이 게임이 왜 중독성이 있습니까?

부모님을위한 비디오 게임 가이드.

비디오 게임에 관심이있는 아이들의 부모에게는 한 게임이 해롭고 또 다른 게임이 좋지 않은 것을 이해하는 것이 어려울 수 있습니다. 자녀를 위해 게임을 살 것인지 어떻게 알 수 있습니까?

ESRB (Entertainment Software Rating Board)는 유소년 (EC)에서 성인 전용 (AO)까지의 시스템에서 대부분의 주류 게임을 평가합니다. 주어진 영화 등급과 비슷합니다. “성숙한”등급의 게임은 “R”등급의 영화와 대략 동일합니다. 이것은 게임의 내용 을 나타내는 좋은 지표이지만 역학은 아닙니다. 예를 들어 Candy Crush 에는 폭력, 성적인 내용 또는 부적절한 언어는 없지만 중독성이 높습니다. 친구 나 가족과 시간을 보내지 않고 학교에서 자녀를 데리러 오는 것을 무시하고 게임을하는 사람들의보고가 있습니다.

좋은 이유로 많은 부모님이 무력감을 느낍니다. 팩맨 이 출시 된 이래로 게임은 수십 년 동안 변화 해 왔으며 계속 유지하기가 어렵습니다. 게임 제작자는 게임을 더 유혹하고, 몰입도를 높이고, 열심히하기 위해 매일 더 나아지고 있습니다.

다음은주의해야 할 몇 가지 요소입니다.

“무료로 플레이”

많은 게임은 “Play to Play”모델을 사용하여 상당한 후속 작업을 신속하게 수행 할 수 있습니다. 게임을 무료로 즐길 수 있기 때문에 게임을 시도 할 때 명백한 단점은 없습니다. 이 범주에 속하는 대부분의 게임은 모든 개념을 소개하는 자습서로 시작합니다. 그런 다음 다채로운 그래픽과 긍정적 인 메시지로 보상받는 몇 가지 간단한 작업을 수행하도록 지시받습니다.

예를 들어, 플레이어가 그리드에서 다채로운 사각형의 그룹을 탭하는 게임 인 Toon Blast 의 첫 번째 레벨을 완료 한 후 게임에 “Toon Blast!”라고 표시되고 불꽃 놀이가 폭발하여 몇 가지 추가 점을 제공하는 여러 개의 사각형을 대체합니다 . 직후에는 화려한 샤워에서 불꽃 놀이가 폭발하면서 화면이 어두워지고 색종이 비가 내리면 “Level Completed!”라는 메시지가 나오고 만화 캐릭터 3 점이 파티 모자를 쓰고 공중으로 뛰어옵니다. 그런 다음 게임은 플레이어가 그 레벨에서 3 개의 별 (생동감 있고 반짝임)을 얻었음을 보여주고 즉시 다음 별을 시작합니다. 이 구조는 게임 디자이너가 플레이어가 이런 종류의 보상을 원한다는 것을 알고 있기 때문에 일반적입니다.

일단 플레이어가 관심을 갖게되면 게임은 점점 어려워집니다. 그러나 게임 체력에서의 장애물을 제거하거나 레벨을 시도 할 수있는 기회를 얻기 위해 수 달러를 지불함으로써 게임을 보강 할 수있는 방법을 제공합니다. 아래에 자세히 나와 있습니다.

기다리는 중

많은 무료 게임은 플레이어가 이러한 지연을 피하기 위해 지불하지 않는 한 행동을 완료하기 위해 기다리게하여 돈을 벌 수 있습니다.

예를 들어 게임을 통해 플레이어는 작은 채광 캠프를 만들 수있는 돌을 충분히 확보 할 수 있습니다. 여러 건물을 무료로 만든 후에는 플레이어가 자원을 저장하는 동안 10 초 동안 기다려야 할 수 있습니다. 그 후에 충분한 시간이 걸릴 때까지 60 초가 걸릴 수 있습니다. 5 분. 1 시간. 일부 게임에서 높은 수준에 도달하면이 대기 시간이 1 주 이상으로 늘어날 수 있습니다.

다른 게임에서는 플레이어가 여러 가지 “생명”을 사용하여 레벨에서 특정 횟수의 시도를 할 수 있습니다. 일단 그 삶이 소비되면, 시간당 한 번씩 삶의 속도로 “재충전”됩니다.

반 직관적으로 보이면 게임을하면 플레이어가 게임을 계속하기 위해 대기하게되지만이 대기는 두 가지 목적을 수행합니다. 그것은 플레이어가 앱을 계속 여는 것을 요구하며, 그 자체가 습관이됩니다. 더 중요한 것은, 그것은 선수들로부터 돈을 벌 수있는 효과적인 방법입니다. 이와 같은 게임은 게임 내 통화로 지불함으로써 대기를 건너 뛸 수있는 방법을 제공합니다. 플레이어가 시작하는 금액이 모두 소진되면 실제 돈으로 지불하는 것 외에는 통화를 보충 할 수있는 쉬운 방법이 없습니다.

움직이는 골 포스트

월드 오브 워크래프트 는 종종 업계에서 가장 중독성이 강한 게임 중 하나로 간주됩니다. 그것은 몰입 형, 재미, 사회적이며 거의이기는 것이 불가능합니다.

플레이어가 모든 목표를 완료 할 수 있다고하더라도 제작자는 2 년마다 대규모 게임을 출시합니다. 새로운 퀘스트와 영역은 게임을 재미있게 유지하는 데 도움이되지만 플레이어에게 완료 감을 부인합니다.

깔끔한 결말은 사람들이 어떤 활동을 중단 할지를 판단하는 데 도움이됩니다. 사용자가 결코 페이지의 맨 아래에 도달 할 수없는 “무한 스크롤”기능으로 인해 페이스 북 탐색을 부분적으로 중단하는 것은 어렵습니다. 명백한 끝이 있으면 사람들은 거기에 도착했을 때 스크롤을 멈 춥니 다. 그것은 소수의 사람들이 Google 검색의 두 번째 페이지로 이동하는 이유의 일부입니다.

플레이어가 “따라 잡고”사용 가능한 모든 컨텐츠를 완료 할 수 있다면 많은 플레이어가 게임을 중단합니다.

진행률 표시 줄

많은 현대 게임은 “진행률 표시 줄”이라고하는 목표 달성에 얼마나 가까운지를 시각적으로 보여줍니다. 일반적으로 성취도에 가까워지면서 천천히 채워지는 가로 직사각형입니다.

예를 들어, 플레이어가 환상 세계를 탐색하는 Skyrim 게임에서 반복적으로 사용하면 게임 내 기술이 더욱 강력 해집니다. 예를 들어, 플레이어가 설정된 횟수만큼 검을 사용하면 그 검에 대한 스킬이 증가합니다. 플레이어는 진행률 표시 줄을 통해 다음 단계에 도달하는 정도를 표시합니다.

스킬 업 레벨에 가까워지면 몇 분 더 플레이를 끝내기 전에 다음 레벨에 도달하는 것이 쉽습니다. 앞서 언급했듯이 목표에 도달하면 재생을 중지하는 것이 가장 쉽습니다.

플레이어가 다른 속도로 채울 여러 막대가 주어지면 미묘한 함정을 형성합니다. 거의 가득 찬 술집이 항상 있습니다. 플레이어는 활을 가지고있는 스킬이 증가하는 것을 느낄 수 있으므로 가능한 한 빨리 잠들기로 결정합니다. 그러나 레벨이 올라 자마자 주문을 시전 할 수있는 능력이 거의 올라갈 준비가되었으므로 때까지 계속 플레이하기로 결정 했습니다 . 그것이 채워지 자마자, 공격을 막는 그들의 능력은 거의 꽉 찼습니다. 잠재적으로 끝없는 사이클입니다.

친구와 놀기

게임 경험을 다른 사람들과 공유 할 수있는 능력은 특히 수줍어한 사람들에게 우정을 쌓고 유지할 수있는 좋은 방법입니다. 함께 뭔가를하면서 이야기하는 것이 더 쉽습니다. 그러나 다른 사람들과의 게임에는 확실한 위험이 따릅니다.

어떤 환경에서 팀에 속할 때 어떤 기대가 따르게됩니다. 사람들은 다른 사람들을 지원하는 데 시간과 에너지를 소비하는 데 전념합니다. 대부분의 경우 이는 긍정적 인 경험입니다. 팀을 구성하는 것은 다른 사람들을 만나고 관계를 구축하는 자연스러운 방법입니다. 그러나 신속하게 문제가 될 수 있습니다. 아이가 그를 믿고있는 친구들을 가지고있을 때, 숙제를하거나 다른 라운드를하기보다는 잠을 자고 싶다고 말할 수 없습니다.

사례 연구 : Fortnite

Fortnite 는 현재 세계에서 가장 인기있는 비디오 게임 중 하나입니다. 거의 모든 고객이 그것을 사용하며 부모님이 가장 많이 듣는 관심은 자녀가 너무 많이 놀고 있다는 것입니다.

분명히, 게임은 팬들을 위해 뭔가를 해왔다. 이게 뭐야?

기다림 : Fortnite 는 플레이어가 에너지 시스템을 사용하거나 사용하기를 기다리지 않습니다. 이것은 게임의 매력 중 일부입니다. 사람들은 원하는만큼 자주 게임을 즐길 수 있습니다.

Goalposts 이동 : 몇 달에 한 번씩 게임의 새로운 “시즌”이 시작됩니다. 모든 사람의 진행 상태가 재설정되고 새로운 보상이 도입됩니다. 보상은 게임을하고 도전 과제를 완료하면 얻을 수 있습니다. 새로운 도전 과제는 매주 추가되며 “폭발성 무기를 사용하여 500 포인트의 피해를 입히는”작업을 포함합니다.

이러한 보상은 외관상의 것입니다. 즉, 캐릭터의 기술을 향상 시키거나 장점을 부여하지 못합니다. 그들은 순수하게 캐릭터를 다른 플레이어보다 차갑고 재미있게 보이게합니다. 이러한 코스메틱 업그레이드는 계절에 관계없이 유지되므로 이전에 잠금 해제 한 업그레이드 조합을 사용하여 캐릭터를 맞춤 설정할 수 있습니다.

진행률 표시 줄 : 앞서 언급 한 과제 및 경험치는 진행률 막대를 사용하여 추적됩니다.

친구와 놀기 : 이것은 선수에게 가장 큰 영향을 미치는 요소입니다. 부모님들은 종종 자녀들이 물어봐도 연주를 멈추지 않는다고 불평합니다. 현실은 플레이어의 관점에서 보면 불가능합니다. 그들은 다른 사람들과 놀고 있기 때문에 게임을 일시 중지 할 수 없습니다. 플레이어의 캐릭터는 1 ~ 2 분 안에 죽을 수도 있지만, 20-30 분의 전체 라운드 동안 생존 할 수도 있습니다. 또한 플레이어는 친구와 함께 작은 팀에서 게임을 할 수 있기 때문에 한 라운드를 떠나면 친구들이 모두 잃을 수도 있습니다. 많은 젊은이들에게 이것은 단순히 선택 사항이 아닙니다.

부모는 무엇을해야합니까?

자녀가 비디오 게임을 사용하는 것을 염려하는 부모가 게임을 직접 사용해 보는 것이 도움이 될 수 있습니다. 이러한 메커니즘이 게임에 존재하는지 확인하면 비디오 게임의 매력을 평생 동안 유지할 수없는 젊은이에게 게임이 문제가 될 수 있는지 여부를 결정하는 데 도움이됩니다.

참고 문헌

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