새로운 수줍음

브롱크스에서 자라서 두꺼운 피부를 가져야합니다. 이것은 내 동생 조지가 부끄러워하게 만들었습니다.

조지는 부끄러워서 종이 가방을 머리에 쓰고 수업을하곤했습니다. 그는 다른 애들과 연결되기를 원했고, 어떻게 그걸 알지 못했습니다. 그의 얼굴을 숨기면 실제로 그의 환경에서 더 편안하게 느껴집니다.

그는 처분 적으로 수줍어하는 것으로 알려졌다. 기질이 수줍음이란 특정 사회 집단이나 개인 (예 : 동료 집단, 당국, 또는 이성의 구성원과 같은 인상을 주려고하는 사람들)에게 사회적으로 수용 할 수 없기 때문에 거부의 두려움을 의미합니다.

지난 수십 년 동안 수줍음이 진화했습니다. 수줍음은 이제 많은 젊은이들의 자기 부과 된 사회적 격리와 비디오 게임 및 포르노 같은 가상 세계에서 보낸 과도한 시간 사이의 복잡한 인과 관계 순환에서 핵심적인 역할을합니다.

청소년과 성인의 수줍음에 대한 과학적 연구를 개척 한 1970 년대와 1980 년대에 미국 인구의 약 40 %가 현재 수줍어하는 사람들로 간주되었거나 기분이 좋지 않았습니다.

동등한 비율은 과거에는 부끄러워했지만 부정적인 영향을 극복했다고보고했습니다. 15 % 이상은 블라인드 데이트 나 공개적으로 공연하는 등 수줍음이 상황에 따라 유발되었다고 말했다. 따라서 불과 5 %만이 진정한 청색이었습니다. 결코 부끄러워하지 않았습니다.

그러나 지난 30 년 동안 그 비율은 증가했습니다. 인디애나 대학 남동부의 수예 연구소 (Shyness Research Institute)가 실시한 2007 년 조사에서 참가자 중 84 %는 수줍음을 많이 가지고 있다고 응답했으며 43 %는 현재 수줍어하고 1 % 만 부끄러워하지 않는다고 답했습니다. 현재 수줍어 한 사람들의 3 분의 2는 그들의 수줍음이 개인적인 문제라고 말했다.

사회적 거부감에 대한 깊은 두려움은 부분적으로는 다른 사람들과의 대화, 정보 구하기, 쇼핑, 은행가는 것, 도서관 서적 가져 오기 등과 같은 직접적인 직접 대면하는 사회적 상호 작용을 최소화하는 기술의 결과로 증가했습니다 더.

그물은 우리를 위해 더 빠르고 정확하게, 그리고 사회적 연결을 만들 필요없이 모두 그것을합니다. 온라인 통신은 비동기 적 커뮤니케이션의 영역에서 다른 사람들과 더 쉽게 접촉 할 수있게합니다.

그러나 나는 그것이 사회적 고립의 순환을 촉발시켜 실생활과의 연결을 만드는 것을 더욱 어렵게 만듭니다. 2007 년 연구의 한 연구자 인 Bernardo Carducci는 다음과 같이 말했습니다 :

… 기술 변화는 대인 관계 커뮤니케이션의 본질에 영향을 미치므로 협상, 대화, 신체 언어 및 얼굴 신호 읽기와 같은 대인 관계 기술을 개발하고 실습 할 수있는 기회가있는보다 체계적인 전자 상호 작용과 자발적인 사회적 상호 작용을 경험하게됩니다 이것은 새로운 친구를 사귀고 더 친밀한 관계를 형성하는 데 중요합니다.

수줍어하는 새로운 품종은 사회적인 거부감을 두려워하지만 사회적인 거부감을 두려워하는 것이 아니라 오히려 알지 못하고 다른 사람들과 더 멀리 떨어져 있기 때문에 사회적 접촉을 원하지 않습니다. 연습 1의 도착.

Philip Zimbardo
해킹 된 매스 로우? 가상 현실을 통해 사용자는 존중감을 얻기 위해 사랑과 소속을 우회 할 수 있습니다.
출처 : Philip Zimbardo

따라서이 새로운 수줍음은 지속적으로 강화되고 내면화되며, 심지어 다른 사람들과의 접촉이 없어지면 인식되지 않습니다. 많은 수줍음이 많은 사람들은 동료, 상사, 생소한 상황, 일대일 이성간 상호 작용에서 어색하거나 부적절하게 행동합니다.

수줍음의 증가를 제외하면 오늘날 젊은 사람들, 특히 청년들 사이의 수줍음은 거부감에 대한 두려움과 근본적인 사회적 어색함에 대한 것보다 적습니다. 무엇을, 언제, 어디서 어떻게해야 할지를 알지 못합니다.

대부분의 청년들은 춤 추는 방법을 알고 있었고 중립적 인 대화 주제로 청녀를 참여시킬 수있었습니다. 이제 그들은 공통점을 찾는 곳조차 모르고 방향을 물을 수 없거나 모르는 외국 땅에서 관광객과 같은 사회적 풍경을 배회합니다.

그들 중 많은 사람들은 얼굴 접촉의 언어, 사람이 편안하게 이야기하고 다른 사람의 말을 듣고 친절하게 대답 할 수있게 해주는 비언어적이고 구두적인 일련의 규칙을 모릅니다.

친밀한 사회적 상황을 탐색하는 데 필수적인 중요한 사회적 기술이 없으면 철저히 후퇴하는 전략을 장려합니다. 소녀와 여성이 동등한 실패 가능성; 안전성은 정기적 인 연습을 통해 익숙하고 예측 가능 해지고 비디오 게임의 경우 제어가 가능한 온라인 및 환상 세계로 퇴각하는 것과 같습니다.

수줍음의 뒤틀린 종류는 디지털 방식으로 각자가 실제적인 통신 수와 점점 적게되는 때 진화했다. 자존심은 플레이 메이커입니다. 외부 세계가 젊은 남자의 침실의 크기로 축소됨에 따라 캐릭터는 관찰자입니다. 그러므로 hikikomoris, NEETs, Bamboccionis 등의 세계적 현상

이런 식으로 우리는 수줍음이 문제의 원인 일뿐만 아니라 과도한 게임과 포르노 사용의 결과 중 하나라고 말할 수 있습니다. 인간에 대한 설문 조사에서 한 젊은이가 인터럽트 한 의견대로 :

나는 비디오 게임을하고 정기적으로 음란물을 보지만 … 나는 항상 평범 해 보였고 나는 이성을 진정시키기 위해 노력해야한다는 번거 로움을 싫어했습니다. 비싸고 혼란스럽고 거의 성공하지 못합니다. 나는 내가 아는 어떤 여자 / 여자와의 개인적인 관계가 나에게 의미가 없으며 포르노 그라피가 나머지를 채우는 동안 남성 회사로 쉽게 대체 될 수 있다고 느낍니다.

이 새로운 수줍음에 대처하기 위해 우리는 청년들을 도전하고 그들이 현실 세계에 있어야하는 방식으로 보답함으로써 다시 참여해야합니다.

지난 수십 년 동안 사회는 소녀와 소녀를 부양하는 데 초점을 맞추 었습니다. 그러나이 기간 동안 소년들의 요구는 크게 무시되었습니다. 아무도 자신의 개발에 "가치있는"투자를하는 것을 보지 못했습니다. 이제는 많은 사람들이 자신의 시간을 가치있게 실제 세계에 다시 투자하는 것을 보지 못합니다.

사회는 젊은이들에게 그들이 사랑스럽고 바람직하다는 것을 보여 주어야합니다. – 본질적으로 가치있는 인간임을 보여 주어야합니다. – 만약 그들이 우리 사회가 DIS와 연결되기보다는 RE와 연결되기를 바라는 경우에 말이죠.