Screentime는 아이들을 변덕스럽고, 미치고 게으르게 만들고 있습니다

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"위로"올라가고 분노하거나 그 대신에 우울하고 냉담한 어린이나 십대들은 상당히 평범 해집니다. 만성적으로 화를내는 어린이는 종종 비정상적으로 각성 상태에 빠지며 유선 및 피로한 것처럼 보일 수 있습니다. 즉, 그들은 흥분하지만 지쳐 있습니다. 만성적으로 높은 각성 수준이 기억력과 관련성에 영향을 미치기 때문에,이 아이들은 학업 적으로나 사회적으로 어려움을 겪을 것입니다.

어떤 시점에서, 이러한 증상을 가진 어린이는 주요 우울증, 양극성 장애 또는 ADHD와 같은 정신 건강 진단을받을 수 있으며, 치료 및 약물 치료를 포함한 해당 치료법을 제공합니다. 그러나 종종 이러한 치료법은 효과가 좋지 않으며, 하향 나선은 계속됩니다.

무슨 일이야?

부모와 임상가 모두 "잘못된 나무를 짖고 있습니다."즉, 정신 장애의 교과서 처럼 보이는 것을 치료하려고하지만, 일상적으로 그러한 증상의 환경 적 원인을 배제하고 해결하지 못합니다. 전자 제품 사용. "진정한"근본적인 진단이 있는지에 관계없이 기분 조절 장애를 가진 아이를 성공적으로 치료하는 것은 오늘날 수 일간 모든 전자 제품 사용을 체계적으로 제거해야한다는 것을 깨달았습니다. "재설정"하십시오.

올바르게 행해진 경우,이 개입은 더 깊은 수면, 더 밝고 더 우울한 분위기, 더 나은 집중과 조직, 신체 활동의 증가를 유발할 수 있습니다. 스트레스를 견딜 수있는 능력이 향상되어 붕괴가 빈도와 심각도 모두에서 감소합니다. 아이는 예전의 것들을 즐기기 시작하고, 자연에 더 많이 이끌 리며, 상상의 창조적 인 놀이가 돌아옵니다. 10 대와 젊은 성인에서는 무관심과 절망과 정반대의 자기 주도적 행동의 증가가 관찰됩니다.

아름다운 것입니다.

동시에, 전자식 패스트는 약물 치료의 필요성을 줄이거 나 없애고 다른 치료법을보다 효과적으로 만듭니다. 개선 된 수면, 더 많은 운동, 그리고 다른 사람들과의 얼굴을 마주하는 접촉은 그 혜택을 더합니다 – 위로 향하는 나선형! 금식 후, 뇌가 리셋되면 부모는 조심스럽게 증상이 다시 발생하지 않고도 어린이가 전자 제품을 사용할 수 있는지 허용 할 수 있는지를 결정할 수 있습니다.

전자 장치를 제한하면 모든 것을 해결할 수는 없지만 어린이가 갇혀있을 때 치료에서 누락되는 경우가 많습니다.  

그러나 전자 빠른 개입이 왜 그렇게 효과적인가? 왜냐하면 매일의 화면 시간에 생기는 생리적 기능 장애의 상당 부분을 되돌리기 때문입니다.

아이들의 두뇌는 우리 대부분이 깨닫는 것보다 전자 제품 사용에 훨씬 민감합니다. 사실 대중적인 믿음과는 달리 민감하고 발달중인 두뇌를 쫓아내는 데 전자 자극을 많이받지는 않습니다. 또한 많은 부모님들은 인터넷이나 소셜 미디어 사용, 문자 메시지 보내기, 이메일 전송 및 게임과 같은 대화 형 스크린 타임이 특히 TV 시청과 같은 수동 스크린 시간과 비교할 때 해롭지 않다고 잘못 생각합니다. 실제로 대화 형 화면 시간은 수면, 기분 및인지 문제를 일으킬 가능성이 더 높습니다. 왜냐하면 과격 및 강박적인 사용을 일으킬 가능성이 크기 때문입니다.

다음은 기분 장애를 일으키는 전자 제품의 경향을 설명하는 6 가지 생리적 메커니즘에 대한 것입니다.

1. 화면 시간이 잠자기 시간을 방해하고 신체 시계를 동기화 해제합니다.

화면 장치의 빛이 낮을 모방하기 때문에 어둠에 의해 해제되는 수면 신호 인 멜라토닌을 억제합니다. 화면 자극만으로도 멜라토닌 방출이 몇 시간 지연되고 신체 시계가 동기화되지 않습니다. 신체 시계가 손상되면 호르몬 불균형 및 뇌 염증과 같은 모든 종류의 다른 건강에 해로운 반응이 발생합니다. 또한 높은 각성은 깊은 수면을 허용하지 않으며 깊은 수면은 우리가 치료하는 방법입니다.

2. 스크린 시간은 뇌의 보상 시스템을 약화시킵니다.

많은 어린이들이 전자 제품에 "푹 빠져"있습니다. 사실 게임은 너무 많은 도파민을 방출합니다. "기분 좋은"화학 물질입니다. 뇌 스캔에서 코카인 사용과 똑같이 보입니다. 그러나 보상 경로가 과도하게 사용되면 덜 민감 해지고 즐거움을 경험하려면 점점 더 자극이 필요합니다. 한편, 도파민은 또한 초점과 동기 부여에 중요합니다. 말할 필요도없이, 도파민 민감성의 작은 변화조차도 어린이가 얼마나 잘 느끼고 기능 하는지를 혼란에 빠뜨릴 수 있습니다.

3. 스크린 시간은 "야간 조명"을 생성합니다.

전자 공학의 가벼운 밤은 수많은 연구에서 우울증과 심지어 자살 위험까지 연결되어 왔습니다. 실제로, 동물 연구에 의하면 수면 전 또는 도중 스크린에 노출 된 빛이 동물이 스크린을 보지 않아도 우울증을 유발한다는 것이 밝혀졌습니다. 때로는 부모가 아이가 절망의 상태에 빠지겠다고 걱정하기 때문에 아이의 침실에서 전자 제품 사용을 제한하기를 꺼려합니다.하지만 실제로 가벼운 밤을 지우는 것은 보호됩니다.

4. 스크린 시간은 스트레스 반응을 유도합니다.

급성 스트레스 (싸움 또는 비행)와 만성 스트레스는 과민성을 증가시킬 수있는 뇌 화학 및 호르몬의 변화를 일으 킵니다. 사실, 만성 스트레스 호르몬 인 코티솔은 우울증의 원인이자 영향 인 것으로 보이며 악순환을 일으 킵니다. 또한 과증 동맥과 중독 경로는 기분 조절이 실제로 일어나는 뇌의 전두엽을 억제합니다.

5. 스크린 시간은 감각 체계를 과부하시키고,주의를 분산시키고, 정신 보전을 고갈시킵니다.

전문가들은 폭발적이고 공격적인 행동에 종종 뒤 따르는 것이 초점이 맞지 않는다고 말합니다. 관심이 고조 될 때 내외부 환경을 처리하는 능력도 마찬가지이므로 큰 요구가 거의 발생하지 않습니다. 높은 시각적 및인지 적 입력으로 정신 에너지를 고갈시킴으로써 스크린 시간이 낮은 매장량에 기여합니다. 고갈 된 매장량을 일시적으로 "부스트"하는 한 가지 방법은 화를내는 것이므로 붕괴는 실제로 대처하는 메커니즘이됩니다.

Chubykin Arkady/Shutterstock
출처 : Chubykin Arkady / Shutterstock

6. 스크린 시간은 신체 활동 수준과 "녹색 시간"에 대한 노출을 감소시킵니다.

연구에 따르면 옥외에서의 시간, 특히 자연과의 상호 작용은 주의력을 회복하고 스트레스를 줄이며 침략을 줄일 수 있음을 보여줍니다. 따라서 전자 제품과 함께 보낸 시간은 자연스러운 기분 향상제에 대한 노출을 감소시킵니다.

오늘날의 세계에서 전자 제품을 대폭적으로 제한하는 것은 미친 것처럼 보일 수 있습니다. 그러나 아이들이 어려움을 겪고있을 때 우리는 전자 제품을 제자리에두고 "중용 (moderator)"에서 전자 제품을 사용하여 바람을 피울 수 있기를 바라지 않습니다. 단지 효과가 없습니다. 대조적으로, 신경계가 엄격한 속도로보다 자연스러운 상태로 되돌아 갈 수있게함으로써, 우리는 어린이가 더 차분하고 강해지고 행복해 지도록 돕는 첫 걸음을 내딛을 수 있습니다.

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