온라인 비디오 게임 : 불안한 삶의 피난처?

사이버 세계 및 발달 심리학

온라인 게임은 사용자 수와 정교함 측면에서 특히 청소년과 젊은 층 모두에서 기하 급수적으로 발전했습니다. 이전의 "1 인칭 슈팅 게임"과 2 명의 친구들이 같은 방에서 플레이 한 인터랙티브 게임은 광대 한 국제 네트워크에 연결되었습니다. 이 네트워크는 게임에서 사용할 수있는 게임의 세련미와 결합되어 (많은 사람들이 무료로 많은 시간을 보냈습니다.) 많은 시간을 들여 많은 사람들에게 시간을 할애했습니다. 이로 인해 사람들은이 문화적 추세가 사람들의 얼굴을 마주하는 상호 작용을 줄이고 사회적 고립을 유도하기 때문에 위험하다는 우려를 표명했습니다. 그게 사실이야?

첨부 파일 스타일과 그 이유

첨부 파일은 주로 심리학자 존 볼비 (John Bowlby)와 메리 에인스 워스 (Mary Ainsworth)가 1960 년대와 70 년대에 걸쳐 작업 한 것에 기원을두고있는 중요한 심리적 개념입니다. Bowlby와 Ainsworth는 여러 상황에서 부모와 자녀 간의 상호 작용을 관찰함으로써 아이들이 어떻게 그 관계를 활용했는지에 대한 이론을 개발했습니다. 그들은 어린 자녀들이 특히 부모가 보였을 때뿐만 아니라 부모가 보이지 않을 때도 다른 사람들과 자유롭게 상호 작용하고 탐험하고 탐구하는 것을 망설이지 않는 것을 발견했습니다. 그들은이 아이들을 안전하게 지었다.

대조적으로, 일부 어린이는 다른 사람과 상호 작용할 때, 예를 들어 낯선 사람이 있었거나, 부모가 방을 나갔을 때와 같이 불안감을 표시하거나 다른 질문을 던지기도했습니다. Bowlby와 Ainsworth는이 아이들을 불안전 하다고 표시했습니다. 사회 세계에서 성공하기 위해 필요한 기술을 개발할 때이 불안정이 장애가 될 것이라고 제안했습니다.

성인 첨부 스타일

첨부 파일에 대한 연구가 계속됨에 따라 두 가지 발견이 나타났습니다. 첫째, 우리는 나이가 들수록 어린 아이에서 관찰 된 애착 양식이 자동으로 줄어들지 않고 사라지지 않는 것으로 나타났습니다. 반대로, 초기에 개발 된 애착 스타일은 어른으로 이어져 우리 사회의 상호 작용을 계속해서 색칠합니다.

둘째, 심리학자들은 불안정한 애착의 두 가지 변이를 밝혀 냈습니다. 불안한 애착 은 부모 (또는 아동의 다른 주요 간병인)가 불일치하게 행동 할 때 발생하므로, 주어진 시간에 그 아동이 받아 들여지거나 거절 당하거나, 칭찬되거나 조롱받을 것인지 확실하지 않습니다. 그 아이는 자신이 가깝다고 생각하는 사람들이 필요할 때 실제로 참을 수 없다는 기대를 할 수 있습니다. 성인이되면 걱정스럽게 연결된 사람들은 자신이 얼마나 불안해하고 있는지에 따라 관계가 달라 붙거나 잦은 안도감 및 / 또는 칭찬을받으며 사랑하는 사람이 떠날 것을 염려하여 많은 사회적 접촉을 추구합니다.

아동의 1 차 보호자가 모순되지 않고 근본적으로 소홀한 경우에는 애착을 ​​느끼지 않게됩니다. 어린이 (나중에는 성인)는 다른 사람들 (심지어 그들을 사랑한다고 공언하는 사람조차도)이 믿을 수 없다고 기대합니다. 이 남성과 여성은 어색해하거나 꾸준한 안심을하기보다는 자급 자족하고 다른 사람들을 많이 신뢰하지 않는 경향이 있습니다. 다른 사람들은 종종 사람들이 자신을 의지 할 수 있다는 것을 믿지 않는 경우가 많다고 생각합니다. 따라서 그들의 관점에서 볼 때 첨부 파일을 "제어"하는 것이 좋습니다.

당신은 관계에서의 행동이 위의 설명 중 하나와 어느 정도 일치하는 사람을 알고 있습니까?

불안감, 감도 및 온라인 게임

독일과 호주의 연구원은 현재 온라인 게임이 가능할지 여부에 대한이 논점에 대해 조명하기 위해 협력하고있다. (Kowert, R. & Oldmeadow, J. Computers in Human Behavior , 39 권, 2014) 사회 발전에 해가된다. 그렇게하기 위해 그들은 온라인 게임에 대한 역사를보고 한 409 명의 자원 봉사자를 모집했습니다. 이 샘플은 18 세에서 39 세 사이의 연령대에 속하며 남성은 256 명, 여성은 153 명이다. 첫째, 그들은 사람들의 애착 스타일을 결정하기 위해 고안된 시험을 받았다 : 안전 하고 걱정 스럽거나 피하는 . 다음을 포함하여 온라인 게임 사용에 대한 정보를 제공하도록 요청 받았습니다.

  • 그들은 "나 자신을 게이머라고 생각한다"와 같은 성명서로 확인 했습니까?

  • 평균 주당 온라인 게임에 얼마나 많은 시간 을 할애 했습니까?

  • 게임에 대한 동기 는 무엇 이었습니까? 스트레스, 불안, 슬픔을 느낄 때 놀고있는 것을 의미하는 "사회적 편안함"이 아닌 "엔터테인먼트"를 위해 온라인 게임을 얼마나 했습니까?

다음으로, 그들은 자원 봉사자의 사회적 기술을 측정했다. 즉, 감정적으로 표현력이 있거나 민감한 방법, 사회적으로 민감하고 사회적으로 표현력이있는 사람이 자신을 신원으로 인식하고 있음을 의미한다. 정서적 / 사회적 표현력이있는 사람들은 우호적이며 대개 상당히 광범위한 소셜 네트워크를 가지고 있습니다. 대조적으로, 사회적 / 감정적으로 민감한 개인은 종종 수줍어하고 확장 된 언어 적 상호 작용을 유지할 능력이 적은 것으로 묘사됩니다.

이 연구가 "과도한"온라인 게임이 반드시 심리적으로 해로울 것이라는 대중적인 믿음에 상당한 어려움을 낳았습니다. 예를 들어 그들이 발견 한 것은 사회적 기술 자체가   온라인 게임에 더 많은 시간을 할애 할 것으로 예측 하지는 않습니다 . 저자들은 "감수성"또는 수줍음 자체가 온라인에서 더 많은 시간을 보내는 개인의 성향을 설명하지 않는다고 결론 내리고 있습니다.

사회적 기술에 대한 발견과는 달리, 부착 스타일에 대한 데이터는 다른 통찰력을 이끌어 냈습니다. 불안정한 애착의 두 가지 종류 중에서 불안한 애착 스타일을 가진 것으로 밝혀진 사람들은 게임을 비롯한 인터넷 연결을 활용하려는 경향이 있었으며, 이는 사회적으로 위안이 되었기 때문에 그렇게했습니다. 그 사이에, 피하는 부착 작풍을 가진 그들은 또한 온라인 도박을 더 이용했다, 그러나 온난 한 오락 가치를 위해만큼 사회적인 안락을 위해 아닙니다.

연구자들은 그들의 연구 결과를 요약하면, 심리적으로 해가되기보다는 사이버 세계가 실제로 "중요한 첨부 기능을 제공하는 공간"을 제공 할 수 있다고 제안합니다. 즉, 어린 시절의 경험이 불안하거나 피할 수없는 대인 관계 스타일은 자신의 필요를 충족시키기 위해 사이버 세계로 전환 할 수 있습니까? 그리고 이것은 반드시 해로운 것입니까?

이 연구는 눈을 뜨게하는 것처럼 더 많은 질문을 제기합니다. 예를 들어, 사이버 세상의 기능 장애인 관여와 실제로 기능적으로 분리되는 "레드 라인"이 있습니까? 그리고 우리는 불안한 애착 스타일을 가진 사람들이 "실제"관계로 나아가는 것을 막으려 고 노력해야합니까, 아니면 이것이 단순히 그들에게 맞는 것임을 받아 들일 수 있습니까?

@ 2014 Joseph Nowinski, Ph.D., 임상 심리학자이자 사랑의 저자 : 남성 경계 성격 장애이해와 극복 , 그리고 거의 알콜 성 : 나의 (또는 사랑하는 사람)이 문제를 마시는 것입니까?