놀이의 이득은 영상 도박에 연구에서 계시했다

비디오 게임은인지, 창의력, 사교성 등을 향상시킵니다.

Depositphotos, Free Image

출처 : Depositphotos, 무료 이미지

이전 글과 프리 배움 (Free to Learn) 에서 나는 지난 수십 년 동안 발생해온 아이들의 자유롭고 놀 수있는 기회가 줄어들 었다고 설명했습니다. 나는 또한이 감소가이 같은 기간 동안 정신 건강 (여기), 공감 (여기) 및 창의력 (여기)에서 잘 기록 된 감소의 원인이라고 믿을만한 근거를 제시했다.

이 수십 년 동안 거절 당하지는 않았지만 증가한 다양한 놀이 중 하나가 비디오 게임입니다. 대부분의 경우 아이들은 더 이상 야외 활동을 할 수 없으며 다른 사람들이 성인과 떨어져 자유롭게 놀 수 있습니다. 그러나 그들 중 많은 사람들이 컴퓨터에 가서 비디오 게임을 할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 이러한 게임은 점차 다양 해지고 복잡 해지고 창의적이며 소셜이되었습니다. 특히 멀티 플레이어 온라인 게임의 인기가 높아짐에 따라 더욱 그렇습니다. 미디어의 두려운 기사를 믿는다면 비디오 게임의 부상은 심리적 건강의 감소의 원인이라고 생각할 수 있습니다. 그러나 내가 다른 곳 (예 : 여기)에서 제안했듯이 그 반대가 사실 일 수 있습니다. 비디오 게임은 실제로 다른 형태의 놀이의 손실로 인한 해로운 영향을 막는 데 도움이되는 개선 요소가 될 수 있습니다.

비디오 게임이 심리적 웰빙을 악화 시킨다면 게이머가 아닌 다른 사람들보다 비디오 게이머에게 더 많은 정신 건강 및 사회 문제를 기대할 수 있습니다. 다른 형태의 게임과 마찬가지로 비디오 게임이 일반적으로 웰빙을 향상 시킨다면 게이머가 비 게이머보다 평균적으로 정신적으로 건강하다는 것을 발견해야합니다. 지금까지 수십 건의 연구가 비디오 게임의 심리적 상호 관계와 결과를 조사한 결과 전체적으로 볼 때 비디오 게임이 다른 형태의 게임과 마찬가지로 많은 이점을 산출한다는 아이디어를 압도적으로지지하고 있습니다. 여기에 그 연구에 대한 리뷰가 있습니다.

인지 적 이점

현재까지 비디오 게임 연구의 대부분은인지에 초점을 맞추고 있습니다. 상호 관련 연구에 따르면 비디오 게임을하는 젊은 사람들은 평균적으로 IQ가 높고 지각 및 정신 능력에 대한 다양한인지 테스트가 비 게이머보다 뛰어나다는 사실이 일관되게 밝혀졌습니다. 또한, 많은 실험들이 이전의 게이머가 아닌인지 능력에서 실험을 위해 게임을 시작했을 때 향상되었습니다. 이전 게시물 (여기)에서 이러한 결과 중 많은 부분을 요약했습니다. 최근의 연구 결과에 따르면 이러한 사실이 확인되고 확장되었습니다.

Benoit Bediou와 그의 동료 (2018)는 심리학 잡지의 최근 기사에서 액션 비디오 게임의인지 효과에 관한 최근 조사 (2000 년 이후 발행)를 모두 검토했습니다. 연구팀은 액션 비디오 게임의 평균 주당 시간 수를인지 능력의 한 가지 이상 척도와 관련시키는 89 가지 상관 관계 연구와 비 게이머가 게임 비디오 게임을하도록 요청받은 22 가지 중재 연구 (실제 실험)를 발견했다. 지정된 주 수에 대해 주당 지정된 시간 수를 표시하고 하나 이상의인지 테스트에서 그 시간 동안 개선 정도에 대한 다른 비 게이머와 비교했습니다. 상호 연관 연구에 대한 분석을 통해 시간 게임 양과 지각 테스트, 하향식 관심, 공간인지, 멀티 태스킹 및인지 유연성 (시간이 오래 걸릴 때 전략을 신속하게 전환 할 수있는 능력)에 대한 전반적인 높은 긍정적 인 관계가 밝혀졌습니다 ‘일하지 마라’). 개입 데이터를 분석 한 결과, 실험 기간 동안 비디오 재생이 단 10 시간에서 30 시간 정도 였지만 지각, 주의력, 공간인지 및인지 유연성 테스트에서 성능이 크게 향상되었습니다.

물론 여러 종류의 비디오 게임은 여러 종류의 정신 능력을 행사합니다. 빠르게 진행되는 액션 게임과 달리 전략 롤 플레잉 및 퍼즐 게임은보다 반사적 인 성격의 문제 해결 기술을 사용합니다. 상관 관계 조사와 종단 연구 모두이 게임에서의 놀이는 일반적인 문제 해결 능력을 향상시키고 학업 성적이 높아질 수도 있음을 나타냅니다 (Granic et al, 2014 참조).

대부분의 비디오 게임 연구는 청소년이나 청소년을 대상으로 진행되었지만 Columbia University의 Mailman School of Mental Health에서 실시한 한 번의 대규모 연구는 6 세에서 11 세 사이의 아동을 대상으로 한 비디오 게임의 상관 관계를 조사했습니다 (Kovess-Masfety et al., 2016 ). 이번 설문 조사에서 3195 명의 아이들과 부모들은 아이들이 비디오 게임을 한 평균 시간 수를 추정했으며, 부모와 교사는 각 아이의 지적, 사회적, 정서적 기능에 관한 설문지를 작성했습니다. 일차적 인 발견은 일주일에 5 시간 이상 비디오 게임을 한 사람들이 그러한 게임을하는 사람들보다 지적 능력, 학업 성취도가 높았으며 동료 관계가 더 좋았으며 정신 건강 장애가 적음을 나타냈다.

창의력

현재까지 비디오 게임과 창의력의 관련성에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았습니다. 단, 미시간 주 Linda Jackson과 그녀의 동료 (2012)는 참가자가 491 명의 12 세 어린이였습니다. 이 연구원은 각 어린이가 비디오 게임을하는 데 소비하는 주당 시간을 평가하고 게임을하지 않는 휴대 전화 나 인터넷에서 보낸 시간을 평가했습니다. 학생들은 토 론어의 창의적 사고에 대한 검증을 통해 각 어린이의 창의력에 대한 다양한 측면을 평가했습니다 (자세한 내용은 여기를 참조하십시오). 그들은 비디오 게임을하는 시간과 Torrance ‘s Tests가 측정 한 창의성의 모든 측면 사이에 유의 한 양의 상관 관계가 있음을 발견했습니다. Torrance ‘s Tests는 어떤면에서는 상당히 크고 성별이나 인종에 관계없이 개최됩니다. 대조적으로, 그들은 창조성과 게임이 아닌 컴퓨터 사용간에 유의미한 상관 관계를 발견하지 못했습니다. 다른 연구 결과는 비디오 게임의 양과 새로운 경험에 대한 개방성 (Chory & Goodboy, 2011)이라는 창의성 특성 사이에 유의미한 상관 관계가 있음을 보여주었습니다. 그 결과는 창의성이 강한 아이들이 비디오 게임에 끌려나거나 비디오 게임이 창의력을 증가 시킨다는 것을 나타냅니다.

전혀 다른 종류의 연구에서 David Moffat과 그의 동료 (2017)는 비디오 게임이 창의력에 미치는 직접적인 영향을 평가했습니다. 그들은 컴퓨터 게임을하는 30 분 전후에 Torrance Tests를 사용하여 젊은 성인들에게 독창적 인 사고력을 평가했습니다. 다른 그룹을 위해 사용 된 게임은 Serious Sam (사수 게임), Portal-2 (문제 해결 게임) 또는 Minecraft (플레이어가 원하는 모든 것을 만들고 파괴하는 샌드 박스 게임)이었습니다. 그 결과 전반적으로 창조적 사고에서 커다란 이득을 얻었습니다. 특히 융통성 이라고하는 창조적 사고의 측면에서 그러했습니다. 이 이득은 세 가지 유형의 컴퓨터 게임 모두에서 발생했지만 Portal-2에서는 가장 높았습니다. 이 연구는 비디오 게임의 짧은 기간조차도 적어도 일시적으로 매우 독창적 인 마음의 틀에 넣을 수 있음을 보여줍니다. 이 발견은 이전 연구에서 다른 형태의 놀이도 창의력을 높일 수 있다는 사실과 매우 흡사합니다. ( 자유 학습의 7 장, 2018 년 회색 참조)

동기 부여 혜택

비디오 게임은 난이도가 지속적으로 증가 할 수있는 방식으로 구성되므로 플레이어는 더욱 어려운 문제를 해결해야합니다. 많은 게이머들에 의해보고 된 비디오 게임의 일반적인 교훈은 지속성이 낳는다는 것입니다. 계속해서 다양한 전략을 사용하면 결국 게임 내에서 목표를 달성하는 데 성공하게됩니다. 이를 기반으로 Matthew Ventura와 그의 동료 (2013)는 게이머가 아닌 게이머보다 어려운 문제를 조기에 포기할 가능성이 낮을 것이라는 가설을 세웠습니다. 그들은 대학생들과의 실험에서이 가설을 확인했다. 비디오 게임을 한 사람이 한 시간에 몇 시간 씩 게임을하는 사람들은 비디오 게임을 덜하거나 전혀하지 않는 사람들보다 매우 어려운 애너그램과 수수께끼를 풀려고 할 때 훨씬 더 오래 머물렀다는 것을 발견했습니다. 이러한 지속성의 증가는 이전에 언급 한 비디오 게임과 학교 성적 간의 긍정적 인 상관 관계를 설명하는 데 도움이 될 수 있습니다.

감정적 인 이득

이전 게시물과 기사 (여기와 여기)에서 논의한 매우 일반적인 놀이 이론이 감정 조절 이론 입니다. 이 이론에 따르면 어린이 (및 다른 젊은 포유 동물)는 고의적으로 두려움을 유발하고 때로는 좌절감이나 분노를 유발하는 상황에 빠지게하고, 그렇게함으로써 두려움과 분노를 조절하는 법을 배웁니다. 아이들의 비디오 게임을 줄이는 많은 부모님 들께서는 부정적인 감정, 게임 도중 때때로 아이들의 경험을 포함하여 격렬한 흥분과 감정을 보았 기 때문에 그들이 이것이 좋지 않다고 걱정합니다. 아이. 그러나 감정 조절 이론을 뒷받침하는 연구는 놀이의 주요 목적이 상대적으로 안전한 놀이 환경 (Gray, 2018)에서 두려움과 분노를 다룰 때 연습을 제공하는 것이라고 지적합니다. 놀이에서, 아이들은이 감정을 경험할 수 있고 이후에 진정 될 수 있음을 알게됩니다. 그들은 당황하거나 울부 짖을 필요가 없습니다. 그러한 감정을 경험하지 못하도록 보호받는 아이들은 연극 밖에서 실제 삶의 피할 수없는 두려움과 분노를 유발하는 상황에 대처할 수 없다는 증거가 있습니다 (예와 여기, 여기를보십시오) .

비디오 게임이 아이들의 감정 조절을 배우는 데 도움이된다는 가설과 일치하여 일주일에 5 시간 이상 비디오 게임을 한 어린이가 게임을하는 어린이보다 놀이 밖에서 정신 건강에 어려움을 덜 보였다는 (앞에서 언급 한) 덜 또는 전혀 (Kovess-Masfety et al., 2016). 또한 게임의 이점에 대한 자신의 인식을 묘사 한 연구에서 게이머는 종종 비디오 게임이 비 놀이 생활의 스트레스와 좌절감을보다 잘 처리하는 데 도움이되는지에 대해 이야기합니다 (여기, Granic et al, 2014 ).

사회적 혜택

동영상 재생이 플레이어에게 사회적 이익을 창출 할 것으로 기대되는 여러 가지 방법이 있습니다. 앞서 언급했듯이, 오늘날 가장 인기있는 게임의 대부분은 플레이어가 다른 플레이어와 온라인으로 상호 작용할 때 사회적 특성을 지닙니다. 또한 가능할 때마다 친구들은 같은 컴퓨터에서 또는 적어도 같은 방에서 같은 게임을 함께 즐기고 있습니다. 아이들이 게임을하지 않을 때, 아이들은 게임과 게임 전략에 대해 친구들과 자주상의합니다. Play는 항상 아이들이 친구들을 만들고 상호 작용하는 주요 컨텍스트를 제공했으며, 비디오 게임이 오늘날 많은 어린이들에게 그 기능을 제공한다고 생각할 이유가 있습니다. 비디오 게임을 빼앗긴 아이들은 친구들과의 대화에서 빠져 나올 수 있습니다. 왜냐하면 많은 대화가 게임에 집중하기 때문입니다. 따라서, 6-11 세 아동을 대상으로 한 연구와 같은 연구가 비디오 게임과 사회적 능력 사이의 긍정적 인 상관 관계를 밝혀냈다는 것은 놀랄 일이 아니다 (Kovess-Masfety et al., 다른 연구들에 대해서는 Granic et al. , 2014; Olson, 2010; & Stevens et al, 2008).

오늘날 많은 게임이 공동의 목표를 달성하기 위해 함께 일하는 두 명 이상의 플레이어와 함께 협동 플레이를합니다. John Valez와 그의 동료들은 그러한 협동 플레이가 최소한 놀이의 영역 밖에서 다른 사람들과 협력하거나 도움을 줄 수있는 플레이어의 가능성을 일시적으로 증가 시킨다는 것을 보여주는 몇 가지 실험을 수행했다 (Ewoldsen et al, 2012; Valez et al, 2012).

왜 그렇게 많은 사람들이 컴퓨터 게임을 비난하고 있는지 궁금해하신다면 반대되는 연구 증거의 무게에도 불구하고 Patrick Markey와 Christopher Ferguson이 새 책인 도덕적 인 전투를 읽을 수 있습니다. 이 책은 젊은이들이 노인들이 이해하지 못하는 열정적 인 관심을 가질 때마다 어떻게 도덕적 패닉이 발생 하는지를 설명합니다. 이러한 도덕적 패닉은 일반적으로 언론과 사람들이 부정적인 것처럼 보이는 새로운 열정에 대해 무엇이든 참석하고 과장하고 긍정적인 것으로 보이는 것을 무시합니다. 그 결과는 종종 마지막 게시물에서 언급 한 “디지털 헤로인”에 대한 뉴욕 포스트 기사와 같은 해를 끼치는 어리석은 주장입니다.

그리고 지금, 비디오 게임에 대한 당신의 생각과 질문은 무엇입니까? 이 블로그는 토론의 장이되고, 당신의 견해와 지식은 나와 다른 독자들에게 진지하게 받아 들여집니다. 항상 그렇듯이 비공개 전자 메일로 의견이나 질문을 보내주십시오. 그들을 여기에두면 다른 사람들과 공유 할 수 있습니다. 나는 모든 의견을 읽고 내가 추가할만한 가치가 있다고 생각하면 모든 심각한 질문에 답하려고 노력한다. 다른 사람의 의견에 답변하는 경우 그 사람이 말한 내용에 강력히 동의하지 않더라도 그 사람을 존중하십시오.

자기 주도 교육을위한 얼라이언스를보고 페이스 북에서 나를 따라 가라 .

참고 문헌

Bediou, B., 등 (2018). 지각, 주의력 및인지 기술에 대한 액션 비디오 게임의 메타 분석. Psychological Bulletin, 44 , 77-110.

Chory, RM, & Goodboy, AK (2011). 기본적인 성격은 폭력적이고 비폭력적인 비디오 게임 플레이 및 선호도와 관련이 있습니까? 사이버 심리학, 행동 및 사회 네트워킹, 14 , 191-198.

Ewoldsen, DR, et al (2012). 후속 협동 행동에 대해 폭력적 비디오 게임을 협동 적으로 또는 경쟁적으로 수행하는 효과. 사이버 심리학, 행동 및 사회 네트워킹, 15 , 1-4.

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. (2014). 비디오 게임을 할 때의 이점. 미국 심리학자, 69 , 66-78.

Gray, P. (2018 발행시 언론 보도) 놀이의 진화 기능 : 실습, 탄력성, 혁신 및 협력. PK Smith & J. Roopnarine (Eds.), The Cambridge Handbook of Play : 발달 및 징계 관점 .

Jackson, L, et al (2012). 정보 기술 사용 및 독창성 : 어린이 및 기술 연구 결과. 인간 행동의 컴퓨터, 28 , 370-379.

Kovess-Masfety, V., 그 외 여러분 (2016) 어린 자녀의 정신 건강,인지 및 사회 기술과 관련된 비디오 게임을하는 데 시간을 보냈습니까? Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, 51 , 49-357.

Moffat, M., 등, 2017). 일부 비디오 게임은 플레이어의 독창성을 높일 수 있습니다. 게임 기반 학습의 국제 저널, 7 , 35-46.

Olson, CK (2010). 정상적인 발달의 맥락에서 비디오 게임을위한 아이들의 동기. 일반적인 심리학, 14 , 180-187의 검토

Stevens et al. (2008). “게임 속, 실내, 세계 내 : 나머지 아이들의 삶에 비디오 게임 플레이를 다시 연결하십시오. pp 41-66 K. Salen (Ed.), 게임의 생태학 : 청소년, 게임 및 학습 연결 . 디지털 매체 및 학습에 관한 John D. 및 Catherine T. MacArthur Foundation 시리즈. 캠브리지, MA : MIT Press.

Valez, JA, et al (2012). 폭력적인 비디오 게임 플레이의 맥락에서 그룹과 아웃 그룹의 갈등 : 도움이 증가하고 공격성이 감소하는 효과에 대한 협력. 커뮤니케이션 리서치, 20 , 1-20.

Ventura, M., Shute, V., & Zhao, W. (2013). 비디오 게임 사용과 성능에 기반한 지속성 측정 간의 관계. 컴퓨터 및 교육, 60 , 52-58.