게임 온

2015 년 1 월, 3 일간의 논스톱 게임 세션을 마친 대만 인터넷 카페에서 32 세 남성 게이머가 죽은 것으로 나타났습니다. 이것은 5 일간의 게임 폭음에 이어 타이페이에서 사망 한 남성 게이머가 사망 한 이후였다.

이러한 사례는 극히 드물지만 게임이 이러한 과도한 행동을 유발할 수있는 이유를 묻습니다. 나는 거의 30 년 동안 비디오 게임 중독을 연구했으며, 과도한 게임이 반복적 인 부상과 비만, 청각 및 시각적 환각에 이르기까지 다양한 건강 문제를 일으킬 수 있다는 의학 및 심리학 문헌에서 많은 연구가 발표되었습니다 중독. 나는 많은 교육과 치료의 이점을 보여주는 과학적 연구가 많이 있다는 것을 강조해야하지만, 게이머 중 소수만이 게임 과용의 결과로 문제를 일으키는 것은 분명합니다.

그러나 게임을 소수의 소수에게 너무 강박하고 중독성으로 만드는 것은 무엇입니까? 나를 위해, 중독은 끊임없이 강화되거나 게임을하는 동안 끊임없이 보상을받습니다. 게임 보상은 생리적입니다 (예 : 높은 점수를 받거나 개인 점수가 높거나 높으면 '윙윙 거리는 소리'가납니다), 심리적 (예 : 특정 상황에서 완벽하게 제어 할 수 있다는 느낌 또는 전략적인 플레이로 승리에 도움이되었다는 느낌 ), 사회적 (게임에서 어떤 것을 잘 할 때 동료 게이머들에게 축하받는 것과 같은), 경우에 따라 금융 (게임 대회에서 우승하는 것 등)이 포함됩니다. 이러한 보상의 대부분은 – 적어도 어느 정도는 – 예측할 수 없습니다. 다음 번 보상이 언제 올지 알지 못하면 일부 플레이어가 계속 게임에 참가하게됩니다. 즉, 즉각적인 보상을받지 못했을지라도 게임을 계속합니다. 그들은 단순히 또 다른 보상이 '곧 돌아 서기'를 원하며 계속해서 놀고 싶어합니다.

또한 독립형 콘솔 게임에서 게임이 끝나지 않고 게이머가 실시간으로 다른 게이머와 경쟁하거나 협업해야하는 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임으로 지난 10 년 간 이동했습니다 (게임을 일시 중지하고 플레이어가 퇴장 한 시점부터 다시 플레이). 많은 과도한 게이머들은 로그 오프하고 게임을 떠나기를 싫어한다고보고합니다. 온라인이 아니어도 게임에서 어떤 일이 일어나고 있는지 모르기 때문에 그들은 그것을 좋아하지 않습니다.

지난 5 년 동안 문제가되는 게임에 대한 과학적 연구가 크게 증가했습니다. 2013 년 5 월 미국 정신과 학회 (American Psychiatric Association) 는 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼 (DSM-5)의 다섯 번째 판을 출판했습니다. DSM-5에는 처음으로 미래의 연구를 보장 할 심리적 조건으로 '인터넷 게임 장애'(IGD)가 포함되었습니다. 나의 연구 경력 전반에 걸쳐 나는 모든 중독이 특이하고 특이한 특징을 가지고 있음에도 불구하고 전체 선입관, 기분 변화, 갈망, 관용, 금단 증상, 직장과 교육 갈등, 다른 사람들과의 갈등과 같은 차이보다 많은 공통점을 공유한다고 주장했다. 제어. 이러한 유사성은 중독성 행동의 공통적 원인을 반영하는 것으로 보입니다.

그렇다면 건강한 열정은 언제 중독으로 변하게됩니까? 가장 단순한 수준에서, 건강한 열정은 삶과 중독에 더해집니다. 하지만 얼마나 많은가? 이것은 해를 끼치 지 않고 매일 많은 시간을 보내는 많은 게이머를 알고 있기 때문에 대답하기가 어렵습니다. DSM-5에는 IGD에 대한 9 가지 기준이 나와 있습니다. 게이머가 다음 기준 중 5 가지 이상을지지한다면 IGD로 진단 될 가능성이 높습니다 : (1) 인터넷 게임에 대한 선입관, (2) 인터넷 게임이 중단 될 때의 금단 증상, (3) (4) 인터넷 게임에 대한 참여를 통제하지 못하는 시도, (5) 인터넷 게임을 제외한 취미 및 엔터테인먼트에 대한 관심의 상실, (6) 인터넷의 과도한 사용 (7) 인터넷 게임의 양에 관한 가족 구성원, 치료사 또는 기타의기만, (8) 부정적인 분위기를 벗어나거나 벗어나기위한 인터넷 게임의 사용, (9) 중요성의 상실 관계, 직업, 또는 교육 또는 직업 기회를 제공해야합니다.

좋은 소식은 소수의 게이머 만 IGD 형태로 고통 받고 있다는 것입니다. 대부분의 온라인 게임은 재미 있고 흥미로운 게임입니다. 그러나 과도하게 취해진 활동과 마찬가지로, 소수의 경우에는 활동이 중독 될 수 있습니다. 며칠 동안 끝나면 모든 활동이 심한 건강 문제와 죽음을 초래할 수 있으며 게임도 예외는 아닙니다. 게임을 악의적으로 만드는 대신, 우리는 게이머에게 과도하게 사용되는 잠재적 위험에 대해 교육해야합니다.

참고 문헌 및 추가 읽기

그리피스, MD (2014). 청소년기의 게임 중독 (재검토). 교육 및 건강, 32, 125-129.

Griffiths, MD, King, DL & Demetrovics, Z. (2014). DSM-5 인터넷 게임 장애는 평가에 대한 통일 된 접근이 필요합니다. Neuropsychiatry, 4 (1), 1-4.

Griffiths, MD, Kuss, DJ & King, DL (2012). 비디오 게임 중독 : 과거, 현재, 미래. Current Psychiatry Reviews, 8, 308-318.

Griffiths, MD & Pontes, HM (2014). 인터넷 중독 장애와 인터넷 게임 장애는 동일하지 않습니다. 중독 연구 및 치료의 저널 , 5 : e124. doi : 10.4172 / 2155-6105.1000e124.

King, DL, Haagsma, MC, Delfabbro, PH, Gradisar, MS, Griffiths, MD (2013). 병리 적 비디오 게임의 합의 된 정의를 향하여 : 정신 측정 도구에 대한 체계적인 검토. 임상 심리 검토 , 33, 331-342.

Kuss, DJ & Griffiths, MD (2012). 인터넷 및 게임 중독 : 신경 영상 연구에 대한 체계적인 문헌 고찰. Brain Sciences , 2, 347-374.

Kuss, DJ & Griffiths, MD (2012). 온라인 게임 중독 : 체계적인 검토. 국제 정신 건강 및 중독 저널, 10, 278-296.

Kuss, DJ & Griffiths, MD (2012). 청소년기 온라인 게임 중독 : 경험적 연구에 대한 문헌 고찰. Journal of Behavioral Addictions, 1, 3-22.

Lopez-Fernandez, O., Honrubia-Serrano, ML, Baguley, T. & Griffiths, MD (2014). 스페인어 및 영국 청소년을 대상으로 한 병리학 비디오 게임 : 인터넷 게임 장애의 증상을 향하여. 인간 행동학의 컴퓨터, 41, 304-312.

Pontes, H. & Griffiths, MD (2015). DSM-5 인터넷 게임 장애 측정 : 짧은 정신 측정 척도의 개발 및 검증. 인간 행동의 컴퓨터, 45, 137-143.

Pontes, H., Kirly, O. Demetrovics, Z. & Griffiths, MD (2014). DSM-5 인터넷 게임 장애의 개념화 및 측정 : IGD-20 테스트의 개발. PLoS ONE, 9 (10) : e110137. doi : 10.1371 / journal.pone.0110137.

Spekman, MLC, Konijn, EA, Roelofsma, PHMP & Griffiths, MD (2013). 게임 중독, 정의 및 측정 : 대규모 경험적 연구, 컴퓨터 행동학, 29, 2150-2155.