Great Brain Training Debate : 누가 당신을 믿어야합니까?

두뇌 소성의 개념은 정신 과정에 대한 노화의 영향을 되돌리려는 사람들에게 희망을 제공하는 것입니다. 이것은 뇌가 뇌의 기능을 향상시키는 것을 포함하여 경험에 의해 형성 될 수 있다는 생각입니다. 가소성 원칙에 따라 우리의 두뇌를 유지할 수만 있다면, 우리는 기억, 학습 및 반응 시간의 감소를 막을 수 있습니다. 다시 말해, 뇌 훈련은 정말로 우리를 노화로부터 보호 할 수 있습니까?

수십 년 동안 노화를 연구하는인지 과학자들은 뇌 훈련 접근의 성배를 모색했습니다. 90 년대 중반, VA 심리학자 인 RE Dustman은 자신 만의 (오히려 원시적 인) 비디오 게임을 개발하여 노는 것이 어떻게 더 빨리 수행되고 긍정적 인 영향을 미쳤는지를 보여줄 수있는 방법을 보여 주려고했습니다.

20 년 동안 전세계의 과학자들은 우리가 일상 생활에서 필요로하는 능력의 종류가 쇠퇴 할 수도 있다는 것을 역전시키지 않고 안정화시킬 수 있음을 입증하기 위해 뇌 훈련에 대한 다양한 접근법을 사용하려고 시도해 왔습니다. 다른 사람들은 다양한 종류의 정신 능력에 대한 에어로빅 운동의 효과를 조사했습니다. 아마도 놀랍지 않게도이 모든 연구 결과가 상반되는 결과를 낳았을 것입니다. 잠시 후에 다시 돌아가겠습니다.

소성의 개념이 너무 매력적 인 한 가지 이유는 이전에 우리가 나이로 피할 수 없을 것이라고 믿었던 것이 무엇인지에 대한 희망을 우리에게주는 것입니다. 여기에 덧붙여서 노화로 인한 노화와 중년 및 고령자 수백만 명, 알츠하이머 병의 노화로 인한 피할 수없는 결과에 대한 광범위한 언론 보도가 추가됩니다. Lumosity가 뇌 훈련 제품을 판매 할 가상의 문을 열었을 때 상업 회사가 이러한 두려움을 이용하기 위해 발을 들여 놓은 것은 당연한 일입니다. 한 달에 80 달러, 또는 한 달에 15 달러 (평생 300 달러)의 가입자는 1 백만 명이 Lumosity가 독점적으로 개발 한 뇌 훈련 게임에 액세스하여 노화의 파괴적인 과정에 대한 치료제로 판매됩니다.

그러나 이제 Lumosity가 과도하게 지나간 것이 분명합니다. 연방 통상위원회 (FTC)는 Lumosity에 2 백만 달러의 벌금을 부과했으며 광범위한 광고 공간 전체에서 기망적인 주장을하지 말 것을 지시했습니다. 뉴욕 타임즈 기자 인 폴라 스팬 (Paula Span)은 통찰력있는 분석을 촉구했습니다. 그녀는 전직 UMass 박사 과정 학생이었던 Joel Sneed (지금 Queens College CUNY에서)가 쓴 두뇌 트레이닝의 효과에 대한 리뷰 기사를 인용하면서, "이 분야는인지 쇠퇴의 감소 나 지연을 입증하는 데까지 멀리, 멀리있다"는 Sneed의 결론을 인용했다. 실제로 Span은 FTC 변호사 인 Michelle Rusk는 "Lumosity가 한 연구 결과가 현실적으로 이득을 보지 못하기 때문에 부족하다"고 말하면서 다음과 같이 말하고있다. "이러한 게임에 대한 성배의 주요 요구 사항은"멀리 옮김 (far transfer) "또는 게임 플레이 향상을인지 자원을 소모하는 가사 작업을 수행하거나 수행하는 것과 같은 작업으로 변환하는 기능입니다.

보다 광범위하게 볼 때,인지 훈련 프로그램에 대한 실험실 연구에 참여한 과학자들은 훈련의 잠재력을 양분 할 수있는 잠재력을 지니고 있습니다. 예를 들어, 워싱턴 대학의 심리학자 인 Sherry Willis는 인상적인 10 년인지 훈련 연구의 창시자 중 한 사람으로, Lumosity의 주장에 대한 공식적인 비판에 서명 한 70 명의 과학자 중 한 명이었습니다. 그러나 그녀는 또한 두뇌 건강 훈련 프로그램을 비난하는 성명서를 읽는 사람들이 "인지 교육 훈련이 개선 될 수 있다는 증거가 없다고 잘못 판단 할 수도 있다는 우려를 표명하는 공개 서한의 형태로 반대 논쟁에 서명했다. 인지 기능."

소성과 노화에 대한 내 자신의 관심의 일부로 나이 든 젊은 성인의 캐주얼 비디오 게임 및 반응 시간을 포함하는 연구에서이 분야로 모험을 시도했습니다 (Stroud & Whitbourne, 2015). 이것은 2012 년 미국 심리 학회 심포지엄을 통해 참가자들이 비디오 게임을 통한인지 교육의 이점에 대해 설명하는 데 도움을주었습니다. 패널리스트가 제시 한 연구 중 Lumosity를 특별히 연구 한 것은 아니지만 Bejeweled Blitz와 같은 다양한 무료 온라인 게임의 이점과 다른 인기있는 비디오 게임 (Nintendo Wii 등)을 시뮬레이션하는 실험실 작업을 검토했습니다.

내 연구와 현장 동료들의 증거를 토대로 가소성이 가능하다고 결론을 내릴 수는 있지만 교육의 효과가 항상 측정 가능한 것은 아닙니다. 이론적으로 오래된 "사용하거나 잃어 버리는"원칙은 유효해야하며 소위 "회색 셀"을 사용하면 해당 요소를 계속 생생하게 유지해야합니다. Lumosity와 같은 상업적 벤처 기업에서는 실험실 연구를 통해이 사실을 입증하는 것이 문제이지만 훨씬 더 그렇습니다.

한 가지 큰 한계는 비디오 게임을 직접하거나 Lumosity에 투자하기로 결정한 사람들이 인구의 대표 표본이 아니라는 것입니다. 그들은 정신 능력을 보존하는 데 관심이있는 사람들입니다. 마이클 스트라 우드 (Michael Stroud)와 함께 한 자신의 연구에서 비디오 게임 플레이어가 비 게임 플레이어에서는 볼 수없는인지 기능을 나타냈다. 비디오 게임을하는 사람들은 잘 할 수 있기 때문에 아마 그렇게 할 것입니다. 포기하지 않는 사람들. 따라서 실생활에 대한 연구에서 실험 제어를 유지하는 것은 비디오 게임 영역에서 커다란 문제가됩니다.

또 다른 문제는 준수와 관련이 있습니다. 가장 주목을 끌 것으로 예상되는 1 인칭 슈팅 게임을 사용하는 이전 연구자 중 일부는 샘플의 고령자가 집에서 게임을하고 싶지 않음을 발견했습니다. 그들은 실험실에 나타나서 조사관에게 장비를 제공 해준 것에 대해 친절하게 감사하고 다음 실험실 방문 때까지 서랍에 넣어 두었습니다. 참가자가 실제 교육에 참여하지 않으면 교육의 이점을 입증하기가 어렵습니다. 실험실에서의 몇 번의 실험을 통해 노화의 영향을 막을 수는 없습니다. 그건 그렇고, Lumosity에 대한 또 다른 비판이었습니다. 왜냐하면 그 주장에는 하루에 몇 분이면 뇌를 날카롭게 유지하는 데 필요한 모든 거짓 정보가 포함되어 있기 때문입니다.

내가 Lumosity에 대해 가지고있는 가장 큰 비판, 그리고 다른 사람들에 의해 제기되지 않은 것 중 하나는 그것이 비용이 든다는 것입니다. 마케터들은 노화에 대한 두려움 때문에 제품을 판매하지만, 솔직히 이러한 게임을 무료로 쉽게 얻을 수 있습니다. Candy Crush, Bejeweled Blitz 또는 Friends with Words를 플레이하기 위해 니켈 (원하지 않는 한)을 쓸 필요는 없습니다. 이 게임들 각각은 이론적으로 여러 종류의 능력을 향상시킬 수 있으며, 당신이 시간을 나눠 가면 무료로 많은 정신 운동을 할 수 있습니다. Candy Crush는 심리학자들이 당신의 움직임을 미리주의 깊게 계획해야하므로 "집행 기능"이라고 부릅니다. Bejeweled Blitz는 반응 시간과 시각적 검색을 두드립니다. 친구와의 단어에는 구두 기술이 필요합니다. 비디오 게임에 대한 최신 항목 중 하나는 "Blossom Blast"로, 잘 알려진 신경 심리 검사 인 Trail Making에 의해 테스트 된 능력을 포함합니다.

이 비디오 게임이 특히 인기가있는 이유는 중년 이상의 시청자들이보기에 매우 귀엽고 재미 있기 때문입니다. 꽃과 사탕이 폭발적일지도 모르지만, 조금 폭력적이지만, 화려하고 예쁘다. 이 게임들 중 일부는 또한 사회적으로 매력적일 수 있습니다. 어휘 및 전략 기술을 익히며 전세계 어느 곳에서나 가상의 친구 또는 실제 친구와 연결할 수 있습니다.

두뇌 훈련에 관한 토론은 우리가 대단히 많은 데이터를 가지고 있고 내가 언급 한 내재 된 혼란을 통제 할 수있을 때까지 해결되지 않을 것이며 상업적 기업을 그려 내지 못할 것입니다. 우리는 사람들이이 게임에 대해 높은 프리미엄을 지불하게하는 것이 약간 윤리적이기 전에 먼 전송에 대한 데이터를 포함하는 훌륭하고 엄격한 증거가 필요합니다. 그 동안 위험하다는 증거는 없으며 게임 플레이 자체를 개선하면 보람 있고 즐거운 것으로 드러날 수 있습니다.

요약하면, 나는 당신에게 영감을 주었고, 당신이 자신의 욕망을인지 적으로 예리하게 유지할 수 있기를 바랍니다.

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참고 문헌 :

참고 문헌
Motter, JN, Pimontel, MA, Rindskopf, D., Devanand, DP, Doraiswamy, PM, & Sneed, JR (2016). 주요 우울 장애에서 전산화 된인지 훈련과 기능 회복 : 메타 분석. Journal of Affective Disorders, 189184-191. doi : 10.1016 / j.jad.2015.09.022

Stroud, MJ & Whitbourne, SK (2015). 일상 생활에서의주의 깊은 과정을위한 교육 도구로서 캐주얼 비디오 게임. 사이버 심리학 행동 및 사회 네트워크, 2015 Nov; 18 (11) : 654-60. doi : 10.1089 / cyber.2015.0316. Epub 2015 10 월 8 일 http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26448498