비디오 게임 중독에 대한 감각과 말도 안돼.

연구 결과 비디오 게임의 뇌 효과에 대한 연구 결과는 무엇입니까?

Max Pixel, Creative Commons

출처 : Max Pixel, 크리에이티브 커먼즈

“그것의 디지털 헤로인 : 어떻게 화면을 키즈를 정서적 인 주니어로 태어나게하는지.”

그것은 Nicholas Kardaras (2016) 박사에 의해 New York Post 기사에서 비명을 지르는 극적인 제목입니다. 많은 독자들이 처음 출판 된 직후에 저에게 보내 왔습니다. 이 기사에서 Kardaris는 “우리는 이제 iPads, 스마트 폰 및 Xbox가 디지털 마약의 한 형태라는 것을 알고 있습니다. 최근 뇌 영상 연구는 코카인과 똑같은 방식으로 충동 조절을 포함하여 집행 기능을 통제하는 뇌의 전두엽에 영향을 미치고 있음을 보여주고 있습니다. ”

Kardaras는 모든 종류의 화면 사용에 이러한 끔찍한 영향을 끼쳤지 만 그는 특히 비디오 게임을 골라낸다 : “그건 맞습니다. Minecraft에서의 당신의 아이의 두뇌는 마약에서 두뇌처럼 보입니다.”그것은 완전히 난센스이며, Kardaras가 그는 비디오 게임의 뇌 효과에 관한 실제 연구 문헌을 알고있을 것입니다.

심리학 투데이 (Psychology Today) 에서 인기있는 미디어의 다른 곳에서도 유사한 헤드 라인과 기사를 찾을 수 있습니다. 학부모들에게 가장 무서운 것처럼 보이고 기자와 다른 사람들이 시청자들의 시선을 사로 잡는 데 호소하는 것은 화면 사용, 특히 비디오 게임이 뇌에 영향을 미친다는 것을 암시하는 연구에 대한 참고 자료입니다. 많은 사람들이 도약한다는 가정은 뇌에 대한 어떤 영향도 해롭다는 것입니다.

비디오 게임이 뇌에 실제로 미치는 영향은 무엇입니까?

칼다리스가 언급 한 연구는 사람들이 비디오 게임을 할 때 도파민이 신경 전달 물질 인 전뇌의 특정 경로가 활성화되고 헤로인과 같은 약물이 이러한 경로 중 일부를 활성화 시킨다는 것을 보여줍니다. 그러나 칼다리스 (Kardaris)와 유사한 기사에서 제외 된 것은 즐거운 모든 것이 이러한 경로를 활성화한다는 사실입니다. 이것들은 뇌의 쾌감 경로입니다. 비디오 게임이 이러한 도파민 성 경로에서 활동을 증가시키지 않는다면 비디오 게임은 재미 없다고 결론 내릴 수 있습니다. 두뇌에 이런 종류의 영향을주는 것을 피하는 유일한 방법은 즐거운 모든 것을 피하는 것입니다.

게이밍 연구자 패트릭 마키 (Patrick Markey)와 크리스토퍼 퍼거슨 (Christopher Ferguson, 2017)이 최근 책에서 지적한 바와 같이, 비디오 게임은 뇌의 도파민 수치를 페퍼로니 피자 또는 아이스크림 접시를 먹는 것과 같은 정도로 섭취합니다 (칼로리없이). 헤파린, 코카인, 암페타민과 같은 약물이 도파민을 약 10 배까지 키우는 반면 도파민은 정상적인 휴식 수준 인 약 2 배로 도파민을 키운다.

그러나 실제로 비디오 게임은 즐거움 통로보다 훨씬 더 많은 것을 활성화하고 이러한 다른 효과는 마약의 효과와 전혀 같지 않습니다. 게임은 많은인지 활동을 필요로하기 때문에 반드시 그러한 활동의 ​​기초가되는 뇌의 부분을 활성화시킵니다. 최근에, 신경 과학자 인 Marc Palaus와 그의 동료 (2017)는 비디오 게임이 뇌에 미치는 영향과 관련하여 총 116 개의 기사에서 파생 된 모든 연구에 대한 체계적인 검토를 발표했습니다. 결과는 뇌 연구에 익숙한 사람이 기대할 수있는 결과입니다. 시력과 주의력이 필요한 게임은 시력과 주의력의 기초가되는 뇌의 일부를 활성화시킵니다. 공간 기억을 포함하는 게임은 공간 기억과 관련된 뇌의 일부를 활성화시킵니다. 등등.

실제로, Palaus와 그의 동료에 의해 검토 된 연구의 일부는 게임이 많은 뇌 영역에서 일시적인 활동을 일으킬뿐만 아니라, 시간이 지남에 따라 그 영역 중 적어도 일부의 장기적인 성장을 유발할 수 있음을 보여주었습니다. 광범위한 게임은 공간 기억과 항법과 관련된 오른쪽 해마와 entorhinal cortex의 양을 증가시킬 수 있습니다. 또한 문제를 해결하고 합리적인 결정을 내리는 능력을 포함하여 실행 기능과 관련된 뇌의 전두엽 영역을 증가시킬 수 있습니다. 이러한 연구 결과는 비디오 게임이 이러한인지 능력의 장기적인 개선을 가져올 수 있음을 보여주는 행동 연구와 일치합니다 (이전에 여기에서 리뷰 한). 이런 의미에서 당신의 두뇌는 근육질 시스템과 같습니다. 당신이 그것의 특정 부분을 운동하면, 그 부분은 더 커지고 더 강력 해집니다. 예, 비디오 게임은 뇌를 바꿀 수 있지만 문서화 된 효과는 긍정적 인 것이지 부정적이 아닙니다.

비디오 게임 중독은 어떻게 확인되며 얼마나 널리 퍼져 있습니까?

칼다리스 (Kardaris)와 같은 기사로 퍼지는 공포는 비디오 게임을하는 젊은이들이 그들에게 중독 될 가능성이 있다는 것입니다. 우리 모두는 니코틴, 알코올, 헤로인 또는 다른 약물에 중독되는 것이 무엇을 의미하는지 알고 있습니다. 이는 약물 사용을 중단 할 때 심각한 신체적 인 금단 증상이 있다는 것을 의미하기 때문에 우리에게 상처를 입히고 심지어는 중단하기를 원할 때도 계속 사용하도록 유도됩니다. 그러나 비디오 게임 (또는 서프 보드 또는 다른 취미가있을 수도 있음)과 같은 취미에 중독된다는 것은 무엇을 의미합니까?

“중독”이라는 용어가 다른 사람의 비디오 게임과 관련하여 전혀 유용하지 않은지에 대한 질문은 전문가들에 의해 많은 논쟁이되고 있습니다. 현재 미국 정신과 학회 (American Psychiatric Association)는 진단 매뉴얼에 “인터넷 게임 장애 (Internet Gaming Disorder)”(비디오 게임 중독에 대한 용어)를 추가 할 것을 고려하고 있습니다. 연구에 따르면 게임에 몰두하고 많은 시간을 소비하는 사람들을 포함하여 대다수의 비디오 게이머가 적어도 게이머가 아닌 심리적, 사회적, 신체적으로 건강한 것으로 나타났습니다. 실제로, 다음 글에서는 평균적으로이 모든면에서 비 게이머보다 건강하다는 증거를 설명 할 것입니다. 그러나 동일한 조사에 따르면 게이머 중 일부는 게임을 통해 도움을받지 못하고 어쩌면 악화되는 방식으로 심리적으로 고통 받고 있습니다. 이것이 미국 정신과 학회 (Association of American Psychiatric Association)가 인터넷 게임 장애 (IGD)를 장애 공식 매뉴얼에 추가하도록 제안한 결과입니다.

APA는 시험 적으로 다음과 같은 9 가지 특성 중 5 가지가 해당 개인에 적용되는 경우 인터넷 게임 장애 진단을받을 것을 제안합니다.

선입견 : 게임을하지 않을 때에도 게임에 대해 많은 시간을 할애합니다. *

퇴각 : 게임을 할 수 없을 때 불안 함을 느낍니다.

공차 : 이전과 같은 흥분을 얻으려면 더 많은 게임이나 더 강력한 게임을해야합니다. *

줄이기 : 그 또는 그녀가 덜해야하지만, 할 수없는 느낌.

다른 활동 포기 : 다른 레크리에이션 활동 참여를 감소시킵니다. *

문제에도 불구하고 계속하십시오 . 자신의 삶에 부정적인 영향을 미치고 있음에도 불구하고 게임을 계속합니다.

기만 : 자신이 얼마나 게임을했는지 거짓말합니다. *

탈출 기분 : 불안감이나 스트레스를 줄이기 위해 게임을합니다. *

위험성 : 게임으로 인해 심각한 관계 또는 고용의 위험을 상실합니다.

이 목록을 읽는 것만으로도 왜이 정의가 논란의 여지가 있는지 알 수 있습니다. 이 9 가지 특성 중 5 가지 특성이 한 사람에게 적용된다면 그 사람은 IGD를가집니다. 그러나 그것에 대해 생각해보십시오. 위의 목록에서 저는 어떤 취미에 강하게 관심이있는 사람에게 잘 적용될 수있는 5 가지 특성 (별표 (Markey & Ferguson, 2017)이 제안한 아이디어)을 작성한 후에 별표를 붙였습니다. 그들을 고려하십시오 :

선입관 은 그 사람이 정말로 게임을하고 있다는 것을 의미 할 수 있습니다. 취미에 열정적 인 관심을 가진 사람은 “그것에 대해 많은 시간을 보냅니다”. 11 살에 거의 항상 낚시에 대해 생각했고, 밤에는 정기적으로 낚시를 꿈꿨습니다.

공차 는 거의 모든 취미에 마찬가지로 적용됩니다. 당신이 더 많은 능력을 개발할 때, 당신은 이전에 얻은 것과 같은 스릴을 얻기 위해 도전의 수준을 높일 필요가 있습니다. 예를 들어 스키어의 경우, 토끼 언덕은 처음에는 흥미로 우며, 더 가파른 언덕이 필요합니다.

다른 활동을 포기하십시오 . 물론 취미 생활에 더 많은 시간을 할애 할 때마다 다른 일을 할 시간이 줄어 듭니다. 시간은 유한하므로 항상 상충 관계가 있습니다.

기만 . 다른 사람들이 비디오 게임을 부인하고 지속적으로 게이머들에게 더 적은 게임을하기를 바라고있는 세계에서, 어떤 사람들은 그들이 얼마나 게임하는지에 대해 거짓말을하는 것이 놀랄만 한 일이 아닙니다.

기분을 탈출 . 우리 모두가 때로는 불안이나 스트레스를 줄이는 방법으로 자주 취미로 우리 취미에 참여하지 않습니까? 취미가 독서 나 체스 또는 스키를 타는 경우 사람들은 이것을 마이너스가 아닌 플러스로 간주 할 수 있습니다.

제가 여기서 제안하고있는 것은 비디오 게임에 대해 아주 건강한 열정을 가진 사람, 전혀 고통스럽지 않은 사람이이 5 가지 “증상”을 잘 체크하여 IGD 진단을받을 수 있다는 것입니다. 그러나 목록에있는 다른 네 가지 항목은 잘못된 점을 나타내는 것입니다. 누군가가 놀 수 없을 때 불안해하거나, 게임 때문에 중요한 관계 나 의미있는 고용을 잃어 버리고, 게임이 이익보다 더 해롭다 고 느낄 수는 있지만 멈추지 않으면 그 사람에게 문제가있는 것입니다.

이 진단 절차의 모호성을 감안할 때 게임 중독의 유행에 대한 다양한 연구 결과가 폭 넓은 발견을 내놓은 것은 놀랄 일이 아닙니다. 노르웨이에서 실시 된 대규모의 잘 설계된 한 연구는 비디오 게이머의 1.4 %가 중독 적이라고 결론 지었다 (Wittek et al, 2016). 세계 여러 곳에서 다양한 연령대의 게이머와 다양한 평가 기준으로 실시 된 다른 연구 결과에 따르면 게이머 중독의 빈도는 0.6 %에서 6 %로 매우 높습니다 (Wittek 외 , 2016; Ferguson et al., 2011 및 Markey & Ferguson, 2017). 다른 말로하면, 당신이 보는 숫자에 관계없이 대다수의 비디오 게이머는 중독되지 않습니다. 이 연구는 또한 비디오 게임을하는 데 많은 시간을 소비하는 것이 중독의 증거가 아니라는 것을 분명히합니다 (Stockdale & Coyne, 2018). 비디오 게임에 대한 강렬하고 장기간의 집중과 비디오 게임에 대한 중독은 같은 것이 아닙니다.

왜 일부 비디오 게이머는 중독성이 있습니까?

최근의 연구에서 Laura Stockdale과 Sarah Coyne (2018)은 비디오 게임에 중독 된 청소년과 젊은 성인의 샘플을 상기 9 항목의 IGD 척도로 평가하여 확인하고 다양한 임상 설문지를 다른 십대와 비교했습니다 비디오 게임을 광범위하게했지만 중독하지 않은 성인. 그녀는 중독되지 않은 게이머들보다 성별에 관계없이 중독 된 선수들이 더 불안하고 우울하고, 충동 조절과인지 기능이 좋지 않음을 발견했습니다. 이것은 실험이 아닌 상관 연구 였으므로 게임 중독이 이러한 심리적 타격의 원인이거나 그 결과라는 것을 아는 것은 어렵습니다. 그러나 다른 연구 (예 : Bickel et al., 2014)는 불충분 한 충동 조절과 빈약 한인지 기능이 다양한 종류의 중독에 대한 위험 요인이라는 것을 보여 주었기 때문에 이러한 특성이 게임 중독의 발병에 기여한 것으로 보인다. 내가 여기서 토론 한 다른 연구들도 기존의 우울증과 불안이 중독성 비디오 게임으로 이어질 수 있다고 제안했다. (이것에 대한 자세한 내용은 Ferguson et al., 2011 참조).

다른 연구 조사에서 Daniel Loton과 그의 동료 (2016)는 게임 중독이 우울하거나 다른 방식으로 스트레스를 받고있는 사람과 대처 방법에 접근하는 것보다는 피하는 방법을 사용하는 사람들에서 발생할 가능성이 가장 높은 것으로 나타났습니다. 즉, 그들은 삶의 문제를 대면하고 풀기보다는 피하려고 노력함으로써 사람들을 다루는 사람들이었습니다. 그들은 게임을 즐기기 때문에 분명히 비디오 게임을하는 것이 아니 었습니다.하지만 게임이 생각하기 싫은 심각한 문제에서 게임을 탈취했기 때문에 더 많이했습니다. 비디오 게임이 옵션이 아니라면, 그들은 자신들의 문제에서 혼란을 야기 할 수있는 다른 수단을 사용할 가능성이 큽니다.

따라서 비디오 게임에 중독 된 사람을 아는 경우 비디오 화면을 벗어나는 데 집중하지 않아야합니다. 대신 인생의 다른 부분에서 무엇이 누락되었거나 잘못되었는지 이해하고 그 문제를 어떻게 해결할 수 있는지 이해하고 도움을 주도록 노력해야합니다.

그리고 지금, 비디오 게임 중독에 관한 당신의 생각과 경험은 무엇입니까? 무서운 매체에 의해 영향을 받았습니까? 너는이 취미에 심하게 관여 한 사람이거나 가까운 사람인가? 당신의 경험에서 그러한 개입의 단점과 단점은 무엇입니까? 이 블로그는 토론의 장이되고, 당신의 견해와 지식은 나와 다른 독자들에게 진지하게 받아 들여집니다.

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참고 문헌

Bickel, WK, 그 외 여러분 (2014 년). 집행 기능과 충동 성 대칭성이 있습니까? 중독에 대한 특별한 언급이있는 개념적 재구성. Psychopharmacology 221 , 361-387.

Ferguson, MC, Coulson, M., & Barnett, J. (2011). 정신 건강, 학업 및 사회 문제와 병적 인 게임 유행 및 comorbidity의 메타 분석. Journal of Psychiatric Research, 45 , 1573-1578.

Kardaras, N. (2016). 그것은 ‘디지털 헤로인’입니다 : 어떻게 아이들이 정신병자 마약 중독자로 변하는가? 뉴욕 포스트 , 2016 년 8 월 27 일

Loton, D. et al. (2016). 스트레스, 우울증 및 불안의 비디오 게임 중독, 참여 및 증상 : 대처의 중재 역할. 국제 정신 건강 및 중독 저널, 14 , 565-578.

Markey, PM, & Ferguson CJ (2017). 도덕적 전투 : 폭력적인 비디오 게임에 대한 전쟁이 왜 잘못된 것입니까? Benbella Books.

Palaus, M., et al (2017). 비디오 게임의 신경 기반 : 체계적인 검토. 인간 신경 과학의 국경, 11, 기사 248.

Stockdale, L., & Coyne, SM (2018). 신흥 성인기의 비디오 게임 중독 : 비디오 게임 중독자의 병리학 적 증거가 건강한 대조군과 비교하여 나타납니다. Journal of Affective Disorders, 225 , 265-272.