폭력적인 비디오 게임이 감정적 탈감감을 유발할 수 있습니다.

Bernie Boston/Wikimedia Commons
버니 보스턴 (Bernie Boston)의 상징적 인 "꽃의 힘"사진은 베트남 전쟁 중 반 폭력 평화 운동의 핵심을 포착했습니다.
출처 : Bernie Boston / Wikimedia Commons

폭력적인 비디오 게임이 플레이어의 정신에 미치는 영향에 대한 지속적인 논쟁이 있습니다. 분명히 특정 유형의 비디오 게임을 할 때 신경인지가 발생할 수 있습니다. 그러나 이번 주 발표 된 종강 연구는 극 사실적으로 폭력적인 비디오 게임을 반복적으로 사용함으로써 게이머가 폭력 행위에 정서적으로 반응하고 죄책감을 감추지 못하게한다는 결론을 내 렸습니다.

영상 도박은인지 이득이있을 수 있습니다

2013 년에, 나는 Psychology Today 블로그 게시물을 썼습니다. "비디오 게임으로 의 크기와 연결성을 높일 수 있습니다."이 블로그 게시물에서는 비폭력 비디오 게임을하는 두뇌 이점을 보여준 두 가지 연구를보고했습니다.

캘리포니아 대학 샌프란시스코 (University of California, University of California, UCSF) 연구원건강한 자원 봉사자가 멀티 태스킹 능력을 향상시키고 유지하면서 지루한 활동에 집중할 수있게 해주는 NeuroRacer 라는 비디오 게임을 만든 최초의 2013 년 연구에서 "게임은 멀티 태스킹 기술을 향상시킵니다" 관련 정보를 염두에 두십시오. 게임은 사람들이 7 자리 전화 번호를 기억할만큼 길게 기억하는 등의 단기 기억을 개선했습니다.

2013 년 두 번째 연구 인 "Playing Super Mario는 구조적 뇌의 소성을 유발합니다 : 상업용 비디오 게임을 통한 교육으로 인한 회색 물질의 변화"는 Max Planck Institute for Human Development 및 Charité University Medicine in Berlin에서 실시되었습니다.

독일 연구원은 비디오 게임의 이점이 정신 질환을 목표로 한 치료 적 개입에 도움이 될 수 있다는 것을 발견했다. 연구 리더 인 시몬 쿤 (Simone Kühn)과 그녀의 동료들은 비폭력 비디오 게임이 정신 분열병, 외상 후 스트레스 장애 (PTSD)와 같이 뇌 영역이 변형되거나 축소 된 정신 건강 문제가있는 환자를 치료하는 데 유용한 도구가 될 수 있다고 믿습니다. ) 또는 알츠하이머 병과 같은 신경 퇴행성 질환을 포함한다.

폭력적인 비디오 게임의 반복 된 플레이는 감정적 인 감감도를 만듭니다

2016 년 4 월, "반복적 인 놀이는 비디오 게임의 죄책감을 이끌어내는 능력을 감소시킵니다 : 종전 실험의 증거"는 저널 Media Psychology 에 게재되었습니다. 이 연구는 University of Buffalo의 Andrew Grizzard와 Michigan State University의 Ron Tamborini와 John L. Sherry, University of California, Santa Barbara (UCSB)의 René Weber와 함께 수행되었습니다.

연구자들은 폭력적인 비디오 게임을 반복적으로하는 것이 정서적 탈감작으로 이어질 수 있는지를 밝혀 냈습니다. 이 종단 적 실험을 위해 감정적 탈감작이 다른 유형의 놀이 상황과 실생활 경험으로 확장되었는지도 조사했다.

이 연구를 수행하기 위해 연구원들은 처음 4 일 동안 동일한 폭력적인 게임의 대안 버전을 연주하게했습니다. 요즘에는 게이머의 인물 역할이 "도덕적 인"(유엔 군인) 또는 "부도덕 한"(테러리스트 군인) 사이에서 뒤집 혔습니다.

5 일째에는 모든 참가자가 새로운 게임을 테러범으로 사용했습니다. 결과는 두 가지를 나타냅니다. 첫째, 연구원은 반복적 인 게임을하는 동안 습관이 발생한다는 것을 발견했습니다. 비디오 게임에서의 폭력에 대한 반복적 인 노출은 모든 플레이어에 대한 잔학 한 행위를 저지른 후에 원래 게임의 죄책감을 유발하는 능력을 감소 시켰습니다.

둘째, 죄책감을 유발하는 능력이 감소하여 다른 유형의 게임 플레이 경험으로 확장되었습니다. 예를 들어, 5 일째에 소설 게임에 의해 유도 된 죄책감은 도덕적 특성 조건과 비교했을 때 부도덕 한 성격 조건으로 감소되었습니다.

연구자들은이 연구가 향후의 비디오 게임 플레이와 관련하여 감정적 탈감작으로 이어지는 반복적 인 격렬한 비디오 게임의 잠재력에 대한 인과 관계에 대한 종단적인 증거를 제공한다고 결론 지었다.

사랑이 아닌 전쟁을 만드십시오.

일화와 부모의 관점에서 볼 때, 나는 비디오 게임과 격렬한 비디오 게임에 대해 매우 강한 개인적인 감정을 가지고 있습니다. 1960 년대의 어린 시절, 나는 부모님과 함께 저녁 뉴스에 베트남 전쟁의 생생한 장면을 보면서 자랐습니다. 이미지는 끔찍했습니다. 전쟁에서 심리적 고통과 육체적 고통은 미디어에서 보았던 이미지와 전장에서 사랑하는 사람들을 잃어버린 내 고향에있는 가족들과의 직접적인 접촉을 기반으로 나에게 매우 현실적인 것처럼 보였습니다.

베트남 전쟁 당시에는 "가상 현실"이나 "사이버 공간"같은 것이 없었습니다. 내가 부상 당하거나 살해 된 어린이의 한 장면으로 본 미디어 이미지는 폭력에 대한 감정적 인 민감성을 증가 시켰습니다. 오늘날까지 나는 현실과 가상 현실에서 전쟁의 이미지에 과민 반응을 보인다. 또한 1960 년대와 70 년대의 평화와 시민권 운동은 도덕적 불의와 침략 행위에 대한 비폭력적인 항의 개념에 대한 나의 선호도를 증가시켰다. 이것은 내가이 블로그 포스트를 쓰고있는 한 가지 이유이다.

8 살의 아버지로서, 저는 비폭력과 사랑의 친절을 제 아이에게 전할 강한 의무를 느끼고 있습니다. 우리 어머니는 퀘이커 교인으로 확인하고 나는 메노 파를 키웠다. 어린 시절부터 평화와 비폭력의 중요성이 내 DNA의 일부였습니다. 순전히 세속적 인 관점에서 현재 조직화 된 종교를 찾아 내지는 않지만, 저는 자녀가 폭력적인 비디오 게임을하거나 그러한 게임 유형의 광고에 노출되는 것을 원하지 않습니다.

결론 : 베트남 전투 병사의 평균 연령은 19 세였다.

나는 내가 십대가되었을 때 군대에 합류하기 위해 초안을 작성하고 전쟁으로 퇴장 할 것이라고 가정하면서 자랐다. 8 세의 나이로 몇 년 안에 전쟁에 나선다는 생각이 나를 뼈 저리게 두려워했습니다. 운 좋게도 베트남 전쟁은 제가 십대 였을 때 끝났습니다. 제가 1980 년대 햄프셔 대학에 있었을 때 더 이상 군대 초안이 없었습니다.

즉, 1985 년 Paul Hardcastle은 "19"라는 노래를 발표하여 베트남의 잔학 행위를 강력한 방식으로 포착했습니다. 노래와 뮤직 비디오는 베트남 전쟁을 통해 TV를 통해 살아온 외상스트레스 장애 (PTSD)의 증상을 다시 가져 왔습니다. 마지막으로 전쟁과 총기 난사의 현실에 대해 깊은 감정적 인 차원에서 우리 모두를 상기시키기 위해 "19"라는 YouTube 동영상을 포함 시켰습니다.

이 비디오 클립은 자녀의 재량에 따라 결정됩니다. 이 비디오의 이미지가 불안해합니다. 사이버 공간이나 가상 현실에서 폭력적인 비디오 게임을하는 사람이 경험할 수있는 로맨스 또는 감정적 탈감작에 대해 설명하기 위해이 클립을 포함 시켰습니다. 이 뮤직 비디오에는 현실 세계에서 살아가는 인간에게 전쟁이 초래하는 파괴에 대한 원시 서사와 교육 서술이 포함되어 있습니다.

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