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최근 경험적 연구에 따르면 어린이와 청소년은 개인용 컴퓨터, 랩톱, 스마트 폰 및 기타 휴대용 장치와 같은 디지털 장치를 사용하여 온라인 도박 활동에 액세스합니다. 영국의 전국 복권위원회 (National Lottery Commission) 에서 실시 된 전국 3 대 청소년 도박 조사에 따르면 어린이와 청소년은 소량의 온라인 도박을 할 수 있고 온라인 도박을 할 수 있다는 사실이 드러났습니다. Ipsos MORI의 2011 년 연구에 따르면 11-16 세의 2 %는 온라인 복권 게임을했고 2 %는 다른 온라인 게임 (온라인 카지노, 온라인 포커, 온라인 빙고 및 / 또는 온라인 스포츠 베팅)에서 도박을했다고보고했습니다. 이 데이터는 일부 어린이와 청소년이 카지노, 놀이 아케이드 또는 북 메이커와 같은 전통적인 오프라인 게임 장소가 아닌 인터넷, 휴대 전화 및 / 또는 대화 형 TV를 통해 처음으로 도박을 경험했을 수도 있음을 시사합니다.

인터넷에서의 도박이 확대됨에 따라 스마트 폰, 소셜 네트워킹 사이트 및 비디오 게임에서 폭 넓은 '도박과 같은'활동이 출현했습니다. 또한 상업 도박 웹 사이트와 소셜 네트워킹 사이트 모두에 돈을 지출하지 않고 도박 할 수있는 기회가 있습니다. 이러한 도박 활동에 대한 '자유 놀이'시뮬레이션은 청소년이 실제 돈을 쓰지 않고 도박을 연습하거나 익숙해 질 수있는 기회를 제공합니다. 비 금전적 도박 시뮬레이션의 확산에도 불구하고 이들에 대한 연구 나 정책 관심은 거의 없었다. 모의 도박 활동과 도박 주제는 또한 많은 현대 비디오 게임에서 특징입니다. 호주와 애들레이드 대학의 Paul Delfabbro 박사와 Daniel King 박사와 McGill University의 Jeff Derevensky 박사는 " 국제 도박 연구 2012 호에 실린 논문에서, )는 도박을 특징으로하는 비디오 게임이 다음 세 가지 카테고리에 따라 분류 될 수 있다고 언급했습니다.

• 표준 도박 시뮬레이션 : 블랙 잭이나 룰렛과 같은 확립 된 도박 활동의 표준 형식과 구조적으로 동일한 디지털 방식으로 인터랙티브 한 도박 행위. 예를 들어 Texas Hold 'em (TikGames)은 같은 이름의 포커 변형 표준 도박 시뮬레이션입니다. 포커는 컴퓨터 상대 또는 다른 온라인 플레이어와 경쟁하여 가상 크레딧을 사용하여 플레이됩니다. 포커 게임은이 비디오 게임에서 게임 경험 전체를 나타냅니다. 반대로, 비디오 게임 인 Red Dead Redemption (Rock Dead Redemption )은 가상 게임 세계에 위치한 카지노로 플레이어는 사회적 경쟁에서 다른 플레이어와 게임 내 크레딧을 사용하여 도박을 할 수 있습니다. 그러나이 유형의 비디오 게임에서의 도박 콘텐츠는 전반적인 게임 경험의 일부에 지나지 않습니다.

• 비표준 도박 시뮬레이션 : 표준 도박 활동을 부분적으로 모델링 할 수 있지만 뚜렷한 선수 규칙 또는 기타가 포함되어있는 활동에서 불확실한 결과에 대한 게임 내 크레디트 또는 기타 아이템의 고의적 인 도박을 포함하는 대화식 도박 활동 기존의 도박 게임과 다른 구조적 구성 요소. 예를 들어, 비디오 게임 Fable II Pub Games 는 부분적으로 크랩 (주사위), 룰렛 및 슬롯 머신으로 모델링 된 3 가지 고유 한 카지노 스타일 게임을 포함합니다. 플레이어는 더 많은 양의 금과 기타 상품 및 경품을 얻기 위해 우연히 결정된 결과 (예 : 카드, 주사위 던지기, 회전 바퀴 등의 패턴)에서 '금화'를 베팅 할 수 있습니다.

• 도박 참고 자료 : 비디오 게임의 맥락에서 비 인터랙티브 도박 자료 또는 도박 관련 도구 / 자료의 출현.

온라인 비디오 게임은 또한 도박의 기회를 제공합니다. 예를 들어 이브 온라인 (EVE Online)월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft) 와 같은 온라인 게임에는 게임 내 통화를 사용하는 플레이어가 운영하는 도박 활동이 포함됩니다. 이러한 활동은 일반적으로 비디오 게임에 부속 된 웹 사이트를 통해 지원되지만 (즉, 내기는 게임 외부에 배치됩니다), 도박 활동 (즉, 승리 및 패배)은 게임 세계에서 발생합니다. 도박 활동에는 스포츠 베팅 (예 : 플레이어 결투 및 배틀 결과에 베팅하기) 및 복권 (예 : 상금 획득 기회에 추첨 티켓 판매)이 포함됩니다. 통화 및 항목을 포함한 게임 내 자산의 상대적 부족으로 인해 게임 커뮤니티의 커뮤니티에 가치를 부여합니다. 일부 플레이어는 게임에서 더 빨리 전진하는 방식으로 게임 내 통화를 위해 실제 돈을 교환합니다. 따라서 게임 내 통화 및 기타 콘텐츠 (가상 상품)를 실제 플레이어의 돈으로 다른 플레이어와 교환하는 옵션은 이러한 활동에 간접적 인 재정 요소는 있지만 제한적입니다.

현대 비디오 게임은 청소년에게 현실감 있고 정교한 모의 도박 기회를 제공합니다. 갬블링 저널 (Journal of Gambling Studies) 2010 년호에 게재 된 논문에 따르면, 시뮬레이션 된 도박에 관여하는 청소년들의 잠재적 위험은 다음과 같습니다.

• 도박 및 "정상적인"엔터테인먼트 활동으로서의 도박 수용에 대한 친숙 함.

• 도박 전략의 개발과 돈을 필요로하지 않고 이러한 전략을 실천할 수있는 능력;

• 도박과 관련된 긍정적 인 도박 신념과 '큰 승리'에 대한 생각을 발전시킵니다.

• 상여와 대성공을 포함하여 도박에서의 흥분에 노출됩니다.

• 도박이 어떻게 운영되고 장기적인 수익성이 부 풀릴 지에 대한 잘못된 기대.

시뮬레이션 된 도박은 도박과 관련된 진입 장벽 (예 : 돈, 연령 제한)없이 도박과 관련된 긍정적 인 경험을 제공 할 수 있습니다. 모의 도박에 실제 돈이 관련되어 있지는 않지만, 사람들을 (청소년을 포함하여) 재정적 인 이유로 도박에 대한 동기가 부여 될뿐 아니라, 도박은 흥분, 지루함으로부터 벗어남, 문제를 해결하는 방법, 그리고 사회적 상호 작용 (즉, 친구들과 놀기)의 수단을 제공 할 수 있습니다. 매우 간단하게 도박은 경제적 보상뿐만 아니라 생리적, 심리적 및 / 또는 사회적 보상에 종사합니다. 모의 도박 활동은 또한 청소년이 시뮬레이션 도박에서 실제 돈으로 도박으로 전환하는 것을 도울 수있는 도박 자체를보다 편안하게 느낄 수있게 해줍니다.

모의 도박을 특징으로하는 비디오 게임과 관련된 위험은 종종 비디오 게임의 스킬과 빠르게 진행되는 행동을 도박의 기회 기반 성격과 결합 할 수 있다는 것입니다. 이러한 기술과 기회의 결합은 도박 행위와 관련된 지배 규칙과 선수 통제에 대한 잘못된 기대를 야기 할 수 있습니다. 예를 들어, 젊은 선수들은 충분한 연습을 통해 게임의 어려움을 극복하고 마스터 할 수 있다고 믿을 수 있습니다.

청소년 도박은 심각한 사회적 문제를 나타냅니다. 따라서 연구원, 보건 전문가 및 학부모가 도박 문제에 대한 미디어 위험 요소를 새로이 제기하는 것이 중요합니다. 상업용 비디오 게임 기술은 젊은 사람들에게 사실적인 도박과 도박과 같은 경험을 무제한으로 제공합니다. 이 기사에서는 일부 상용 비디오 게임의 경우 플레이어가 사회적 경쟁에서 다른 플레이어와 게임 내 크레딧을 사용하여 도박을 할 수있게하는 카지노 스타일의 도박 활동을 제공한다는 점을 강조했습니다.

비디오 게임에서 시뮬레이션 된 도박은 종종 가상 통화, 희귀 한 게임 아이템 및 게임 내 문맥 적 가치가 큰 기타 컨텐츠와 같은 인센티브 및 보상과 관련됩니다. 시뮬레이션 된 도박을 사용하는 일부 비디오 게임은 성인 만 사용할 수 있지만 대부분의 비디오 게임 (예 : Pokémon )은 주로 젊은 시청자에게 호소하는 콘텐츠를 포함합니다. 따라서이 자료는 청소년을 대상으로 한 도박 광고의 한 형태로 간주 될 수 있습니다. 또한, 비디오 게임에서 시뮬레이션 된 도박은 젊은 선수들의 카지노 및 카드 게임의 친숙성을 향상시킬 수 있습니다. 여기에 제시된 간략한 개요를 감안할 때, 정책 입안자는 온라인 게임 및 소셜 미디어 기술에서의 도박의 증가하는 존재와 이러한 활동이 수익을 창출하고 /하거나 금전적 인 참여를 장려하거나지지하는 사회적 책임 문제를 비판적으로 고려해야한다고 권고합니다 도박 활동.

이 기사의 중독 적 의견은 Daniel King 박사와 Paul Delfabbro 박사가 제공했습니다.

참고 문헌 및 추가 읽기

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