TV 수상자

영국 언론과의 수많은 인터뷰에서 나는 TV 퀴즈 게임에서 많은 다른 형태의 도박이 나왔다고 주장했다. 참가자가 돈을 내지 않고 시작하더라도 프로그램에서 돈을 얻은 후에는 돈이 자신의 것이되고 모든 돈과 목적으로 도박을합니다. 나는 또한 도박과 게임 쇼 사이의 경계가 항상 희미 해지고 있으며 도박과 다른 미디어 간의 융합 추세가 증가하고 있다고 주장했다.

지난 10 년 동안 저는 여러 가지 형태의 TV 도박에 관한 여러 논문을 저술했습니다. 나는 다양한 인터랙티브 텔레비전 (i-TV) 서비스가 실제 TV 프로그램과 점점 더 연결되고 있음을 지적했다. 대화 형 프로그래밍을 사용하여 수익을 높이는 TV 프로그램의 수가 크게 증가했습니다. 가장 인기있는 방법 중 하나는 시청자가 간단한 퀴즈 질문에 답하기 위해 프리미엄 요금 전화 서비스를 사용하여 TV 쇼에 전화하는 것입니다. 나는이 형태의 텔레비전 프로그래밍이 다른 모습으로 도박을하고 있다고 주장했다.

이 혁신적인 양방향 시청 경험 형태는 시청자들이 악용되고 있는지 또는 그러한 프로그래밍이 시청 경험의 또 다른 즐거움 – 향상 차원인지에 대한 많은 질문을 제기합니다. 그러나 고객 향상과 고객 개발 간에는 훌륭한 라인이 있습니다. 프로그래머들은 시청자들이 입을 다물 때 돈을 넣으면 시청 경험이 향상된다고 주장 할 것입니다. 이것은 도박 업계의 격언과 매우 유사합니다. '돈이있을 때 더 중요합니다'. 그러나 영국에서는 발신자가 답변을 등록하지 않아도 프리미엄 요금 (일반적으로 통화 당 75p에서 1.50 사이)으로 청구됩니다. 일반적으로 연결에 실패 할 때 발신자는 '이 시간을 통과하지 못했지만 여전히 우승자가되기를 바랍니다.'라는 녹음 메시지를받습니다. i-TV 도박 / 게임에 가능한 두 가지 경로가 있습니다. 첫째, 도박 및 / 또는 도박과 같은 경험이있는 TV 퀴즈 쇼 참여가 있습니다. 둘째, TV를 도박 할 매체로 사용하는 옵션이 있습니다.

진화하는 디지털 환경에서 빠르게 성장하기 위해 TV 회사는 특정 산업 부문을 겨냥하기위한 전략을 수립하고 있습니다. 플랫폼 사업자는 게임 (i-TV 참여 퀴즈와 TV 매체를 통한보다 일반적인 형태의 도박을 포함)과 같은 소비자 중심 애플리케이션을 배치하는 것으로 보입니다. 콘텐츠 제작자와 채널 운영자가 혁신적으로 수익을 창출 할 수있는 환경이 만들어져 대화 형 광대역 콘텐츠가 만들어졌습니다. i-TV는 자연스럽고 사용하기 쉽기 때문에 게임과 도박을 빠르게 확장하는 방법으로 간주됩니다. i-TV 게임은 다양한 활동을 펼칠 수 있습니다. 이것은 TV에서 테트리스와 같은 비디오 게임을하거나, 백만장자가되기를 원하는 사람들 과 같은 게임 쇼와 함께 노는 것과 같은 비 도박 활동을 포함 합니까? TV 리모콘을 통해 경마 나 축구와 같은 스포츠 경기에 직접 도박을 할 수 있습니다.

I-TV 퀴즈 쇼는 i-TV 도박의 여러 측면을 공유하고 취약한 취약 인구에 대해 이야기 할 때도 동일한 우려를 제기합니다. 도박의 충동 적 성향, 일반 대중의 퀴즈 퀴즈에 대한 욕구, TV의 편재성 등이 많은 시청자들에게 저항하기 어려울 수 있습니다. i-TV 퀴즈 쇼가 도박의 한 형태로 간주 될 수있는 주요한 두 가지 이유가 있습니다.

첫째, 매우 간단한 수준에서 많은 i-TV 퀴즈에서 시청자가 추첨에 참여하고 있다고 주장 할 수 있습니다. 예를 들어 시청자는 일반적으로 매우 간단한 질문에 답하기 위해 프리미엄 급 전화 회선에 전화해야합니다 (예 : '다음 글자를 정렬하여 톱 록 그룹의 이름을 짓는 것 – STOLLING RONES' ). 그러면 정답을 가진 모든 시청자에게서 승자가 선택됩니다. 이것은 모든 의도와 목적에 따라 복권입니다. 그러나 복권과 달리 참여하는 사람들은 자신의 승리 가능성이 무엇인지 모릅니다. 둘째, 시청자들이 미래 사건의 결과에 대해 (즉, 그들이 정답을 얻을 것인지) 돈을 걸고 있다고 주장 될 수있다. 이러한 시나리오는 도박의 한 형태로 정의 될 수 있습니다.

i-TV 퀴즈 참여가 진정한 도박인지 여부에 관계없이 i-TV 퀴즈의 사회적 영향을 모니터링해야하는 데는 여러 가지 이유가 있습니다. 예를 들어, i-TV 퀴즈 쇼는 인구 중 적은 수의 사람들에게 영향을 줄 수있는 심리 사회적 의미에 거의 관심을 두지 않고 도입 된 것처럼 보입니다. 이러한 활동을 가정의 TV 세트에 가져 오는 것은 특별한 사회적 책임을 수반합니다. 예를 들어, 취약 계층 (예 : 청소년, 문제 도박꾼 및 음주)에 대한 소비자 보호에 관한 문제가 있습니다.

심야와 대화 형 퀴즈 프로그래밍 (즉, 영국 TV 프로그램 '박하', '퀴즈 콜, 퀴즈 콜, 위대한 영국 퀴즈 ')에 참여하는 시청자들은 가장 취약하고 취약합니다. 시청자들은 일하지 않아서 저소득층이고 실업자, 은퇴자 및 노인과 같은 참여 여력이없는 사람들 일 가능성이 큽니다. 시청자들은 또한 술에 취한 상태에서 놀기로 결정할 수도 있습니다 (이 프로그램은 일반적으로 저녁 술 마시는 사람들과 마찬가지로 시작됩니다). 그리고 / 또는 완전히 경고하지 않은 상태 (즉, 오전 3시에)로 진행될 수 있습니다. 그들은 또한 3am에 깨어있는 다른 사람들이 거의 없다는 믿음 때문에 승리의 기회가 더 좋다고 생각하기 때문에 참여할 수도 있습니다. 사실,이 후자의 포인트는 아무도 참여하지 못한다는 사실이 어떤 아이디어인지를 강조합니다.

앞으로 i-TV 게임의 혁신적인 발전을 막을 수있는 방법이 거의 없기 때문에 관심있는 모든 이해 관계자는 잠재적 인 심리 사회적 영향에 대해 생각하기 시작해야하며 모든 회사 (사실상 게임 운영자)는 사회적 책임 코드가 있어야합니다 시청자가 악용되지 않도록 게임이 공정하고 취약한 개인을 보호하기위한 조치가 마련되어 있어야합니다. i-TV 겜블 및 도박 (i-TV 퀴즈 참여와 전통적인 i-TV 도박 포함)은 새롭고 즉각적인 대화 형 기회를 창출 할 것입니다. 시청자들은 결국 축구 월드컵 결승에서 페널티 킥을 득점 할 것인지, 누군가가 US 오픈 골프 챔피언십에서 특정 퍼팅을 싱크대에 던질 것인지 여부에 이르기까지 스포츠 경기 중에 자발적인 배팅을 할 수있게됩니다. 대화 형 게임 기술이 가정에 도입되면 사업자는 책임감있게 행동해야 할 의무가 있습니다. 이것은 i-TV 퀴즈 참여에도 똑같이 적용됩니다. 게임 액세스를 허용하는 시스템에는 게임 관련 사회 문제의 위험을 줄이는 컨트롤을 제공해야한다는 특정 요구 사항이 있어야합니다.

앞으로 TV 시청자는 인터랙티브 퀴즈 및 스포츠 경기보다 다양한 이벤트에 참여할 가능성이 높습니다. 이것은 디지털 쌍방향 서비스를 통한 신용 지불을 통한 직접 지불 일 가능성이 높습니다. 여기에는 유로 비전 송 콘테스트 에서 누가 우승하는지, 빅 브라더 집에서 퇴거 당할 지, 오스카상을 수령할지 등 베팅과 같은 인기있는 영국 TV 이벤트가 포함될 수 있습니다. 이러한 비 스포츠 도박은 여성 시청자와 같은 새로운 고객을 유치 할 수도 있습니다. i-TV 퀴즈 참여 및 / 또는 i-TV 도박은 카지노 나 베팅 샵에 갈 생각이없는 사람들에게도 인기가 있습니다. i-TV 퀴즈 참가 및 / 또는 i-TV 도박을 사용하면 도박에 대한 사람들의 태도가 바뀌거나 여성화되어 변화 할 수 있습니다. 이러한 새로운 유형의 도박 및 게임 경험은 인구 통계 학적 스펙트럼을 통해 고객이 공유하는 더 많은 사회적 경험으로 이어질 수 있습니다.

i-TV 퀴즈 참여 문제는 가상 프로세스에 의해 점차 지배되고있는 현대 사회에서보다 광범위하게 적용될 수 있습니다. 사람들이 이벤트에 응답하도록하는 것과 관련된 조작의 종류는 심지어 응답하기 위해 비용을 지불해야하는 경우에도 개인이 당길 가능성이 거의 없다는 상을 제공함으로써 성취됩니다. 이러한 유형의 프로세스를 통해 사람들이 대응하게되면, 기업 운영자는 사람들이 이러한 방식으로 자발적으로 행동하도록 촉진함으로써 발생시키는 재정적 수익을 증가시킬 것이라고 확신합니다. 이것은 사람들이 의도하지 않은 결과를 약속하면서 비용을 지불하는 방식으로 행동하도록 의도적으로 조작 된 방식을 검토하는 담론을 엽니 다. 이것은 우리가 도박 행동에 대한 통찰력을 이해하고 제공하는 데 도움이되는 유용한 모델을 구성하는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 TV와 인터넷과 같은 미디어가 연극 경험에 '매혹되어'필연적이지는 않지만 통계적으로 예측 가능한 방식으로 행동하는 사람들을 참여시키고 소중히하는 방식을 알려주는 정책에 대한 토론을 초대합니다. 사람들이 그런 식으로 행동 할 가능성과 관련이있는 취약성 요소가있을 수도 있습니다.