비디오 게임의인지 적 이점

Ultrapublications, labeled for reuse

이전 기사 (여기와 여기)에서 나는 비디오 게임에 대한 공통적 인 두려움에 대한 증거 (즉, 중독성이 있으며 사회적 격리, 비만 및 폭력 같은 질병을 촉진한다는 증거)를 요약했습니다. 또한 게임을 통해 논리적, 문학적, 경영 적, 사회적 기술을 발전시키는 데 도움이 될 수 있다는 증거를 지적했습니다. 그 이후로 특히 그러한 게임의인지 적 혜택에 관한 증거가 계속되고 있습니다.

American Journal of Play (2014 년 가을)의 최신호에는 Adam Eichenbaum, Daphne Bavelier 및 C. Shawn Green의 기사가 포함되어 있습니다. 비디오 게임의 기본적인 정신 프로세스에 대한 오래 지속되는 긍정적 인 효과를 보여주는 최근 조사 결과 요약 지각, 주의력, 기억력 및 의사 결정. 대부분의 연구는 액션 비디오 게임의 효과를 포함합니다. 즉, 플레이어가 빠르게 움직이고, 많은 항목을 한 번에 추적하며, 동시에 많은 정보를 마음에 품고, 두 번째 결정을 내리는 게임입니다. 이러한 게임을 통해 도출 된 능력의 대부분은 심리학자들이 정보의 기본 빌딩 블록으로 간주하는 것입니다.

그러한 연구는 두 가지 전략, 즉 상관성과 실험 성을 사용합니다. 상관 연구에서 일반 게이머는 지각 또는인지 테스트에서 비디오 게임을하지 않는 다른 사람들과 비교됩니다. 전형적인 발견은 사용되는 테스트에 관계없이 게이머가 비 게이머보다 우월하다는 것입니다. 이것은 게임이 더 나은 성능을 발휘할 수는 있지만, 증명하지는 못한다는 것을 암시합니다. 비디오 게임을하는 사람들은 이미 뛰어난 지각 및인지 능력을 가진 사람들 일 가능성이 있기 때문입니다. 비디오 게임이 이러한 능력을 향상 시킨다는 가장 좋은 증거는 처음에는 모든 참가자가 게이머가 아니며 다른 참가자가 아닌 일부 참가자가 하루 동안 특정 시간 동안 특정 비디오 게임을하도록 요청받는 실험에서 나옵니다. 실험을 위해서 일정 일 동안. 이 실험에서 전형적인 발견은 비디오 게임을하는 사람들이 기본적인 지각 및인지 능력의 측정을 향상시키는 반면 컨트롤 그룹의 사람들은 그렇지 않다는 것입니다.

다음은 Eichenbaum 및 그의 동료가 작성한 논문에서 요약 한 이러한 종류의 연구에서 얻은 결과 중 일부를 간단히 열거합니다. 각 조사 결과를 인용 한 참고 문헌은 원래의 연구 보고서에 있습니다.

기본적인 시각적 프로세스의 개선

시각적 대비 감도가 향상되었습니다 . 컨트롤과 비교하여 50 시간의 비디오 게임 플레이 (10-12 주 동안 퍼짐)가 시각적 대비 감도 (회색 음영의 미묘한 차이를 구별하는 능력)를 향상 시켰습니다 (Li et al., 2009).

약시 치료 성공 . 약시 ( "게으른 눈"이라고도 함)는 한쪽 눈이 본질적으로 기능을하지 않게되는 어린 시절부터 발생하는 장애입니다. Li와 동료 (2011)는이 장애를 가진 일부 성인들이 나쁜 눈 (좋은 눈이 덮여 있음)만을 사용하여 액션 비디오 게임을하는 실험을 수행했습니다. 이 장애를 가진 다른 성인들은 뜨개질이나 TV 시청과 같이 좋은 시선으로 다른 일을했습니다. 그 결과 게임 환경의 사람들은 정상 또는 거의 정상적인 기능을하는 경우가 많았지 만 다른 조건의 사람들은 그렇지 않은 경우가 많았습니다. 도박 상태의 많은 사람들은 이전에 "게으른 눈"에서 20/20 시력 이상을 보였고 시력 및 입체 시력 (두 눈의 입력을 조정하여 깊이를 볼 수있는 능력)이 정상으로 회복되었습니다.

주의력과 조심성 향상

공간주의를 향상 시켰습니다 . Green & Bavelier (2012)는 액션 비디오 게임이 산만 함의 영역에서 목표 자극을 신속하게 찾아내는 능력에 대한 성능을 향상시키는 것으로 나타났습니다.이 테스트는 운전 능력을 예측하는 좋은 지표로 알려져 있습니다.

산만 함의 영역에서 움직이는 물체를 추적하는 기능이 개선되었습니다 . 액션 게임은 어린이와 어른이 시각적으로 다른 움직이는 물체와 시각적으로 동일한 움직이는 물체를 추적 할 수있는 능력을 향상시켰다 (Trick et al., 2005).

충동 감소 . 액션 게임은 대부분의 자극이 반응을 요구하지만 비정기적인 자극이 반응을 나타내지 않는 상황 (Dye, Green, & Bavelier, 2009)에서 비 표적 자극에 대한 반응을 자제하는 능력을 테스트 한 결과 성능을 향상 시켰습니다.

실독증 극복 . Dysexia는 적어도 일부 경우 시각적 인 문제로부터 파생 된 것으로 보인다. 한 연구는 12 시간의 비디오 게임 플레이로 독서 및 음운론 테스트에서 난독증 아동의 점수가 향상된다는 것을 보여주었습니다 (Franceschini 외, 2013). 사실, 실독증을 치료하기 위해 명시 적으로 고안된 훈련 프로그램에 의해 달성 된 것 이상의 개선이 이루어졌습니다.

임원 기능 향상

이그 제 큐 티브 기능 이란 신속하고 효율적인 문제 해결이나 의사 결정을 가능하게하는 방법으로 자신의 정신적 자원 (예 : 지각, 주의력, 기억력)을 할당 할 수있는 능력을 말합니다. 많은 실험들이 비디오 게임 훈련이 실행 기능의 측정에 긍정적 인 효과를 나타 냈습니다. 다음은 두 가지 예입니다.

여러 작업을 동시에 수행 할 수있는 기능이 향상되었습니다 . Chiappi와 동료 (2013)는 액션 비디오 게임에 대한 50 시간의 경험을 바탕으로 항공기 조종에 필요한 기술을 바탕으로 만들어진 다중 속성 작업 배터리라는 테스트에서 성능이 크게 향상되었음을 확인했습니다. 조이스틱을 사용하여 화면 중앙에 타겟을 유지하고, 연료 레벨을 모니터링하고, 계기판의 표시 등에 응답하고, 무선 통신을 듣고 응답합니다. 이 테스트의 높은 점수는 실제 조종 성능과 관련이 있습니다.

정신적 유연성이 향상되었습니다 . 많은 연구자들은 액션 비디오 게임에 대한 경험이 서로 상충되는 요구 사항이있는 작업간에 신속하고 실수없이 전환하는 능력을 향상 시킨다는 것을 보여주었습니다 (Anderson et al, 2010; Green et al, 2012, Colzato et al, 2014).

노화와 함께 오는 정신적 쇠퇴를 역전 시킵니다. 인지 유연성, 주의력, 작업 기억력 및 추상적 추론은 모두 나이가 들면서 감소하는 경향이 있습니다. 노인 참가자가 참여한 많은 실험에서 비디오 게임 플레이가 이러한 모든 능력의 향상을 가져온다는 것을 보여줍니다 (예 : Basek 외., 2008). 한 연구에 따르면 이러한 놀이는인지 개선뿐만 아니라 노인층의 자아 개념 개선과 삶의 질 향상으로 이어진 것으로 나타났습니다 (Torres, 2011).

직업 관련 기술 향상

많은 연구에 따르면 비디오 게임은 특히 눈과 손의 협응, 주의력, 탁월한 작업 기억력 및 빠른 의사 결정이 필요한 작업에서 작업 실적을 향상시킵니다. 예를 들어, 한 가지 상관 관계 연구는 비디오 게이머가 공중 드론을 비행하고 착륙하는 능력에서 비 게이머보다 더 뛰어 났으며 본 기술에서 훈련 된 조종사만큼 본질적으로 우수함을 보여주었습니다 (MKinley 외, 2011). 또 다른 상관 관계 연구는 열성적인 비디오 게임 사용자 인 젊고 경험이없는 외과 의사가 자신의 분야에서 가장 경험이 많은 외과 의사보다 우수함을 보여주었습니다 (Rosser et al., 2007). 실험에서 비디오 게임 경험이있는 초보 외과의 사는 경험이없는 외과 의사의 통제 그룹 (Schlickum 외., 2009)에 비해 복강경 수술에서 성능이 향상되었습니다.

인지 과학자들에게 비디오 게임의 효과에 대한 연구는 부분적으로 매력적입니다. 왜냐하면 가 이전에 믿어 졌던 것보다 훨씬 더 성형 가능하다는 것을 보여주기 때문입니다. 공정하게 최근까지 대부분의 심리학자들은 지능의 기본 빌딩 블록이 자기 유전자에 의해 엄격하게 설정되어 있다고 믿었습니다. 그러나 여기에 요약 된 연구는 다른 많은 연구들과 함께 이것이 사실이 아님을 나타냅니다. 비디오 게임이 누군가가 고안 한 다른 어떤 개입보다 빠르고 효율적으로 이러한 지능의 구성 요소를 만드는 것으로 나타났습니다.

당신이 유해한 영향에 대해 읽은 주장으로 인해 귀하의 자녀의 컴퓨터 게임을 제한하고있는 부모 인 경우 여기 및 비디오 게임에 대한 이전 게시물에 요약 된 연구는 귀하에게 잠시 멈출 수 있습니다. 연구의 대부분은 비디오 게임의 부정적인 영향에 대한 주장은 대부분 신화이며 긍정적 인 효과가 실제로 있음을 시사합니다. 아이들이 뼈를 아는 동안 비디오 게임이 개발하는 데 도움이되는 정신적 기술은 오늘날 세계에서 점점 더 중요 해지는 기술 중 하나입니다.

그리고 지금,이 모든 것에 대한 당신의 생각과 질문은 무엇입니까? 당신이나 당신의 자녀가 비디오 게임을 가지고 어떤 경험을 했습니까? 이 블로그는 토론을위한 포럼이며 귀하의 아이디어, 지식 및 질문은 저와 다른 독자들이 중요하게 생각하고 중요하게 생각합니다. 항상 그렇듯이, 개인 이메일로 나에게 보내기보다는 의견란에 질문과 의견을 게시하는 것을 선호합니다. 그들을 여기에두면 다른 사람들과 공유 할 수 있습니다. 나는 모든 코멘트를 읽고 모든 심각한 질문에 답하려고 노력한다. 물론, 당신과 당신 에게만 적용 할 말이 있다면, 나에게 이메일을 보내라.

– Free to Learn 는 단행본 및 단행본으로 제공됩니다.

– 자기 결정 교육에 대한 풍부한 정보는 alternativestoschool.com 참조]

참고 문헌

Anderson, Ashley F., Daphne Bavelier 및 C. Shawn Green이 있습니다. 2010. "액션 게임 플레이어의인지 적 작업에서의 속도 정확성 교환."Journal of Vision 10 : 748.

바산, Chandramallika, 월터 R. 부트, 미셸 W. 보스, 그리고 아서 F. Kramer. "실시간 전략 비디오 게임에서의 훈련은 고령자의인지 능력 저하를 감소시킬 수 있습니까?"심리학 및 노화 23 : 765-77.

Chiappe, Dan, Mark Conger, Janet Liao, J. Lynn Caldwell, Kim-Phoung L. Vu (2013) 등이있다. "액션 비디오 게임을 통한 멀티 태스킹 능력 향상"Applied Ergonomics 44 : 278-84.

Colzato, LorenzoS., WeryP.M.vandenWildenberg, andBernhardHommel.2014. "인지 조절와 COMT Val (158)는 다형성에 영향을 미쳤습니다 : 비디오 게임 교육의 유전 적 조절과 작업 전환 효율성으로의 전환"Psychological Research 78 : 670-78.

Dye, Matthew WG, C. Shawn Green, Daphne Bavelier. 2009. "액션 비디오 게임으로 처리 속도 향상."심리 과학 18 : 321-26의 현재 방향.

Eichenbaum, AE, Bavelier, D., & Green, CS (2014). 비디오 게임 : 심각한 일을 할 수있는 게임. American Journal of Play, 7, 50-72.

Franceschini, Sandro, Simone 고리, Milena Ruffino, Simona 비올라, Massimo Molteni 및 Andrea Facoetti. "실용 비디오 게임은 난독증 아동을 더 잘 읽도록합니다."Current Biology 23 : 462-66.

Green, C. Shawn 및 Daphne Bavelier .. 2012. "학습, 주의력 관리 및 액션 비디오 게임. 현재 생물학 22 : R197-R206.

Li, Renjie, Uri Polat, Walter Makous 및 Daphne Bavelier가 있습니다. 2009. "액션 비디오 게임 교육을 통해 콘트라스트 감도 기능 향상."Nature Neuro-science 12 : 549-51.

리, 로저 W., 찰리 Ngo, Jennie 응우 엔, 데니스 M. 레비. 2011. "비디오 게임 플레이는 약시 성인 시각 시스템의 소성을 유도합니다."PLoS Biology 9.

McKinley, R. Andy, Lindsey K. McIntire 및 Margaret A. Funke. 2011. "무인 항공 시스템 운영자 선정 : 비디오 게임 플레이어와 조종사 비교"항공, 우주 및 환경 의학 82 : 635-42.

로저, 제임스 C. 주니어, 폴 J. 린치, 로리 Cuddihy, 더글러스 A. 이방, 조나단 클론 스키, 로널드 메렐. 2007. "21 세기의 외과 의사 교육에 비디오 게임의 영향."외과학 자료실 142 : 181-86.

Schlickum, Marcus K., Leif Hedman, Lars Enochsson, Ann Kjellin 및 Li Fellander-Tsai. 2009. "외과 뇌관의 체계적인 비디오 게임 교육은 가상 현실 내시경 수술 시뮬레이터의 성능을 향상시킵니다 : 전향 적 무작위 연구."World Journal of Surgery 33 : 2360-67.

Torres, Ana Carla Seabra. 2011. "노인에 대한 비디오 게임의인지 효과"장애와 인간 개발에 관한 국제 저널 10 : 55-58.

트릭,라나 M., 펀 자스 퍼스 – 페이어, 나인 세티. 2005. "어린이의 다중 물체 추적 :"간첩 행위를 잡아라. "Cognitive Development 20 : 373-87.