학교는 기술 권리를 얻지 못한다.

텍사스 A & M 대학의 교육, 학습 및 문화 교수이자 도시 학교 파트너십 센터 (CUSP) 소장 인 Dr. Kausalai (Kay) Wijekumar가 게시하십시오. Dr. Wijekumar는 모든 어린이를위한 학습 향상을위한 열정적 인 지지자이며 컴퓨터 과학, 교육 기술 및 예술에 대한 전문 지식을 결합하여 긍정적 인 효과를 얻으려고합니다. 그녀의 연구에 관한 더 많은 정보는 www.literacy.io에서 찾을 수 있습니다.

우리 사회의 컴퓨터는 일상 생활에서 필수적인 요소가되어 대부분의 사람들은 전자 장치 없이는 어떻게 살아야할지 모릅니다. 또한 기술 개발자는 끊임없이 새로운 장치 및 특수 효과를 통해 이러한 의존을 촉진하여 고객이 끊임없이 기술 기반 상업주의의 순환에 얽매이지 않도록합니다. 매주 운영 체제, 소프트웨어 및 / 또는 장치로 업그레이드됩니다.

학교와 교사는 높은 인간 및 금전적 비용으로 유사한 기술 의존 패턴을받는 사람입니다. 학습 결과에 큰 기대를 가진 도구를 사용하기 위해 인프라, 기술 및 전문성 개발에 수십억 달러가 투자되었습니다 (Wijekumar, Meyer & Lei, 2013). 교육 심리학자로서 우리는 다음과 같은 질문을 던집니다. 학교에서의 기술 사용 증가는 학생의 동기 부여와 학습을 개선합니까?

유감스럽게도 투자 수익은 제한적이고 산발적이었습니다 (Cheung & Slavin, 2011). 사실, 학교가 새로운 소프트웨어 (코스 관리 시스템, 교육용 소프트웨어)를 구입할 때 투자 할 때 롤아웃에 수반되는 팡파르가 강렬합니다. 결과가 나오기 시작하고 조니가 여전히 읽을 수 없으며 전반적인 학교 평가가 해마다 같은 숫자에서 벗어나지 않으면 혁신에 대한 과장된 생각은 잊혀지지 않습니다. 성공에 대한 이야기는 아이들에 관한 한 두 가지 일화가 증거로 제시되는 성공의 이야기입니다. 인터랙티브 화이트 보드는 교실 역사상 가장 비싼 분필 보드가되었거나 악화되었습니다. 벤치마킹 점수로 아이들을 괴롭히는 수단입니다!

교육 심리학의 한 가지 목표는 새로운 기술을 통해 교수와 학습이 어떻게 개선 될 수 있는지에 대한 이해를 구축하는 것입니다. 우리는 왜 학교가 막대한 돈을 투자하고 5 번의 최근 연구 조사에서 수집 된 데이터를 사용하여 성공을 달성하지 못하는 지에 대한 수수께끼 같은 질문에 대한 해답을 모색했습니다. 기술 중심 연구 연구를 수행하는 동안 우리는 학교의 기술 투자, 성공 및 실패에 대한 데이터를 수집하고 학교에서 기술 확산의 중요한 측면을 관찰했습니다. 광범위한 지리적 지역 (10 개 이상의 주)에 걸친 약 80 개 학교가 우리 연구 연구에 참여했으며 시골, 교외 및 도시 환경을 대표 할뿐만 아니라 아동을 중, 저, 사회 경제적 스펙트럼으로 봉사했습니다 (Wijekumar, et al. , 2014, Wijekumar, Meyer & Lei, 2016). 참가 학교 중 약 절반이 빈곤 지역에 위치하고있었습니다. 우리의 연구 결과는 문제의 원인을 열어줍니다.

디지털 격차가 살아 있고 번성하고 있습니다.

우리 사회의 연구에 참여한 사회 경제적 수준이 높은 학교의 어린이들은 우수한 기술 자원을 유지 관리하고 지속적으로 업그레이드했습니다. 반대로 높은 빈곤 지역에 다니는 학교의 어린이들은 컴퓨터 및 / 또는 네트워크 및 대역폭을 업그레이드하기위한 지속적인 자금 지원 및 / 또는 지원 부족으로 인해 많은 어려움을 겪고 있습니다. 이것은 연구이 일부 학교에서 컴퓨터 및 고 대역폭 네트워크로 컴퓨터 실험실을 관찰 할 때 가장 분명했습니다. 대조적으로, 빈곤층의 교실 환경에서 컴퓨터 실험실은 헤드폰 잭 및 / 또는 깨진 키보드가없는 많은 컴퓨터가있는 노후된 컴퓨터를 사용했습니다. 컴퓨터 지원팀은 직원이 부족했으며 소프트웨어를 수리하거나 업데이트하라는 요청은 종종 무시되었습니다. 우리의 연구팀은 모든 문제로 인해 컴퓨터가 거의 사용되지 않는다는 사실을 자주 지적했습니다. 전반적으로 컴퓨터 리소스의 가용성, 유용성 및 사용의 불균형은 굳어졌습니다.

교사 지식 분할은 기술로 증폭됩니다.

기술 중심의 학습 환경에서 교사의 역할은 학생들의 학습 증진에 기회와 도전 과제를 제기합니다. 수업 기술을 깊이 이해하고있는 교사는 컴퓨터를 마음 도구로 사용하여 학생들에게 강력한 학습을 ​​제공 할 수 있습니다 (Jonassen, 2000). 즉,이 교사는 기술을 온라인으로 연구하는 동안 비판적 사고를 촉진하는 도구로 사용했습니다. 또한 스프레드 시트 나 데이터베이스를 사용할 때 분석 기술을 향상 시켰습니다. 이와는 대조적으로 기술이 풍부한 강의실에서 관찰 한 95 % 이상은 교사가 컴퓨터 시간을 계획 또는 채점 시간으로 사용하여 학생들이 컴퓨터 교육을 통해 컴퓨터에서 진행되는 일을 종종 무시합니다 (Wijekumar, Meyer & Lei, 2013). ). 컴퓨터 도구에 대한 교사의 전문성 개발은 도구를 효과적으로 사용할 수있는 역량을 구축하지 못했습니다. 대신 작업 및 보고서를 언제 어떻게 클릭해야 하는지를 알기위한 "교육"으로 사용되었습니다. 많은 경우 교사는 도구의 파손 또는 도구의 단순한 사용에 정신을 빼앗 겼고 학습 결과에 대해서는 잊어 버렸습니다. 앞으로 나아갈 핵심 질문은 학생들이 학습을 향상시키기 위해 기술을 사용하는 교사를 효과적으로 지원할 수 있는가하는 것입니다.

끝으로 동기에 초점을 맞추고 신비화하기

교실에서 우리가 관찰 한 모든 것을 가로 지르는 또 다른 시나리오는 관리자가 학생들의 참여와 즐거움을보고하고 배워야한다는 것입니다. 많은 교사들이 속임수를 조심하고 컴퓨터에 대한 교육 시간을 잃어 버리고 점수가 개선되지 않을 때 훈계를받는 것으로 스스로 생각합니다. 불행하게도 기술 구매에 대한 결정은 교사의 손에 거의 미치지 않아 학습 결과를 무시한 기술에 더 많은 투자가 발생합니다.

동기 부여는 행동의 이유를 설명하지만 끝까지 의미가 있습니다. 교육 심리학 연구에 따르면 동기 부여가 증가하면 학습이 증가해야합니다. 기술 확산이 동기 부여에만 집중하고 학습의 깊이가 부족한 경우 도마뱀 뛰어 내리는 개구리와 컴퓨터로 자극을 받고 항상 그 스릴을 추구하는 아동에게 기술 과대 광고가 남습니다. 아인슈타인과 뉴턴은 조용한 반성과 고통스럽게 느리고 꾸준한 연구를 통해 문제를 해결하는 대뇌 문제 해결사였습니다. 과학자도 기념비적 인 문제를 해결하기위한 수단으로 단기간의 스릴에 의지하지 않았습니다. 교실에서 기술 중심의 스릴을 추구하는 사고 방식을 독려하는 것은 기술 개발에 대한 상업적 욕구를 자극하지만 문제 해결사를 창출하지는 못합니다.

학습 목표 및 학습자 요구에 맞는 기술 일치

교육 심리학자로서, 우리는 학습과 동기를 증진시키는 데있어 성공을 보장하기 위해 학습 도구에 가장 적합한 도구를 맞추기를 원합니다. 최근 아동 발달 학회에서 테크놀로지 그룹은 블록을 쌓는 방법을 배우기 위해 5 세 미만의 어린이를위한 iPad 도구를 선보였다. 그들은 iPad에서 3 차원으로 현실감있게 보이는 앱을 만드는 것이 목표라고 말했다. 인간 (및 특히 어린이)은 자신의 환경과 촉각 적 상호 작용이 필요합니다. 아이에게 진짜 블록을 주거나 블록을 가지고 실제 경험을 쌓는 것에 어떤 일이 일어 났습니까? 또는 블록을 넘겨주는 스릴? 어린이의 학습 목표와 요구 사항을 적절한 도구에 맞추면 학습 결과가 더 강하게 나타날 수 있습니다. 이 시나리오에서는 모든 도구가 컴퓨터 기반 일 필요는 없습니다.

기술 훈련을 다시 시작하기

학교는 매주 기술 개발자가 판매하는 것이 아닌 학생의 요구에 따라 개발 된 장기 계획에 중점을 둘 필요가 있습니다. 도구를 사용하는 데 필요한 전문 지식은 개발에 시간이 걸리므로 (Ericsson, Charness, Feltovich, & Hoffman, 2006) 학교는 전문성 개발에 충분한 시간을 할당해야합니다. 컴퓨터 예산 책정은 필요한 지원과 업그레이드에 대한 연간 투자 계획을 세워야합니다. 또한 학교는 기술 인프라를 현명하게 관리하기 위해 필요한 훈련 된 인력을 배치해야합니다.

현직 및 예비 교사는 컴퓨터를 학습 도구로 효과적으로 활용하는 방법을 깊이 이해해야합니다. 간단한 스프레드 시트를 계산기로 오용하거나 고차원 적 사고를 가설 테스트 도구로 사용하는 방법을 보여 주어야합니다. 훈련과 연습은 일부 학습 활동에 적절할 수 있지만, 분석, 비판적 사고, 가설 테스트와 같은 고차원 사고 작업에주의를 기울이는 정신 도구로서의 컴퓨터 개념은 학습 환경의 초점이어야합니다. 도구를 사용하는 방법을 배우는 것 (예 : 방정식을 입력하는 방법과 위치를 아는 것)은 필수적인 기술이며 궁극적 인 목표는 아닙니다.

기술을 선택할 때 관리자는 학습 결과에 집중해야합니다. 기술을 검토하기 전에 아이들이 배워야하는 기술 유형에 대한 필요성 평가를 실시하면 "영업"논의가 중요한 것에 근거 할 수 있습니다. 또한 학습 목표와 학습자 요구를 확인함으로써 의사 결정자는 장단점이나 기술에 대한 필요성을 평가할 수 있습니다. What Works Clearinghouse 와 같은 리소스를 활용하면 어떤 솔루션의 효능이나 효과를 평가할 수있는 출발점이됩니다.

이 블로그에서 제기 된 도전과 기회는 교육 심리학자 및 기타 교육 이해 관계자가 학생들의 동기 부여 학습을 향상시키기 위해 기술을 학교에서 효과적으로 활용할 수있는 방법에 대해 깊이 있고 전략적으로 생각할 필요성을 강조합니다.

이 게시물은 APA Division 15의 보니 JF 마이어 (Bonnie JF Meyer) 회장이 큐레이터 한 특별 시리즈의 일부입니다. 이 시리즈는 "교육 심리학의 환영하고 발전하는 연구 : 학습자, 교사 및 학교에 영향을 미치는 연구"라는 대통령 주제를 중심으로 의미있는 교육 심리 연구의 보급 및 영향을 확산시키기 위해 고안되었습니다. 관심있는 사람들은 Division 15의 2016 Summer Newsletter에서이 주제에 대해 더 많은 것을 배울 수 있습니다.