로봇이 당신의 다음 치료사 일 수 있습니다.

인공 지능 (AI)과 자동화가 직장과 비즈니스에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 관심이 날로 커지고 있습니다. 인공 지능과 자동화는 일자리를 없앨뿐만 아니라 조직의 기능 및 업무 수행 방식의 모든 측면을 변화시킬 것입니다.

동시에, 비즈니스 및 개인 생활을위한 VR (Virtual Reality) 및 게임 응용 프로그램이 도약하고 있습니다. 대부분의 사람들이 블루 칼라 또는 서비스 산업에 영향을 줄 수 있지만 분명히 화이트 칼라 일자리가 영향을받을 것입니다.

컨설팅 회사 인 맥킨지 (McKinsey)는 "기계 학습에 대한 경영진의 안내"에 대한 연구에서 컴퓨터 학습이 코치, 연사 및 작가를 설명 할 수있는 통찰력 및 예측 방법 이상의 기능을 제공 할 수 있도록 해줄 것이라고 결론지었습니다. 자기 개선 프로세스 그 자체.

2013 년 Oxford University 연구원은 "고용의 미래 : 일자리가 전산화에 얼마나 영향을 미치는가"라는 제목의 간행 된 논문에서 CB Frey와 MA Osborne는 옥스포드 대학의 연구원이 주어진 시간 내에 근로자를 대체 할 확률을 계산하는 모델을 만들었습니다 부문. Frey와 Osborne는 장래에 활동중인 근로자의 47 %를 대체 할 수 있다고 결론을 내립니다. 저명한 과학자, 애널리스트 및 엔지니어 1,896 명 중 최근 퓨 (Pew)의 미래 일자리 설문 조사에 따르면 48 %는 AI 혁명이 방대한 규모로 영원한 직업 살인자가 될 것이라고 답했습니다. 영국 은행 (Bank of England)은 앞으로 수십 년 내에 미국에서 8 천만 개의 일자리가 로봇으로 대체 될 수 있다고 경고했다.

몇 년 동안의 개선과 과장된 노력 끝에 기계 학습은 지수 곡선의 수직 부분을 강타했습니다. 컴퓨터는 이제 건축, 금융, 항공, 법률, 의학 및 자원 산업과 같은 분야의 숙련 된 실무자를 대체하고 있으며 광범위한 다른 직업 및 전문직에서의 업무 특성을 변화시키고 있습니다. 홍콩 벤처 캐피탈 회사 인 Deep Knowledge Ventures는 의사 결정 알고리즘을 이사회에 임명하기까지했습니다.

스포츠 코칭의 AI

스포츠의 인공 지능 또한 빠르게 발전하고 있습니다. 축구, 북미에서 알려진 축구는 세계 스포츠입니다. 바이에른 뮌헨 (Bayern Munich)은 소프트웨어 거물 인 SAP와 파트너 관계를 맺고 축구 선수의 성과를 분석했다. 영국의 모든 프리미어 리그 축구 / 축구 경기장에는 모든 플레이어를 추적하는 디지털 카메라가 있습니다. ChyronHego의 시스템은 125 개가 넘는 경기장에 설치되어 있으며 연간 2,000 개 이상의 게임에 사용됩니다. 이 데이터는 코치가 플레이어의 성능을 평가하고 거리 실행, 속도, 체력, 통과 완료, 팀 구성 등의 측정 기준을 추적 할 수있는 통찰력을 제공합니다. 그리고 마지막으로 호주 회사 인 Catapult Sports는 위성 항법 위성 시스템은 첼시, 레알 마드리드, 브라질 대표팀을 포함 해 전세계 450 개 이상의 팀과 함께 작업합니다.

HR 및 영업 분야의 AI

AI는 판매 및 모집에 모두 사용되고 있습니다. 인공 지능 프로그램 인 아인슈타인이 어떤 종류의 회사가 회사의 완벽한 고객인지 판단 할 수 있다면 왜 AI 시스템이 누가 가장 적합한 후보자인지 판단 할 수 없습니까? AI의 IBM 버전 인 왓슨 (Watson)은 사람들이 지능적인 삶을 찾도록 돕기 위해 사용되었다. 그들이 마실 수있는 최고의 포도주는 무엇인지 결정하십시오. 소매 업체가 고객의 구매 습관을 이해하도록 돕습니다. 의사가 환자의 무엇이 잘못되었는지를 판단하는 데 도움을줍니다. Salesforce.com의 Einstein은 어떤 고객이 더 많은 것을 살 것인지, 거래가 끝나기 쉽고 어떤 고객이 빠져 나갈지 예측하는 데 사용됩니다. CRM에 포함되어 있으며 구독료를 지불하는 모든 사용자에게 유용합니다.

신입 사원을 작성하는 Rob May는 AI는 채용뿐만 아니라 워크 플로우 분석에도 사용될 수 있다고 말합니다. 그는 인공 지능이 누군가를위한 적절한 훈련 과정을 결정할 수 있으며, 보험 및 의료 보험의 적절한 혼합을 결정하는 데 도움을 줄 수도 있다고 말했습니다.

돕는 직업의 AI

심리 치료를 제공하기위한 화상 회의 및 표준 전화 기술이 잘 검증되었습니다. 웹 기반 중재는 광범위한 정신 건강 결과에 대해 효력을 나타냅니다. 모바일 기술은 정신 건강 결과에 대해 제한된 관심을 받았습니다. 가상 현실은 불안과 소아 질환에 좋은 효능을 보였다.

IPSoft가 개발 한 AI 애플리케이션 인 Amelia 는 조직의 비즈니스 및 IT 프로세스를 최적화합니다. Amelia는 의사 소통을 위해 자연어 처리 기술을 사용하는 아바타입니다. Amelia는 특별히 개발 된 인텔리전스 알고리즘을 사용하여 의도를 분석하고 감정을 감지하여 쿼리에 응답하고 문제를 해결할 수 있습니다. 즉, 콜센터에서, 예를 들어, 사용 설명서와 가이드 라인을 혼합하여 Amelia는 고객 이메일에 응답하고 전화에 응답하도록 훈련받을 수 있습니다. Amelia가 쿼리를 이해하면 문제를 해결하는 데 필요한 모든 단계를 수행 할 수 있습니다. Amelia가 답변을 모르는 경우 웹 또는 회사 인트라넷을 검색하여 도움을받습니다. 올바른 정보를 찾을 수없는 경우에만 응답을 관찰하고 다음 번에 그것을 배우기 전에 사람에게 도움을 요청할 것입니다. Amelia는 2014 년 가을에 처음 공개되었으며 현재 Shell Oil, Accenture 및 NTT Group과 같은 소수의 회사에서 재판을 받고 있습니다.

정신 건강 및 자기 개선 서비스는 모바일 앱을 통해 액세스 할 수 있습니다. 이러한 애플 리케이션의 최신 농작물은 애플의 가상 보조 Siri와 유사한 인공 지능 기능을 점점 통합하고 있습니다. 이 지능형 시스템은 우리의 장치를 생명으로 만들어, 우리의 개인적인 가상 '심리 치료사'또는 생명 코치로서의 새로운 기능을 수행하게됩니다.

가상 현실 요법

자기 계발 산업이 실제 수치에 어려움을 겪지는 않지만, 홍보는 사업이 호황을 누리고 있음을 나타냅니다. 전통적인 정신 건강 전문가들도 마찬가지입니다. 카운슬러는 2020 년까지 36 % 성장할 것으로 예상됩니다.

가상 현실은 수천 년 동안 존재 해왔다. 주변 세계와 불만을 가진 사람들은 환상의 우주와 대안적인 현실을 그들의 머리 속에 창조했습니다. 내부는 모두 보이지도 않고 무식한 세상을 숨 깁니다.

오늘날의 가상 현실은 컴퓨터 게임, 아바타 및 VR 헤드셋과 같은 기술로 정의됩니다. 현재 새로운 기술이 제공하는 것은 상상력을 발휘할 수있는 세계와 크게 다르지 않습니다.이 기술은 시각적, 공유 가능, 몰입 형 및 때로는 감동시킬 수있는 방법 일뿐입니다. 그러나 이것은 대체 현실을 경험하는 방식에 중대한 변화를 일으 킵니다.

가상 현실은 다른 곳 에서뿐만 아니라 다른 사람이 될 수있는 기회를 제공합니다. VR 아바타를 사용하는 과학자들은 가상 현실에서 연주되는 캐릭터가 실제 생활에서 행동을 변화시킬 수 있음을 발견했습니다. 이것은 플레이어가 아바타의 자질을 유지하도록하는 프로 테우스 효과 (Proteus Effect)라고합니다. 예를 들어 가상 현실에서 슈퍼 히어로를 사용하는 플레이어는 나중에 실제 세상에서 다른 사람을 도울 가능성이 더 큽니다.

가상 현실은 개인의 잠재력을 공개 할 수 있습니다. 바르셀로나 대학의 연구자들은 가상 현실 헤드셋을 사용하여 실험을 수행했습니다. 참가자들은 개인적인 문제를 설명하기로되어있는 방에 입장했습니다. 그 후, 그들은 아바타가 마주하고있는 시체를 바꾸어 조언을주었습니다. 일부는 방금 자신의 복제본을 통합했습니다. 다른 사람들은 지그문트 프로이트 (Sigmund Freud)의 몸으로 보냈습니다. 비엔나 심리 치료사가 참여한 참가자들은 자신에게 훨씬 효과적인 상담을 제공했습니다. 프로이트의 몸 속에 있다는 환상은 이미 조언을 전하는 데 더 많은 전문 지식을 갖고 있다고 느끼게했습니다.

신경 과학자들은 외상, 우울증, 파괴적인 자기 비판과 같은 고통을 덜어주기위한 기술을 실험하고 있습니다. 최첨단 사례 중 하나는 가상 현실의 고글 (예 : Oculus)을 사용하여 외상을 입은 두뇌를 재 훈련하여 부정적인 것 대신 긍정적이고 건강한 경험을 만들어내는 것입니다. 신경 과학에 관한 포브스 지 (Forbes magazine)의 한 기사는 어떻게 가상 현실 체험이 우울증을 감소시킬 수 있는지를 설명합니다. 연구자들은 화가 난 아이를위한 동정심과 위로를 표명 한 개인 아바타로 사람들을 만들고 식별했을 때 사람들이 상당한 구제를 경험했다는 최초의 연구에서 행복하게 발견했습니다. 그들은 다음과 같이 결론을 내렸다 : "이 연구에서, 아이를 위로하고 그 말을 듣고 간접적으로 환자들은 연민을 느낀다. … 연구 1 개월 후, 몇몇 환자들은 그들의 경험이 실제 상황에 대한 그들의 반응을 어떻게 변화 시켰는지 설명했다. 그들은 이전에 자기 비판적이었을 것이다. "

다음은 AI와 VR이 어떻게 치료 서비스를 제공하기 위해 협력했는지 보여주는 몇 가지 예입니다.

  • 가상 테라피 커넥트 (Virtual Therapy Connect)는 테라피스트가 가상 테라피 커넥트 온라인 오피스 (Virtual Therapy Connect Online Office)에서 안전한 비디오 테라피 세션 및 보안 실시간 온라인 텍스트 채팅 세션을 위해 고객과 연결할 수있는 자체 소유의 HIPAA 준수 웹 기반 통신 플랫폼을 활용합니다.
  • 상담자, 카운슬러, 코치, 컨설턴트, 트레이너, 온라인 서비스를 제공하는 전문가에게 말하십시오;
  • 서비스를 제공하기 위해 기술을 사용하는 데 관심이있는 전세계 정신 건강 실무자, 코치 및 조직에 대한 교육 및 컨설팅을 제공하는 온라인 치료 연구소.
  • 공황 및 불안 장애 치료를 위해 생체 모니터링 및 피드백과 함께 가상 현실 노출 치료 (3 차원 컴퓨터 시뮬레이션)를 사용하는 가상 현실 의료 센터 (Virtual Reality Medical Center)
  • 애틀랜타의 Virtually Better Clinic은 인기있는 가상 세계 프로그램 인 Second Life를 사용하여 치료 후 치료 옵션을 제공합니다.
  • 노스 웨스턴 의과 대학 (Northwestern 's School of Medicine)에서 개발 한 디지털 장치 앱인 Mobilyze는 사람의 위치와 사회적 상호 작용을 모니터하고 우울 증상을 경고합니다.
  • 임상 심리학자가 개발 한 앱인 MoodKit은 건강에 좋지 않은 생각을 식별하고 변경하고 사용자의 마음 상태를 차트로 나타냅니다.
  • Southern University의 Creative Technologies Institute for Creative Technologies에서 개발 한 온라인 가상 치료사 SimSensei는 신체 언어 및 얼굴 표정과 같은 비언어적 신호를 분석하면서 불안을 진단하는 데 도움이되는 사용자 질문을하는 애니메이션 아바타를 보유하고 있습니다.
  • Skid Rizzo와 Southern California의 Clinical VR Research Group의 동료들은 심리적 장애, PTSD, 통증,인지 평가, 재활 및 가상 환자 임상 훈련을 겨냥한 가상 현실을 사용한 프로젝트를 진행합니다.
  • 앱 Sosh는 어린이와 청소년이 소셜 기술을 향상시킬 수 있도록 설계되었습니다. 주로 Asperger 's Syndrome을 가진 개인을 타겟팅하는이 앱에는 사용자가 행동을 관리하고 감정을 이해하며 다른 사람들과 연결하는 데 도움이되는 연습 문제가 있습니다.

오늘날이 시스템은 아직 초기 단계에 있지만 기술이 계속 진보함에 따라 단순한 음성 명령을 뛰어 넘는 인공 지능으로 '대화'하는 것이 가능해질 수 있습니다. 인공 지능 시스템은 음성 및 음성 패턴의 톤을 기반으로 사용자의 감정과 의도를 감지하고 상호 작용을보다 풍부하고 효과적으로 만드는 '감정 감지 기능'을 갖추고 있습니다. 이론적으로 그러한 능력은 실제 심리 치료사 또는 생명 코치와의 상호 작용을 모방 한 인공 지능 시스템을 개발하는 것을 가능하게합니다.

이 시스템은 GPS를 통해 움직임을 추적하고 온라인에서의 행동과 사회적 상호 작용을 모니터링함으로써 행동에 대한 풍부한 데이터를 수집 할 수 있습니다. 모바일 기반 인공 지능 시스템은 NIKE의 Fuel Band와 유사하게 신체에 직접 착용 할 수있는 장치와 통합되어 활동 레벨 및 바이오 피드백 정보를 측정 할 수 있습니다. 우리의 데이터를 바탕으로, 이러한 시스템은 우리와 함께 나쁜 습관을 교정하고, 개인 개발 조언을 제공하며, 일반적으로 우리의 삶을 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다. 앞으로는 휴대 전화에 '생존'하는 하나 이상의 가상 동반자가 생길 수도 있습니다.

치료와 코칭의 맥락에서 '인간화 된'기술과 상호 작용하면 우리의 장치가 '정체성 액세서리'로 바뀔 것입니다. 그들은 우리의 행동과 정체성을 적극적으로 조각화하는 도구가 될 것입니다. 우리 장치가 인공 지능 기술을 통해 '살아있는'상태가되면 자기 발견과 자기 실현을위한 중재자 역할을하여 장치와의 관계에 광범위한 영향을 미칠 수 있습니다. 새 범주의 '살아있는'기술이 등장하여 동반자, 친구, 친구라는 새로운 역할을 수행하게됩니다. 이 인공 지능은 필요할 때마다 우리와 함께 할 것이고, 회사를 유지하고, 우리를 지원하고, 점점 더 복잡하고 불규칙적 인 세상에서 우리를 안전하고 돌보게 할 것입니다.

가상 코치

가상 코치는 CAPT의 한 예이며, 사회적 상호 작용이 가능한 설득력있는 기술로서의 컴퓨터 (Computers As As Persuasive Technology)를 의미하는 CAPT라는 약어를 기반으로 한 단어입니다.

가상 코치는 사용자와의 사회적 관계를 발전시켜 그 사람의 행동이나 태도를 변화시키려는 사회적 행위자입니다. 건강 관련 응용 프로그램은 태도와 행동 변화가 종종 의료 치료의 중요한 목표이기 때문에 가상 코치를위한 매우 유망한 영역입니다.

가상 코치를 사용하면 모든 사람이 코치 수를 늘릴 필요없이 코칭을받을 수 있습니다. 훌륭한 가상 코치를 개발하는 것은 복잡하고 시간이 많이 소요되므로 비쌉니다. 그러나이 초기 투자 이후 많은 시간 동안이 코치를 배치하는 것이 상대적으로 저렴합니다. 이것은 가용성이 제한되어 상당한 시간당 요율을 청구하는 인간 코치와는 대조적입니다. 이 때문에 가상 코치는 대규모로 사용되는 경우 인적 코치보다 훨씬 비용 효율적입니다. 가용성 향상과 비용 절감 외에도 유연성은 가상 코치로 인적 코치를 대체하는 이점이기도합니다. 엄격한 상담 일정에 따라 가상 코치에 대한 액세스가 제한되지 않기 때문에 가상 코치는 언제든지 하루 중 언제든지 연락 할 수 있습니다.

또 다른 장점은 가상 학습 환경에서 실재하는 캐릭터의 존재가 사용자의 학습 경험에 강한 긍정적 영향을 미친다는 것입니다. 사회적 관계와 학습을 구축하는 것이 모두 코치와 함께하는 것이므로 가상 코치를 구현하는 것이 좋습니다.

다음은 가상 코칭의 몇 가지 예입니다.

  • 모바일 앱인 Mindbloom은 사용자가 행동을 개선하고 삶의 목표를 달성하며 전반적으로 성공할 수 있도록 동기를 부여 할 수있는 소셜 게임 플랫폼입니다. 사용자는 서로에게 영감을주는 메시지를 보내고 진행 상황을 추적하고 비교할 수 있으며 임금 인상, 새로운 운동 성과 또는 새로운 로맨틱 관계와 같은 업적에 대해 서로 축하 할 수 있습니다. Mindbloom 플랫폼은 사실상 하나의 친구 그룹에서 서비스를 "크라우드 소싱"하여 실제로 코칭 서비스를 제공합니다.
  • Virtual Life Coach : 가상 환경에서 코칭을 제공합니다.
  • Healthwise가 개발 한 가상 코치 "Shelley"는 기업의 환자 교육 자료를 디자인하는 비영리 단체로 대화를 사용하여 사용자가 의사 결정과 행동을 변경하는 데 도움을줍니다.
  • Connected Health 센터의 체중 감량에 관한 연구에 따르면 개인화 된 피드백을 제공하는 애니메이션 가상 코치에 액세스 할 수있는 과체중 참가자가 가상 ​​코칭없이 체중 감량을 시도하는 참가자보다 훨씬 더 많은 무게를 잃었습니다.

게임이 치료 및 코칭에 사용될 수있는 방법

Jane McGonigal은 도발적인 책 "Reality is Broken"에서 "게임에 비해 현실이 깨졌습니다. 전 세계적으로 수억 명의 사람들이 크고 큰 시간대에 현실을 포기하고 있습니다."라고 McGonigal은 주장합니다. McGonigal은 컴퓨터 및 비디오 게임이 " 현실 세계가 현재 만족할 수없는 진정한 인간의 욕구. 게임은 현실이 아닌 보상을 제공합니다. 그들은 가르침과 영감을 주며 현실이 아닌 방식으로 우리를 참여시키고 있습니다. 그들은 현실이 아닌 방식으로 우리를 하나로 모으고 있습니다. "그녀는 게임이 우리의 실제 사회와 현실에 어떻게 영향을 미치는지를 결정할 계획이 필요하다고 주장합니다.

치료사와 코치의 문제와 관련하여 McGonigal은 게임 개발자는 극단적 인 노력과 노력을 불러 일으키는 방법을 누구보다 잘 알고 있다고 말합니다. 그들은 이전에는 상상조차 할 수 없었던 규모로 협력과 협력을 촉진하는 방법을 알고 있습니다. 모두는 모두가 필요로 할 21 세기 기술입니다. 게임의 본질은 특정 목표 또는 결과, 피드백 시스템 및 자발적 참여, 훌륭한 치료 및 코칭의 모든 요소를 ​​제공한다는 것입니다. 우리의주의 집중 시스템, 보상 센터, 동기 시스템, 감정 및 기억 센터와 같은 행복의 기초가되는 모든 신경 및 생리적 시스템은 게임 플레이로 완전히 활성화됩니다. 실생활과 일만이 같은 효과를 낸다면 McGonigal.

가상 치료사와 코치의 효과는 어떻습니까?

가장 큰 질문은 물론 가상 코치 나 치료사가 얼마나 효과적입니까? 이 질문에 답하는 데 도움이되는 몇 가지 조사가 있습니다.

발렌시아 Universitat de Cristina Botell과 그녀의 동료들은 임상 심리학과 신경 과학 저널에 연구 연구를 발표하여 정신 요법에서 가상 현실을 사용하는 효능을 조사했습니다. 그들은 "전통적인 치료법에 비해 VR에는 많은 이점이 있습니다 (예 : 환자의 보호 환경, 두려워하는 상황을 여러 번 경험할 수있는 등)."

알레 산드라 고 리니 (Alessandra Gorini)와 그녀의 동료들은 치료에서 가상 현실의 사용에 관한 Medial Internet Research 저널에 연구 보고서를 발표했습니다. "이메일, 채팅 및 화상 회의와 같은 기존의 텔레 헬스 응용 프로그램과 비교할 때 실제 가상 세계와 3 차원 가상 세계 간의 상호 작용은보다 큰 존재감을 전달하고 임상 의사 소통 프로세스를 촉진하며 그룹 프로세스와 응집력에 긍정적 인 영향을 미칠 수 있습니다. 그룹 기반 요법에서 치료사와 환자 간의보다 높은 수준의 대인 관계를 촉진 할 수 있습니다. "

저자는 Youjeong Kim과 S. Shyam Sundar의 저서 " Computers and Human Behavior "에 저서를 실었습니다. 저자는 "사용자가 만든 자기 반성 아바타는 자신의 아바타를 사용자 정의하여 그들의 실제 또는 이상적인 자아와 마찬가지로, 그리고 결과적으로 그들의 육체에 대한 그들의 인식에 영향을 미쳤다 "긍정적 인 결과로 참가자 건강 결과."

취리히 대학 (University of Zurich)의 임상 연구자에 의한 연구는 온라인 심리학과 전통적인 얼굴 대면 치료가 똑같이 효과적인지를 조사했다. 온라인 치료 결과는 기대치를 훨씬 상회했습니다. 그들은 다음과 같이 결론지었습니다. "중기에는 온라인 심리 치료가 더 나은 결과를 산출합니다. 우리의 연구는 인터넷상의 정신 치료 서비스가 전통적인 치료 치료에 효과적인 보완 물이라는 증거입니다. "

미국 예방 의학 저널 (American Journal of Preventive Medicine)에 발표 된 연구에 따르면 환자의 진정한 변화는 공동 토론이나 "동기 부여 인터뷰"에서 비롯된 것으로 나타났습니다. 치료사가 진단하고 환자에게 어떤 치료법이나 치료법을 사용하는지 알려주는 대신에, 환자는 기꺼이합니다. 이것은 코칭의 중요성이 커지고 있음을 설명 할 수 있습니다. 코칭의 주된 초점은 행동에 대한 책임을지는 고객입니다.

분명 장애 및 자체 모니터링 제품에 대한 치료 서비스를 넘어선 자기 개선에 대한 매력과 요구가 여기에 있으며 디지털 도구는 대면적인 전통적 출처에 대한 보완책이 될 수 있습니다. 그러나 미래의 코치 또는 치료사가 당신의 아바타와 이야기하면서 아바타가 될지에 대해 디지털 기술과 게임의 진보와 함께 궁금해해야합니다.

결론

인공 지능, VR 시스템 및 게임의 급속한 발전은 우리의 개인적인 생활과 직장에 광범위하고 심도있게 적용될 것이며 치료사 및 코치와 같은 직종을 포함하게 될 것이라는 데는 의문의 여지가 없습니다. 문제는, 때가 아니라.

저작권, Ray Williams의 2016 년 이 기사는 저자의 허가없이 복제하거나 게시 할 수 없습니다. 그것을 공유하는 경우 작성자 크레딧을 제공하고 포함 링크는 제거하지 마십시오.

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지도자들이 어떻게 혼란스러운 작업장을 변화시키는 데 mindfulness practice를 사용할 수 있는지에 대한 더 많은 정보를 얻으려면 나의 책, Eye of the Storm : 혼돈스러운 일터를 얼마나 잘하는 지도자가 변화시킬 수 있는지 읽어보십시오.

Ray Williams
출처 : Ray Williams

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