비디오 게임 및 감정 상태

왜 당신의 아이는 Fortnite에 중독되어 있습니까?

Sergey Galyonkin / Wikimedia Commons

출처 : Sergey Galyonkin / 위키 미디어 커먼즈

“Oh no !!!” 내 아들은 자정에 자기 방에서 비명을 지른다. 내 아내와 나는 당황하지 않는다. 실제로, 우리는 거의 깜박이나 알 수 없습니다. 아시다시피, 우리 아들은 전 세계 수백만 청소년처럼 Fortnite라는 비디오 게임에 빠져 있습니다. 게임의 목표 중 하나가 (자동 무기로) 가능한 한 많은 다른 플레이어를 쏘는 것 외에도, (이상하게도) 폭력적인 게임이 아니라는 것은 사실입니다. . 게임의 몇 가지 변종이 있지만, 요점은 당신이 무작위로 섬에 떨어 뜨린 100 명의 개인 중 하나이며, 마지막에 서있는 마지막 사람이 승자라는 것입니다.

내 아내와 나는 앤드류가 저격수에게 총을 맞았을 때 대 전체 경기에서 이겼을 때를 잘 아는 사람입니다. 그의 감정 표현은 매우 분명하고 소리는 우리 집에서 빨리 여행합니다.

큰 소리로, “오, 안돼! Aaaahhh !!! Aaaaaahhhh !!! 아니! 아니! 그가 보통 저격 당했다는 것을 의미합니다.

반면에, “네!” 예! 나는 그것을 믿을 수 없다. 네! “ – 커다란 웃음과 때로는 약간의 춤을 동반 한 – 일반적으로 그는 라운드에서 우승 한 것을 의미합니다.

그리고 그렇게됩니다. 2018 년 부모 생활.

비디오 게임 및 감정 상태

Fortnite와 같은 게임이 너무 중독성이있는 이유 중 하나는 수백만 세대와 수천 가지 종류의 동물을 거슬러 올라가는 특징을 가진 오랜 기간의 심리적 적응으로 구성된 인간의 감정적 인 시스템에서 재생된다는 것입니다. 다윈 (Darwin, 1872)은 인간 감정 시스템의 진화 된 기능과 동기 부여의 성격을 강력하게 주장한 최초의 사람이었다.

최근의 역사에서 Randy Nesse와 Phoebe Ellsworth (2009)는 사람들이 특정 적응 행동에 참여하도록 동기를 부여하기 위해 고안된 감정과 심리적 특성의 발전된 특성에 대해 논의합니다. 예를 들어 진화론자의 관점에서 볼 때 사회적인 기회에 대한 성공에 대한 진화 된 반응 (사회 기회를 얻는 데 성공했을 때 행복해 함)과 사회적 기회에 대한 실패에 대한 진화 된 반응으로 보는 일부 감정을 본다 (슬프다 사회적 기회를 얻기위한 노력에서 거부 당할 때 불안해합니다.)

최근 연구팀의 구성원 인 New Paltz Evolutionary Psychology Lab은 Nesse and Ellsworth (2009)의 진화론 적 감정 모델을 조사한 논문을 발표했습니다. 여기 Fortnite에 대한 토론과 관련하여, 우리 연구는 비디오 게임 컨텍스트에서 감정을 조작했습니다 (Guitar, Glass, Geher, & Suvak, 2018 참조).

Second Life 소프트웨어를 사용하여 다음과 같은 상황을 포함하여 개별적으로 운영되는 50 명의 성인 참가자에게 제공되는 학습을 설계했습니다.

  • 육체적 기회 (많은 양의 음식을 발견 (또는하지 않음))
  • 물리적 위협 (지상에서 높이 솟아있는 균형 빔을 성공적으로 걷거나 (사망))
  • 사회적 기회 (가상 회의실에서 다른 사람들이 좋아하고 VIP 상태를 얻거나 VIP 상태를 얻지 못함)
  • 사회적 위협 (섬에 많은 친구 사귀기 (또는 그렇게하지 못하고 섬에서 망명하기))

이 네 가지 개념적 경험 각각에 대해 우리는 상황을 무작위로 할당함으로써 참가자가 성공했는지 실패했는지 (알지 못하기 때문에 결과에 대해 실제로 아무런 통제력도 갖지 못했다)!

우리는 참가자들에게 각 결과 후에 기본 정서적 / 정서적 상태의 간단한 측정을 완료하도록 요청했습니다. 행복, 슬픔, 불안, 분노, 난처함 및 기타 여러 항목이 포함됩니다.

Glenn Geher

표 1 : 비디오 자극에 대한 감정적 반응

출처 : Glenn Geher

음, 아바타 기반 비디오 게임 패러다임을 사용하여 이런 종류의 상황을 조작하는 것이 감정을 조작하는 데 매우 강력하다는 것이 밝혀졌습니다 (표 1 참조). 육체적 인 기회를 기반으로하는 일 (섬에서 많은 음식을 발견 함)을 성공시킴으로써 자신감이 생겼습니다. 많은 음식을 찾지 못하면 당혹 스러웠습니다. 귀빈실에 들어가면 행복하게되었습니다. VIP 룸을 만들지 못하면 좌절감을 느낍니다. 균형 빔에서 떨어지면 부끄러운 느낌을 갖게되었습니다. 그리고이 섬에서 쫓겨나 자 전반적인 부정적인 분위기, 좌절감, 그리고 자신감에 큰 딥을 가져 왔습니다.

결론

비디오 게임이 왜 전 세계적으로 인간에게 혼란을 빚을 정도로 중독성이 있습니까? 한 가지 이유는 다음과 같습니다. 잘 설계된 비디오 게임은 인간의 동기 부여 및 감정 시스템 – 수백만 년 동안의 척추 동물 진화의 결과 인 시스템을 조작 할 수있는 능력이 있습니다. 당신의 아이가 Fortyite 또는 유사한 것을 놀고 있습니까? 귀하의 가정에는 자녀와 비디오 게임 좀비가되어 가고 있다는 사실에 대한 정기적 인 대화가 포함되어 있습니까? 뭐라 짐은? 비디오 게임은 진화론 적으로 일치하지 않는 방식으로 우리의 진화 된 심리를 납치하는 또 하나의 기술적 “진보”를 나타냅니다 (Geher, 2014 참조). 우리는 우리의 기술이 우리의 진화 된 성격을 무시하면서 발전 할 수 있도록 허용합니다.

이것은 포틀랜드의 다음 라운드에서 행운을 빈다. 당신이 전투 왕실에서 이기기를 바랍니다!

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이 연구에 사용 된 Second Life 소프트웨어 팀과 협력 해 주신 전 SUNY New Paltz 교수 및 학습 센터 공동 책임자이자 전문가 인 Linda Smith에게 감사드립니다.

참고 문헌

다윈, C. (1872). 사람과 동물의 감정 표현. 런던 : 존 머레이.

Geher, G. (2014). 진화 심리학 101. 뉴욕 : 스프링 어.

Guitar, A, E., Glass, DJ, Geher, G., Suvak, MK (2018). 상황 별 감정 상태 : 가상 세계 소프트웨어를 사용하여 목표 추적에서 발생하는 상황에 대한 Nesse 및 Ellsworth (2009) 감정 모델 테스트. 현재의 심리학. https://doi.org/10.1007/s12144-018-9830-x

Nesse, RM, & Ellsworth, PC (2009). 진화, 감정, 정서 장애. 미국 심리학자, 64 (2), 129-139.