너의 두뇌는 너가 생각하는 단단한 타전 한 기계가 아니다

수년 동안 인간의 두뇌는 본질적으로 고정되어 있다고 믿었습니다. 우리는 남은 생애 동안 다소간 변화 할 수없는 일련의인지 능력을 가지고 태어났습니다. 그러나 특정 경험에 대한 응답으로 우리의 뇌가 선택적으로 변형 될 수있는 신경 세포의 발견은 신경 과학이 지난 25 년 동안 보아온 가장 큰 패러다임 변화 중 하나임이 입증되었습니다. 간단히 말해 신경 자극은 우리의 뇌의 순응성 – 구조, 기능 및 연결 (NCBI)을 재구성하고 구축하여 특정 내재적 또는 외재적 자극에 반응하는 능력을 나타냅니다.

워싱턴 대학교 (University of Washington)의 교수진은 간단한 카메라 비유를 통해 신경 자극 (neuroplasticity)을 설명합니다. 나무의 이미지를 클릭하면 카메라 필름이 빛에 반응하고 이미지를 기록하기 위해 자체 변환됩니다. 우리의 두뇌는 영화와 같습니다. 특정 자극을 녹음하거나 경험할 때 반응하고 변형합니다.

우리의 두뇌가 단지 반복적 인 활동과 경험에 대한 응답으로 스스로 흡수 할뿐만 아니라 다시 연결될 수 있다는 사실은인지 치료를위한 새로운 기회를 열었습니다. 이것이 의미하는 바는 주의력, 기억력, 비판적 사고, 의사 결정, 멀티 태스킹 및 추상 추론과 같은인지 기능이 관리되고 개선 될 수 있다는 것입니다. 아이들의 관심과 억제 장애의 경우를 생각해보십시오.

충동에 의한 주의력 결핍 및 문제로 인해 수백만 명의 어린이가 고통을 겪습니다. 3 명의 부모 중 한 명은 주의력과 충동에 대한 문제가 자녀를보다 성공적인 삶에서 되돌려 놓고 있다고 믿습니다. 불쌍한주의와 충동은 학업 성취의 가장 흔한 원인 일뿐만 아니라, 이러한 문제는 또한 가정에서 큰 스트레스를 유발하고 자부심을 손상시킵니다. 주의력에 문제가있는 어린이들만이 고통받는 것은 아닙니다. 주변 사람들은 종종 고통을 겪습니다. 이 문제로 자녀를 양육하는 부모는 자녀가 8 세가 될 때까지이 문제가없는 자녀를 둔 부모로 서 이혼 할 확률이 약 2 배 높습니다.

문헌에 나와있는 증거에 따르면 특정 뇌 훈련 기술과 관련된 비 의학적 치료의 표준 요법은 어린이가 주의력을 극복하고 충동적인 행동을 줄일 수 있음을 보여줍니다. 많은 상업적으로 이용 가능한 프로그램, 게임 및 대화 형 시스템은 기억, 주의력, 유연성, 처리 속도 및 문제 해결을 향상시키기 위해 '뇌를 운동'한다고 주장합니다. 부모에 대한 희망은 실제로 그러한 두뇌 운동이 목표로하는인지 기능을 관리하는 자녀의 뇌의 부분을 자연스럽게 다시 연결한다는 것입니다. 그러나 제품 리뷰는 실제 학교 및 주택 혜택에 대해 의문을 제기합니다. 또한, 지루함과 실제 성공에 대한 시연의 결여로 인해 아이들은 진전되기 전에 프로그램을 중단하게되었습니다.

Atentiv, Inc.는 주의력을 유지하는데 어려움을 겪고 있고 충동을 저해하는 8 세에서 12 세 사이의 어린이들에게 진정한 약속을 제시하는 신경 피부 성 (neuroplasticity)의 신조에 기반한 신제품을 개발 중입니다. 중등도의 중증 장애가있는 50 명이 넘는 소아의 여러 예비 임상 연구에서 Atentiv는 지속적인 주의력과 충동 조절 능력을 입증했습니다. 연구에 따라 아동들은 핵심 훈련 요법을 마친 후 3 개월에서 4 개월 동안 추적 관찰을 받았고, 주의력을 유지하고 충동뿐만 아니라 동료를 포함 할 수있는 능력을 재평가하고 결정했습니다. 이러한 개선 사항은 수학, 읽기 및 집행 기능의 발전, 그리고 가정 생활의 대폭적인 향상과 함께 학년 수준 이상의 학급에서 인정 받고 있습니다.

현재 사용 가능한 다른 신경 순환기 시스템과 달리 Atentiv ™ 시스템은 뇌파 대뇌 컴퓨터 간 인터페이스 기술과 역동적 인인지 모델링을 결합한 EEG (뇌파 계측) 기술을 결합하여 특정 주의력 및 억제 기술을 훈련시키는 디지털 응용 프로그램 플랫폼입니다. 첫째, 시스템은 각 플레이어의주의 수준 범위에 대한 뇌 활동의 신중한 요소를 측정하고 캡처하여 매우 개인화 된 신경 상관 집합 또는주의 집중 만하는 뇌 활동에 대한 부주의의 '인지 적 서명'을 확립합니다. 고도로 매력적인 게임 응용 프로그램은이 고유 한 '서명'을 사용하여 관심 대상 및 저지 스킬의 선택된 요소를 정상적인 행동 수준으로 적응, 타겟팅 및 체계적으로 타겟팅합니다.

아이들은 Atentiv 게임을 즐기는 것이 재미 있다고 생각합니다. 아바타를 손목이나 키보드와 관련없이주의 깊게 화면에서 움직이면 대부분의 아이들은 마술처럼 느껴지고 빠르게 그려줍니다. 프로그램은 빠르게 작동합니다. 게임 플레이 8 시간 (주당 20 분 3 회)이 8 주에 걸쳐 퍼졌습니다. 각 교육 세션은 각 아동의 고유 한 기술 수준에 따라 맞춤화됩니다.

개발중인 추가 응용 프로그램은 유사한 EEG 기반 / 동적인지 모델링 접근법을 활용하여 다른인지 기능 장애로 확장됩니다. 즉, 일단 사람의인지 능력을 정확하게 측정 할 수 있다면, 타고난 신경 생식을 이용하여 새로운 기술에 역동적으로 도전하고 개발할 수 있습니다. 간단히 말해서 '훈련하려는 정의 된인지 기능을 정확하게 측정 할 수 있다면 목표 한 행동 결과에 도달 할 수 있습니다.'

정확한 측정, 타게팅 및 모델링이 없다면, 주의력, 충동 성 또는 다른인지 기능에 대한 결과를 최적화하기를 희망 할 수 없습니다.

우리의 두뇌의 자연적 능력과 신경 생식의 과학에 대한 더 큰 이해를 통해 진행되고 있습니다. 뇌의 신경 과학이 계속 개발됨에 따라, 우리는 가장 복잡한 행동 및 정신 장애의 일부를 안전하고 효과적으로 표적화 할 수있는인지 도구를 개발할 수있는 더 많은 기회를 가질 수 있습니다.

에릭 고든 (Eric Gordon)은 교실, 직장 및 생활에서 개인 생산성을 크게 향상시키는 개인화 된 교육 도구를 개발하기 위해 시작한 Atentiv Incorporated의 창립자이자 CEO입니다.

Hallowell 박사는 아동 및 성인 정신과 의사이며 Sudbury, MA 및 뉴욕시의 Hallowell Center for Cognitive and Emotional Health의 설립자입니다. 그는 빈번한 강사이자 연사이며 CrazyBusy의 뉴욕 타임스 베스트 셀러 저자입니다.