비디오 게임은 사회 공간입니다

비디오 게임이 사람들의 연결을 돕는 방법

나는 게이머의 부모님 대부분이 게임을 그만두고 사람들 과 어울려지기 위해 아이들에게 호소력이 있다고 상상한다 . 그들의 아이들은 완전히 고립되어있는 것처럼 보이며, 혼자 앉아서 한 번에 몇 시간 동안 화면을 멍하니 응시합니다.

아이들은 서로 이야기 하고, 대화하고, 세상에 나올 필요가 있습니다. 친구를 사귀는 방법입니다, 부모는 주장합니다. 그들은 전화로 긴 대화를 좋아하거나, 스포츠 경기에서 함께 일하는 법을 배우거나, 잠에서 놀 때 독점을 함께 연주합니다.

잘 의미있는 부모에게 비디오 게임은 종종 시간 낭비처럼 보입니다. 어린 시절 의 낭비. 그들이 자란 게임에는 컨트롤러, 키보드, 스크린 또는 헤드셋이 없었습니다.

이 경우 헤드셋이 핵심입니다. 선수들은 물리적으로 고립되어 있지만, 사람들이 전화로 서로 이야기 할 때처럼 사람들과 시간을 보내고 있습니다. 소년의 77 %는 적어도 한 달에 한 번 친구와 온라인 비디오 게임을합니다.

비디오 게임은 건강한 커뮤니케이션으로 간주되지 않는다고 부모님이 종종 이야기하는 것을 듣습니다. 그들의 아이들은 그들이 놀 때 무엇이든을 진짜로 이야기하고 있지 않다, 그들은 다만 게임에 대해서 이야기하고있다 또는 서로에 고함 치기.

게이머는 무엇에 관해 이야기합니까?

2 명의 연구원은 2006 년 정확하게 이것을 연구했습니다. 그들은 온라인 멀티 플레이 게임을하는 동안 보내진 5,800 개 이상의 메시지를보고 이들 메시지가 사회 정서적인지 또는 업무 지향적인지를 조사했습니다. Socioemotional 메시지는 “도와 줘서 고마워요” “그래, 나도 너와 동의한다” “우와, 재밌다.”와 같이 플레이어가 서로 연결하는 데 도움이되는 메시지입니다. 작업 위주의 메시지는 게임 자체, “어떻게이 문을 열어 주나요?”또는 “그냥 좀 더 연습하십시오.”

그들은 과제 위주의 메시지보다 3.2 많은 사회 운동 메시지가 있음을 발견했습니다. 또한 이러한 감정 기반 메시지는 부정적인 것보다 2.6 배 이상 긍정적 인 것으로 나타났습니다.

부모의 두려움과는 달리, 사람들이이 게임을하면서 보내는 메시지의 대다수는 다른 사람들과 긍정적 인 방식으로 상호 작용하는 데 사용되었습니다.

젊은이들의 경우, 부모가 자신의 관점에서 볼 때 다른 사람들과 이야기하도록 격려하는 것을 듣는 것은 귀찮은 일입니다. 통신 방법 이 다르긴하지만 (텍스트, 전화 또는 개인이 아닌 게임 내에서 전달됨) 전송 된 메시지와 연결된 연결은 동일합니다.

플레이어가 게임 자체에 대해 이야기하는 데 시간을 할애한다고해도 게임은 여전히 다른 사람들과 연결될 수있는 좋은 방법입니다. 많은 가족들이 매주 “게임의 밤”을 가지고 보드 게임을하며 서로 시간을 보냅니다. 나는 지난 주 가족과 함께 카드 게임을하는 데 몇 시간을 보냈습니다. 대부분의 대화가 게임 자체를 중심으로 이루어졌지만 부인할 수없는 경험이었습니다.

많은 십대들은 같은 방에서 비디오 게임을하기 위해 서로의 집에갑니다. 이것은 부모님을 위해 독점권을 행사 하는 것과 같은 목적을 수행합니다. 이와 같은 경험을 공유하면 사람들이 몇몇 치료사가 그룹 요법으로 Dungeons and Dragons와 같은 탁상용 게임을 사용하기까지하는 데 도움이됩니다.

안전한 장소로 비디오 게임

비디오 게임이 취약한 사람들을위한 사회적 상호 작용을 실험 할 수있는 안전한 장소가 될 수 있다는 증거도 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

  • 자폐증 스펙트럼 장애가있는 사람들,
  • 불안정한 애착 스타일을 가진 사람들 (삶의 초기에 신뢰할 수없는 관계가 대부분의 다른 관계에서 불신을 느끼게하는 사람들)
  • 부끄러워하는 사람들,
  • 우울한 증상을 가진 사람들,
  • 사회적 불안을 가진 사람들.

비디오 게임 및 기타 온라인 공간은 사람들이 원할 때 의사 소통을하고 즉각적으로 대응할 필요가 거의없고 다른 사람들과 동일한 물리적 공간에 있지 않아도 의사 소통 할 수 있기 때문에 이러한 사람들에게 “안전”합니다.

성공적인 대화에는 신체 언어 읽기, 목소리 이해, 눈 접촉 유지, 정보에 대한 신속한 이해 및 응답과 같이 많은 사람들이 당연시하는 다양한 기술이 필요합니다. 온라인 비디오 게임을 통해 플레이어는 정서적으로나 육체적으로 집을 나갈 수 없을 때라도 현재 능력 수준으로 다른 사람들과 이야기하고 친구를 사귈 수 있습니다. 이를 통해 직접 체험 할 수있는 기술과 자신감을 구축 할 수 있습니다.

실제로 온라인 게임을하는 동안 만나는 많은 사람들이 그 사람들과 시간을 보내는 것을 연구 한 바 있습니다. 이것은 그렇지 않으면 사회적으로 고립되어있는 젊은이들의 부모를위한 축하의 원인입니다.

그러나 성인과 성범죄자가 어린이와 청소년을 만나는 방법으로 게임을 사용한다는보고가 있기 때문에 새로운 친구를 직접 만나는 경향은 청소년에게 위험 할 수 있습니다. 이 사건은 최근 몇 년 동안 크게 감소했으며, 어린이들은 상대적으로 안전한 것으로 나타났습니다. 보고 기능과 채팅 필터가 온라인 공간을 그 어느 때보 다 안전하게 만들었지 만 부모가 자녀와 대화하는 사람의 눈을 떼지 않고 자녀와의 대화를 통해 적절한 내용과 적절하지 않은 내용을 대화하는 것이 좋습니다. 이러한 맥락.

결론

어린이와 청소년은 친구와 함께 온라인 비디오 게임을 즐기는 데 점점 더 많은 시간을 할애하고 있습니다. 대부분의 경우, 이것은 긍정적 인 경험이며, 신체적으로 자신과 함께 할 수없는 경우에도 다른 사람들과 소통 할 수 있습니다. 이것은 특히 우울 장애, 자폐 스펙트럼 장애 및 사회적 불안 장애가있는 사람들과 같이 다른 사람들과 시간을 보내는 데 어려움을 겪고있는 사람들에게 특히 해당됩니다.

이 자유로운 의사 소통 방법은 얼굴을 마주 보며 대화 할 수있는 기술과 자신감을 키우면서 의사 소통을 향상시키는 데 도움이됩니다. 아이들의 안전을 온라인으로 보장하기위한 조치가 취해 져야하지만, 온라인 비디오 게임은 젊은이들의 삶의 상당 부분을 차지하며 사회적지지의 원천으로 인식되어야합니다.

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