비디오 게임에서 성능 – 성별 링크 검사

내 나이와 그 이하의 많은 사람들처럼, 나는 비디오 게임을 아주 좋아합니다. 나는 기억할 수있는 한 이런 종류의 게임에 관심이 있었고, 그들은 내 인생에서 가장 일관된 엔터테인먼트 형식이었으며, 때로는 다른 사람들의 회사와 때로는 음식을 통해 이기기도했습니다. 게임 공동체 내에서 시간을 보냈던 사람이 누구인지 증명할 수 있기 때문에 다른 사람들과 게임을하는 경험은 종종 손실로 인해 혼란스러워하는 사람들과의 즐겁지 않은 상호 작용으로 이어질 수 있습니다 . 자신의 열악한 실적, 좋은 성과, 행운 또는 선택 전술로 인해 비관적이든간에 경쟁적인 온라인 게임 환경에서는 부정적인 의견이 자주 발생합니다. 그러나 그러한 환경에서 단순히 여성이된다는 것이 남성 중심 사회에서 부정적인 반응을 일으킨다 고 생각하는 사람들이 있습니다. 실제로,이 가능성과 일치하는 몇 가지 증거는 최근에 Kasumovic & Kuznekoff (2015)에 의해 출판되었지만, 곧 보게 될 것입니다. 여성보다 적대적인 행동에 대한 그림이 존재하는 것으로 간주되는 것보다 훨씬 미묘한 차이로 나타납니다.

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침략, 비디오 게임 및 성별 관계; 당신은 무엇에 대해 더 읽고 싶습니까?

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제쳐두고, 성 차별주의가 그들 사이에 있다는 주제는 사람들이 특정 그룹의 연계 가치에 대해 말하는 것에 대해 어떤 종류의 기득권을 가지고 있기 때문에 분명한 사고를 피하는 경향이 있음을 언급 할 가치가있다. 예를 들어 비디오 게임을하는 사람들이 부정적으로 인식된다면 비디오 게임을 직접 즐길 수 있기 때문에 사회적으로 고통을 겪을 가능성이 큽니다 (편견이 있습니다). 따라서 사람들은 특정 사진을 그리기 위해 정확하지 않은 방식으로 증거를보고하거나 해석 할 수 있습니다. 이 문제는 현재의 논문에서 한 번 이상 머리를 되 돌린 것으로 보인다. 예를 들어, Kasumovic & Kuznekoff (2015)가 한 주장은 "… 남성과 여성은 경쟁 비디오 게임을 할 가능성이 똑같습니다"라고합니다. 이 주장에 대한 인용문은 "컴퓨터 및 비디오 게임 산업 (2014)에 관한 필수 사실"로 기재되어 있습니다. 그러나이 문서에서 "경쟁적"이라는 단어는 경쟁 게임 플레이의 성별을 제외하고는 전혀 나타나지 않습니다. 혼란스럽게도, 저자들은 경쟁 게임이 남성을 지배하고 있으며, 게임을하는 사람이 이전의 아이디어와 직접적으로 모순되는 경향이 있다고 주장합니다. Kasumovic & Kuznekoff (2015)가 주장한 또 다른 주장은 여성이 비디오 게임에서 여성의 실제 표현을 캐릭터로 붕괴시키지 않는 것으로 보였지만 여성이 "조난당하는 경우 더 많이 묘사된다"는 것이다 그 대신 여성의 대표성에 대한 사람들의 인식을 측정한다. 그러한 주장은 실제로 진실 일 수 있습니다. 여성들은 다른 역할이나 남성 묘사에 비해 묘사가 필요한 것으로 묘사 될 수도 있습니다. 사용하는 인용문에는 데이터가 포함되어 있지 않습니다. 그것이 함축 함을 암시한다.

이러한 부정확성에도 불구하고 Kasumovic & Kuznekoff (2015)는 여성 경쟁 비디오 게임 관련 질문에 접근 할 때 경쟁에 대한 재생산 혜택이 남성과 여성의 심리를 형성하는 방식을 고려하여 올바른 방향으로 나아갔습니다. 남성의 경우 지배적 계층 구조에서 자신의 위치는 자신의 궁극적 인 번식 성공 여부를 결정하는 데 매우 적합하여 사회적 계층 구조 탐색에 대한보다 확실한 전략을 이끌어 냈습니다. 이러한 명백한 전략에는 직접적인 육체적 인 경연 대회에 적합한 남성의 더 커지고 근육이 많은 상반신의 개발이 포함됩니다. 대조적으로, 여성의 재생산 적합성은 사회적 계층 구조 내에서의 지위, 특히 직접적인 신체 경쟁과 관련하여 종종 덜 영향을 받았다. 온라인 비디오 게임처럼 체력의 차이가 더 이상 승자를 결정하지 않는 동일한 장소에서 남성과 여성이 경쟁하기 시작함에 따라 자신의 위치를 ​​잃음으로써 잃을 가장 많은 특정 남성에게 불쾌한 상황이 발생할 수 있습니다 여성 경쟁에 위협받는 지위.

일반적으로 남성 스타일의 대회에 여성이 참여하는 것이 남성에게 어떤 문제가 될 수 있는지에 대해보다 명확히하기 위해 베이 즈 추론을 채택 해 봅시다. 육체적 인 경연에 관해서는, 더 큰 남자는 더 작은 남자를 지배하는 경향이있다; 이것이 대부분의 싸우는 스포츠가 전투원의 무게에 따라 다른 클래스로 분리되는 이유입니다. 더 작은 전투기가 지속적으로 더 큰 전투기를 때릴 때 우리는 무엇을 추론해야합니까? 이 두 가지가 상호 배타적 인 것은 아니지만, 우리는 더 작은 전투기가 매우 숙련되어 있거나 더 큰 전투기가 특히 숙련되지 않았다는 것을 추론 할 수 있습니다. 실제로, 더 큰 전투기가 자신의 체중 클래스의 사람들과 그 아래의 체중 클래스 모두에게 손실되면, 후자의 해석이 더욱 가능해진다. 이 예에서 섹스와 크기를 바꾸려면 점프를 많이하지 않아도됩니다. 남성이 여성보다 강하기 때문에 베이지안 전문가는 여성이 남성보다 여성과 직접적인 경쟁에서 우승 할 것으로 기대해야합니다. 육체적 인 경쟁에서 남녀 모두에 대해 잘 수행하지 못하는 사람은 자신의 사회적 지위와 전투기로서의 명성에 큰 타격을 입을 것입니다.

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3 개의 각도에서 5 번 재생되는 것을 보는 것이 당혹 스러울 것입니다.

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경쟁 비디오 게임에서 승리하는 것은 체력에 의존하지 않지만 비슷한 유형의 논리가 적용됩니다. 남성이 비디오 게임에서 압도적으로 비디오 게임을 지배하는 경향이 있다면 성능이 좋지 않은 사람이 가장 많습니다 이제는 여성이 게임에 참여하게 됨으로써 잃을 수 있습니다. 그는 이제 표준 참조 그룹과 불만족 한 소수 그룹을 모두 비교할 수 없을 것입니다. 대조적으로,이 게임에서 높은 연기자 인 남성은 참가하는 여성들에 의해 방해받지 않을 것입니다. 여성들을 잃고 자신의 지위가 위협받는 것에 대해 심각하게 염려하지 않기 때문입니다. 이것은 어떤 종류의 남성이 여성에 대해 적대적인 태도를 취할 것인가에 대한 흥미로운 예측을 제시합니다. 이와는 대조적으로, 다른 사회 및 평론 이론 (종종 분리하기는 어렵다)은 그러한 예측을내는 경향이 없으며, 남성과 여성 모두를 제외하고 여성에 대해 적대적인 태도를 취할 가능성이 있음을 시사한다 공간; 좀 더 일반적인 성 차별적 차별이라고 생각할 수있는 것.

이 가설을 검증하기 위해 Kasumovic & Kuznekoff (2015)는 Halo 3 게임을하는 동안 수집 된 일부 데이터를보고했으며이 시간 동안 게임 내의 모든 경기와 대화가 기록되었습니다. 이 게임을 진행하는 동안 저자는 시합 중 적절한 시간에 연주 할 남성 음성 또는 여성 음성으로 사전 녹음 된 약 12 ​​개의 중립 구를 가지고있었습니다. 이 문구는 다른 플레이어에게 연구원의 표면 상 성별에 대한 신호를 제공했습니다. 경기 자체는 4 대 4 경기였으며 각각의 목표는 적의 구성원을 더 많이 죽이는 것입니다. 모든 게임 내 대화 내용이 복사되어 두 명의 코더가 게임을하는 연구원을 대상으로 설명문을 작성하여 양수, 음수 또는 중립으로 분류하여 기록했습니다. 이 코멘트를하는 선수의 성과는 또한 게임이 승리 했는가 또는 잃었는지, 그 선수의 전반적인 기술 수준, 그리고 경기에서의 살인과 사망의 수와 관련하여 기록되어, 그것을 만드는 선수.

이 데이터는 Halo의 163 게임을 대표했으며, 189 명이 102 개의 게임에서 연구원을 향해 의견을 말했습니다. 코멘트를 한 189 명의 선수들 중 모두가 남성이었습니다. 팀원으로부터 온 의견 제시 자 중 147 명만 분석을 위해 남겨 두었습니다. 전체적으로, 82 명의 선수는 여성 음성 선수에게 의견을 지시하는 반면, 65 명은 남성 음성 선수에 대한 의견을 지시했다.

젠더 조작과 관련하여 몇 가지 흥미로운 발견이 나타났습니다. 모든 내용을 언급하지는 않겠지 만, 몇 가지만 강조하겠습니다. 첫째, 연구원이 여성의 목소리를 사용했을 때, 고 숙련 남성 선수는 저 숙련 선수 (β = -31)와 비교하여 훨씬 더 긍정적 인 의견을 제시하는 경향이 있었다. 남성 유성음에 대해서는 이러한 경향이 관찰되지 않았다. 또한 여성 음성 연구원과 논평하는 선수의 차이가 커짐에 따라 (특히 논평하는 사람이 여성 음성 선수보다 단계적으로 높아짐에 따라) 긍정적 인 의견의 수가 증가하는 경향이있었습니다. 유사하게, 높은 기술을 가진 남성 플레이어는 여성 음성 연구에 대한 부정적인 의견을 줄이는 경향이있었습니다 (β = -18). 마침내, 성냥 동안의 살인 측면에서, 열등한 남성은 여성의 유성음을 향한 부정적인 의견을 표출했는데, 이는 높은 남성에 비해 (β = .35); 남성 유성음에 대해서는 이러한 경향이 나타나지 않았다.

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"나는이 경기에서 나쁘다. 사람들이 그것을 잘 알고있는 것은 잘못이다!"
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종합 해보면, 결과는 꽤 일관된 방향으로 향하는 것으로 보입니다. 낮은 성과를 보이는 남성은 자신의 경쟁 게임에서 여성의 환영을 덜받는 경향이있었습니다. 대조적으로, 성숙한 남성은 여성의 표면 상 존재로 인해 상대적으로 덜 어려움을 겪었고 여성의 환영을 받았다. 어쨌든 게임을 잘하는 사람은 Esports의 세계를 즐기는 여성에게 매력적인 품질 일 수 있으며, 공유 취미보다 잠재력있는 관계를 시작하는 더 좋은 방법은 무엇일까요? 마지막으로, 진정한 성 차별 주의자 유형은 단지 긍정적이거나 부정적인 의견을내는 사람들에 비해 다른 데이터 패턴을 나타낼 수 있다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 선수 중 단 11 명 (부정적 의견을 낸 83 명 중 189 명 어떤 의견이든) 적절한 분석을 위해 충분히 큰 표본을 산출하지 못하는 "적대적인 성 차별주의"로 간주되는 의견을내는 것으로 분류되었다. 희소식은, 그런 코멘트가 적어도 상대적으로 드물게 보이는 것 같습니다.

참고 문헌 : Kasumovic, M. & Kuznekoff, J. (2015). 성 차별주의에 대한 통찰력 : 남성의 지위와 수행 능력은 여성 중심의 적대적이고 우호적 인 행동을 완화시킵니다. PLoS One, 10 : e0131613. doi : 10.1371 / journal.pone.0131613