌가 기계적, 생화학 적, 전기적 과정을 결합시킨 매우 복잡한 기관이라고 말합니다. 신경 회로의 내부 기능을 지원하고 다양하고 의식적으로 지시 된 활동에 보답하기 위해 자체 화학 물질을 생산합니다. endocannabinoids와 같은 일부 화학 물질은 즐거움을줍니다. 도파민과 아드레날린과 같은 다른 것들은 용기를주고 에너지를줍니다. 엔돌핀은 어려운 노력을하는 동안 고통의 감정을가립니다. 목표 지향적 활동은 특히 높은 수준의 노력과 긴장감을 유발하는 과제를 포함 할 때 이러한 기분 향상제의 분비를 촉진시킵니다. 평신도의 용어로, 우리 대부분은 “기분이 좋다”. 우리는 그 활동의 과정과 목표 달성 단계 모두를 즐깁니다. 우리 중 일부 (특히 어린 아이들)는 멈추기가 어렵습니다.

인간 놀이의 학생으로서, 저는이 활동에서 긍정적 인 감정이 어떻게 발생하는지에 관심이 있습니다. Play 자체는 고의적 인 창의력을 기념합니다. 플레이어는 새로운 행동을 시도하고 새로운 것을 만들기 위해 스스로를 밀어 붙입니다. 그들은 스스로 부과 된 도전에 직면하고 그들이 여러 가지 점에서 성취 한 것을 숙고하는 것을 즐깁니다. 그들은 자신이나 다른 사람들을 해치는 행동을 피합니다. 대부분의 경우, 뇌는 행동을 개선하고 신경 연관성을 확립하려는 이러한 시도에 보상합니다.

최근 저서 인 ‘놀이와 인간 조건’에서 나는 놀이가 자기 실현의 다른 단계를 특징으로하는 “경험의 통로”라고 설명합니다. 식욕을 자극하는 “호기심”에 의해 표시되는 사전 놀이 단계 (놀이하고 싶은)가 있습니다. 놀이 그 자체는 받아 들일 수있는 수준의 긴장과 도전 (보통 “재미”라고 함)과이 긴장의 일시적인 결의 사이를 이동합니다 “기분 전환”). 놀이 이벤트는이 긴장감 창조와 결의의 많은 에피소드로 구성 될 수 있습니다. 결국, 플레이어는 무슨 일이 일어 났는지 되돌아 봅니다. 기꺼이 “기쁨”이라고 부르는 자기 성취감이 있습니다. 아마도이 과정의 각 단계에서 뇌가 우리에게 투여 될 것입니다. 우리는 방금 한 일을 즐겼습니다. 우리는 그것을 다시 할 계획을 세웁니다.

게임은 비디오 게임처럼 더 복잡한 문제입니다. 게임은 대개 행동을 위해 사전 설정된 프레임 워크를 포함합니다. 종종 이들은 “문화적”이며, 공개적으로 생성되어 관리됩니다. 우리는 다른 사람들과 놀 때 놀이 공간, 시간표, 장비, 팀 크기 및 기준, 활동 목표, 행동 규칙 등에 대한 특정 지침을 받아들입니다. 행동을 조율하는 것 외에도 규칙은 우리가 게임의 더 어렵거나 지루한 부분을 관여하는 데 도움이됩니다. 즉, 게임 규칙 때문에 우리는 더 눈에 띄는 역할을 할 “턴”이 곧 올 것이라고 알고 있습니다. 우리는 방금 수행 한 불만족스러운 기동을 바로 잡을 수있는 기회를 갖게 될 것입니다. 사실 게임은 종종 플레이어의 현재 순위보다는 더 중요한 최종 종점 (아마도 “최종 스코어”)을 가지고 있습니다.

이 중 어느 것도 특히 문제가되지 않습니다. 사실, 우리 중 대부분은 경험에 대한 사전 설정된 프레임 워크의 중요성을 인정합니다. 우리가 홀로 노는 경우에도, 우리는 다른 사람들에게 얼마나 잘 했는가 또는 좋지 않게 말할 수 있기를 원합니다. 우리는 우리가 연주 한 다른 시간과 우리의 연주를 비교하기를 원합니다. 게임 형식을 통해 우리는 그렇게 할 수 있습니다.

그러나 게임 양식은 패키지 및 직접 경험을 제공해야한다는 것을 분명히해야합니다. 그들은 특정 종류의 행동 (및 기술 세트)에 프리미엄을 부여하고 특정 목표 (아마도 “전투”에서 승리하거나 “퀘스트”를 완료)를 중요하게 선언합니다. 가장 잘 알려진 게임은 잘 구성되어 있습니다 – 주요 스포츠, 카드 및 보드 게임 또는 비디오 게임을 생각하십시오. 그들을 효과적으로 플레이하기 위해서, 우리는 필요한 것에 적응해야합니다. 그러한 용어가 사용될 수 있다면 우리의 창의력은 아주 좁게 정의됩니다. 때때로, 우리의 표현은 기술 숙달, 자원 관리 및 감정적 인 결심에 대한 시도 일뿐입니다. 우리는 여전히 “즐거움”을 가지고 있습니다 – 그러나 성취감에 대한 기준을 제공하는 것은 우리 자신보다는 게임입니다.

대부분의 스포츠와 게임을 통해 우리는 육체적 움직임과 몸짓을 통해 신체 에너지를 소비 할 수 있습니다. 전신 움직임으로 화면 상에 나타나는 것을 조정하는 일부 컴퓨터 활동은 이것을 수행합니다. 그러한 경우에는 사람들이 수세기를 통해 연주 한 방식과 유사한 긴장감의 리드미컬 한 빌드 업과 해제가 있습니다.

그러나 우리가 컴퓨터 화면을 통해 직감을하고 작은 손 움직임에만 의존한다면 어떨까요? 어떤 거대한 온라인 게임처럼 – 우리의 참여가 결코 몇 가지 최종 결과를 가져 오지는 않았지만 끊임없는 일련의 기술적 도전에 집중되어 있다면 어떨까요? 이 사실을 우리가 실제로 알지도 못하는 (적어도 인간이 전통적으로 중요하다고 생각하는 동반자 관계의 의미에서) 적어도 보지 않는 사람들과 함께 놀 가능성이 있습니까? 우리는 만족스런 이미지를 얻기 위해 백라이트 스크린의 춤 이미지에 의존하게 될 것입니까?

비디오 게임에서 우리는 끊임없이 변화하는 시나리오를 통해 우리 자신의 움직임 (따라서 우리의 아바타)을 감독합니다. 그 정도까지, 우리는 우리 자신의 운명을 관리합니다. 그러나 대부분의 경우, 성공의 표준과 이것에 대한 선언 ( “위대한 직업!”또는 점, 풍선, 색종이 등)은 기계에 의해 부과됩니다. 성공을 확인하는 것이 우리 본성에 있습니다. “잘 했어.하지만 너는 더 할 수있어.”라고 말하면서 기계가 말하는 것처럼 보입니다. 그들은 우리에게 “부활절 달걀”(구형 게임에서 말 그대로)을 주지만 그들은 또한 우리를 알게합니다.

이러한 숨겨진 게임의 다른 화면상의 활동은 얼마나 다른가요? 도박꾼은 그녀가 “보이지 않는 다른”을 때리고, 증명할 달러 기호가 있다는 확인을 원합니다. 그녀가 통제 할 수없는 카드 나 휠의 회전은 모두에게 알려줍니다. 그녀는 운명의 손길을 느낀다. 구매자는 골든 스트라이크를 원하며, 여전히 더 나은 거래가 있음을 잘 알고 있습니다. 포르노 애호가는 한때 흥미롭고 이제 지루한 이미지를 발견했습니다. 거기에 더 좋은 것들이 있어야합니다. 계속 지켜봐! 그 또는 그녀가 통제 할 수없는 응답을위한 온라인 낭만 주의자 탐구조차. 보이지 않는 파트너가 제공하는 것은 무엇입니까?

그런면에서 우리 중 많은 사람들은 인터넷 사이트에 대한 예측 불가능한 외부 자극에 의존하여 성장해 왔습니다 ( “감정적 인 충격”, 그들은 미디어 연구에서 그것을 부릅니다). 우리는 사냥의 흥분을 원한다 (일부 게임에서는 반자동 소총을 들고). 우리는 우리가 살인했다는 확인을 원합니다. ( “몇 분 전에, 나는 카렌이 자신의 관계 상태를 바꾸 었다는 것을 배웠다. 나는 즉시 이것을 나눌 필요가있다.”)이 탐구심의 일부는 우리 자신의 독창성에 달려 있지만, 결과는 시스템에서 나왔다.

그래서 우리는 종교인들과 마찬가지로 타자 성의 접촉을 추구합니다. 분명히, 인간은 여러 해를 거쳐 이것을 해냈습니다. 그러나, 우리가 이익을 위해 컴퓨터 프로그램으로, 또는 오히려 이러한 프로그램을 후원하고 조정하는 상업적 이익을 향한 것이 중요 할 수 있습니다. 역사적으로 사람들이 이러한 편안함을 대중들에게 요구해 왔음을 알 수 있습니다. 대조적으로, 우리는 우리 자신의 방식으로 스크린을 관리하기 위해 어둠 속으로 빠져 나간다.

어떤 사람들은이 수사가 고정 된 “데스크톱”또는 “랩톱”컴퓨터의 초기 시대에만 적용된다고 주장 할 수도 있습니다. 그러나 누가 동의 할 것인가? 우리의 모바일 컴퓨터 폰은 프라이버시와 화면 크기가 부족하여 액세스의 일관성을 보완합니다. 이 유혹은 모든 곳에서 우리와 함께합니다. 우리는 그들을 포기하고 싶지 않습니다. 우리는 피들을 틀고 장난입니다. 우리는 엿보기에 저항 할 수 없습니다.

이 문제가 있습니까? 킴벌리 영 (Kimberly Young)과 인터넷 중독 저울을 개발 한 다른 연구자들에 따르면, 확실히 그렇습니다. 우리가 사랑하는 사람들에게 우리의 개입에 관해 거짓말을 할 때 중요합니다. 우리가 스크린을 떠나야 할 때 우리가 불안하고 짜증을 낼 때 중요합니다. 우리가 온라인 상태 일 때 시간을 잊어 버리고 시간이 지나갔습니다. 이 활동은 우리가 다른 중요한 일들을하지 못하게합니까? 우리 삶에 일상적인 순간들이 몰려 들고 우리를 선점하고 돌아 오기를 원합니까?

결국 우리는 스크린 상 악용이 우리를 “좋게”가 아니라 “덜 나쁘게”느끼게하려는 시도인지 여부를 자문해야합니다. 그렇다면 우리는 약속을 변경해야합니다. 소중하고 짧은 삶은 많은 것을 약속하고 거의 제공하지 않는 기술적 인 사이렌으로부터 보호되어야합니다. 스크린 출입은 기쁜 산만이지만, 그것은 단지 그 것이다. 우리와 사랑하는 사람들은 더 가치가 있습니다.

참고 문헌

Thomas S. Henricks. 놀이와 인간 조건 (Urbana, IL : University of Illinois Press, 2015).