워킹 – 스루 – 플레이를해야하는 이유

진지한 놀이가 학습, 창의력스트레스 관리를 향상시킬 수있는 방법

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아동 심리학 분야에서 “놀이를 통한 학습”은 오랫동안 아이들이 주변 세계를 이해할 수있는 효과적인 방법으로 인식되어 왔습니다. 놀이를 통해 어린이는 사회적 및인지 적 기술을 개발하고 정서적으로 성숙하며 새로운 경험과 환경에 참여하는 데 필요한 자신감을 얻을 수 있습니다.

그러나 학습을 통한 학습은 아이의 것과는 거리가 멀습니다. 작업 환경에 유사한 놀이 원칙을 적용하거나 실습을 통해 창조적 사고, 문제 해결 및 혁신 기술을 개발할 수 있습니다. 쾌활함의 이점은 심리학, 사회학, 인류학 및 아동 발달 영역에서 광범위하게 연구되지만 유감스럽게도 조직에서는 그다지 중요하지 않습니다.

놀이는 직장의 성인들에게 특히 중요한 학습, 창의력 및 스트레스 관리에있어 중요한 혜택을 제공합니다.

이렇게 생각하십시오. 새로운 기술을 개발하고 작업의 일부로 새로운 지식을 흡수한다고 가정 해 봅시다. 좀 더 즐겁게 일하면서 자신의 흐름에 놀이의 순간을 통합한다면 실제로 코를 맷돌로 유지하는 것보다 스킬을 배우고 발전시키는 능력이 실제로 향상됩니다.

국립 연구소 (Streart Brown)의 창립자 인 스튜어트 브라운 (Stuart Brown)은 온갖 종류의 관객을 대상으로 놀이를 연구하고 옹호하기 위해 수십 년을 헌신했습니다. 브라운은 연극을 정의하는 것을 거부하지만 다음과 같이 명시합니다.

모든 동물 종 중에서 인간은 모두의 가장 큰 선수입니다. 우리는 놀이를 통해 지어지고 놀이를 통해 지어졌습니다. 우리가 플레이 할 때, 우리는 인류의 가장 순수한 표현, 우리 개성의 가장 진실한 표현에 종사하고 있습니다. (브라운, 2009)

심리학 및 사회학 분야의 연구를 통해 이러한 놀이의 개념을 직장의 성인들에게 적용하기 시작했습니다. 지속적인 심리 연구는 직장에서의 놀이가 직업 만족도를 높이고 (Abramis, 1990), 업무 개입과 창의성을 증가시키고 (2010 년 Hunter, Jemielniak, & Postula) 스트레스를 다루는 능력에 기여한다는 것을 보여줍니다 (Sørenson & Spoelestra, 2011).

Kolb와 Kolb는 학습이 발생할 수있는 놀이 기반 공간을 위해 “ludic learning space”(Kolb & Kolb, 2010)라는 용어를 사용했습니다. 이 공간은 지정된대로 참여자가 놀 수 있도록 고안된 공간으로, 놀이 할 때 배우기도합니다. 좁은 연구 분야에서 Kolb와 Kolb는이 연구를 성인들에게 적용했습니다.

이것을 비즈니스 프레임 워크에 적용하기 위해 브랜딩 메이븐 마티 노이 뮤어 (Marty Neumeier)는 이렇게 말했습니다.

[루디 컬 러닝 (Ludic learning)]은 놀고, 장난스럽게 배우면서 배우고 있습니다. 기쁨 존은 실제로 당신이 흐름에있을 때 우리가 흐름의 영역이라고 부르는 것입니다. …. 당신은 당신이 너무 많이하고있는 것을 사랑합니다. 당신이 사랑하고 있다는 것을 의식하지 않고, 당신이 문제를 일으키거나 무언가를 만들려고 노력하고 있기 때문에 당신이 그것을하고있을 때 얼굴에 찡그림을 가질 수 있습니다. (Neumeier, 2018)

심각한 플레이 감각 개발

놀이는 종종 진지한 의도가없는 것으로서, 목적이없는 활동으로 정의됩니다. “진지한 놀이”란 말은 작업 흐름의 일부로 진지하게 생각하는 재미있는 활동 일뿐만 아니라 최선의 아이디어를 발전시키고 브랜드를 구축하며 가시성을 확장하려는 노력의 일부입니다.

놀이에 대한 완전한 탐구가 기업가 정신 문학에서 완전히 빠져 있지만 (Ferreira et al., 2015), Neumeier가 기쁨 존이라고 부르는이 흐름의 감각은 어느 누구에게나 익숙합니다. 당신은 너무 손을 내밀어 “손은 시계에서 벗어나 날이 멀어지면, 그 시간은 언제인지조차 알지 못합니다”라고 그는 말합니다. 왜냐하면 당신이 목적에 관심이 있고, 결과가 당신에게 흥미롭고, 단지 힘들뿐이기 때문입니다 흥미롭지 만 너무 힘들지 않아서 실망스럽게 만들 수는 없습니다.

그 흐름은 우리가 진지한 놀이에 관해 말할 때 의미하는 바입니다.

때로는 진지한 자세를 취할 수있는 때가 있습니다. 항상 장난기가 넘칠 수있는 때가 있습니다. 장난스런 사고 방식으로 진지한 일에 접근 할 수있는 때가 있습니다.

장난기있는 마인드 및 프로세스 = 심각한 플레이로 수행 된 심각한 작업

Google은 Facebook, LinkedIn 및 Zappos와 같은 다른 저명한 조직과 함께 직장에서의 놀이가 긍정적 인 태도, 사회적 및 행동상의 결과를 가질 수 있다는 생각을 받아 들였습니다 (Schmidt & Rosenberg, 2014).

소설, 유용하고 아름다운 아이디어로 자주 문제를 푸는 혁신가는 매우 진지한 탐구에 종사하는 데 몇 시간을 소비 할 수 있으며 놀기 좋은 활동을 몇 시간 동안 할 수 있습니다.

개발 연습을해라.

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당신의 흐름 모조로 놀아 라.

우리는 Tracking Wonder에서 개인과 팀이 잘 작동 할뿐만 아니라 더 잘 부서지는 것을 돕기 위해 노력하고 있습니다. 그리고 우리는 인간이 일하는 동안 새로운 경험을 할 때 더 잘 깨어납니다.

우리의 연구에서 평균 40 초에서 20 분 정도의 휴식 시간을 갖는 것이 좋습니다. Wonder Interventions 중 하나가 활동이 스크린 앞에 있지 않다는 것을 의미합니다. 당신의 관심은 감각 세계, 다른 사람, 또는 자신의 시원한 생각과 생각으로 향하게됩니다.

내가하는 것처럼, 긴 시간 동안 “열심히”일하는 경향이 있다면 90 분 또는 2 시간 후에 일시 중지 및 재생 신호를 보내려면 타이머를 설정하십시오. 당신을 위해 놀아 나면 작업 공간에서 벗어나 노트북을 그리거나 노트북에서 관찰이나 생각을 기록하거나 산책을하거나 재미있는 패턴을 관찰하거나 더 적극적인 놀이를하는 경향이 있습니다. 뮤직 비디오에 더 춤처럼 육체적으로 행동하십시오.

프로세스 통합

Tracking Wonder의 핵심 신념 중 하나는 실험의 중요성, 사물을 테스트하고 재생하는 것입니다. 우리가 고객과 협력하여 브랜드 스토리를 개발할 때 드로잉, 롤 플레잉, 창조적 인 문제 해결 및 즉흥적 인 작업이 포함되어 상상력을 발휘하고 의 모든 가능성을 일 깨우며 깊은 협업을 촉진합니다.

따라서 웹 사이트를 보면서 업데이트가 필요하다는 것을 알고 있거나 마케팅 캠페인에 대해 마음을 먹는다면 다음을 시도해보십시오. 문제를 정의하고 적어 두십시오. 그것을 분석하고 머리가 아플 때까지 생각하십시오. 그 다음에 멀리 나와서 연주하십시오.

샤워 나 산책, 차안에서, 레고 또는 점토로 풋내기하면서, 대화에서 다음 단계를위한 해결책을 찾아 볼 수 있습니다. 그것을 잡아서 움직이십시오.

나만의 손놀림 놀이

근무 시간 중 융통성에 따라 흐름에 적어도 두 번의 휴식을 취하십시오.

어떤 화면에서나 벗어나십시오. 실외에 앉아서 단순히 자신의 호기심을 따르십시오.

신체적 인 환경을 바꿈으로써 문자 그대로, 당신의 마음을 자유롭게하는이 행동은 당신의 마음이 잠시 동안 놀고 나서 당면한 일로 돌아갈 수있는 자유를 허락 할 수 있습니다.

놀이의 가치를 진지하게 고려하십시오.

장난스런 이야기로 회의를 열거 나 팀을 풀기위한 활동을 선택하든, 직장 동료와 고객을 즐겁게 할 수있는 방법을 찾으려고하든 관계없이 사람들은 깨어 있고 종사하며 열린 마음을 유지할 수 있습니다.

놀이의 가치를 둘러싼 연구 분야는 제한적이지만, 명확한 것은이 아이디어가 새로운 것이 아니라는 것입니다. Baudelaire에서 Newton에 이르는 저명한 작가와 사상가들은 경이와 창의성의 유치한 본질에 접근하는 방법을 모색했습니다. 뉴튼은 이렇게 말했습니다.

나는 내가 세상을 어떻게 보이는지 모른다. 그러나 나 자신에 관해서는 해변에서 놀고 나 자신을 우회하는 소년처럼 평범한 것보다 더 조그만 조약돌이나 예쁜 껍데기를 찾는 것과 같았습니다. 반면에 위대한 대양의 바다는 모두 저에게 알려지지 않았습니다.

Tracking Wonder에서 우리가 의도적으로 공상적 인 공상적 인 행동으로 언급 한 것에 따라, 창의성과 연결성에 대한 더 큰 감각을 활용할 수 있습니다. 놀이는 우리의 덜 억압 된 자아에게 접근을 허용하고 Baudelaire가 진정으로 천재라고 믿는 것을 끌어 들이기위한 열쇠입니다.

참고 문헌

Kolb, AY, Kolb, DA (2010) “놀기를 배우면서 배우기 : 놀기 학습 공간의 사례 연구”, Journal of Organizational Change Management, Vol. 23 호 : 1, pp.26-50, https://doi.org/10.1108/09534811011017199

Brown, S. (2009) Play : 두뇌를 어떻게 형성하고, 상상력을 열고, 영혼을 활성화시킵니다.

Neumeier, M. (2018) Tracking Wonder : 고등 교육 목적의 브랜딩 및 창의력 [podcast]. 6 월 12 일 : https://trackingwonder.com/podcast/branding-creativity-marty-neumeier/

Petelczyc, CA, Capezio, A., Wang L., Restubog, SLS 및 Aquino, K (2017) Play at Work : 미래 연구를위한 통합 검토 및 의제. 저널 오브 매니지먼트. Vol 44, Issue 1, pp. 161 – 190. https://doi.org/10.1177/0149206317731519

Dobson, S., McKendrick, J. (2018) 기업가 정신 도시로의 공영 공간 : 놀이와 장난기를 느낀다. Entrepreneurship and Innovation의 국제 저널. Vol 19, Issue 2, pp. 75-80. https://doi.org/10.1177/1465750318770974