가상 현실 어셔 (Virtual Reality Usher)는 직장에서 새로운 낭만주의 시대를 맞이할 것인가?

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출처 : Upsourceit

가상 현실 (Virtual Reality : VR)이 주류를 이루었습니다. 몇몇 주요 하드웨어 제조업체와 콘텐츠 게시자는 삼성, Sony, HTC 및 Facebook에서 할리우드 스튜디오, 케이블 네트워크 , 뉴스 매체. 뉴욕 타임즈는 최근이 현상에 대한 전설을 전했습니다 (Piper Jaffray 투자 은행이 VR 시장 기회를 50 억 달러로, 하드웨어 구성 요소를 620 억 달러로보고 한 것을 인용). 자체 NYT VR 앱으로 VR 기반 저널리즘. 새로운 장치는 소비자와 기업 부문 (건강 관리, 건설, 엔지니어링 등)을 대상으로하는 앱과 새로운 서비스 경제의 새로운 생태계를 창출 할 것입니다.

어떤 획기적인 기술과 마찬가지로 마술은 환멸을 느끼지 않습니다. 우리가 얻는 모든 새로운 능력을 위해, 오래된 것이 사라질 것입니다. 그러나 테크놀로지가 현실 세계에서 의미있는 연관성을 떨어 뜨리는 것에주의를 기울이는 테크노 – 회의론적인 목소리와는 달리, VR은 사회적 상호 작용과 협력 역량을 향상시키기위한 약속으로 간주됩니다. VR은 분명히 특정 문제를 해결하는 데 도움이 될 것입니다 (환영합니다). 그러나 진정으로 흥미로운 사실은 여러 신분을 가지고 놀고 실험하고 새로운 현실을 구축하고 탐구 할 수 있다는 것입니다. 간단히 말해, VR은 또 다른 세계, 또 다른 삶이 가능하다는 약속을 지킵니다.

이것이 바로 본질적으로 낭만적 인 제안이며, 나는 VR이 실제로 새로운 낭만적 인 시대에 안내 할 수 있다고 주장 할 것이다 : 이진에 반대하는 데이터 기반의 객관적인 진리에 대한 반대의 주관적인 경험을 예고하는 반대 운동 우리의 경험, 인식 및 정체성을 논리적 사건에 대한 단일의 선형 서술로 축소시키는 세계관.

세계는 평평하고 선형이 아닙니다.

영국의 시인 Byron, William Blake, John Keats, Shelleys가 주도한 18 세기 후반과 19 세기 초반의 최초의 낭만적 인 운동은 논리와 합리성의 정권에 반기를 들고, 이러한 공리가 그들의 영혼의 날개는 그들의 인류의 모든 범위를 방해합니다. 그 이후로, 낭만주의의 특징을 정의하는 것은 거의 같았다.

  • 이유에 대한 감정의 상승과 지성에 대한 감각의 상승;
  • 자아와의 매혹;
  • 정서와 기분에 대한 과민 반응과 인식 증대;
  • 낯선 사람과 낯선 이들에 대한 예리한 관심;
  • 숭고하고 신비로운 것에 대한 감사.
  • 진리의 길로 상상력과 아름다움에 대한 믿음;
  • 그리고 심오한 경험에서 "전체 자아"를 참여시키려는 욕망.

이 모든 특성들을 연결하는 것은 합리성, 사회적 규범,인지 및 정서적 일관성의 경계를 초월한 부유 한 삶을 추구하는 것입니다. 모든 사람과 모든 것이 의미가 있습니다.

친숙한 이상한 (다시)

이제 VR로 변환하십시오. 그것은 서로 다른 평행 세계 사이를 통학하고 여러 신분 사이를 전환 할 수있게 해줍니다. 예술과 마찬가지로 VR은 익숙한 사람들을 다시 이상하게 만들 수 있고 우리의 자아를위한 가상 공간을 만들 수 있습니다. 우리가 원하는 상상의 정체성을위한 가능성있는 영역을 현실화하고, 허풍과 초월과, 경험적 세계가 우리 앞이 유일한 사람입니다.

VR은 우리의 삶에 의미와 맥락의 계층을 추가하고 더 큰 두께, 더 빠른 맥박, 우리가 의미를 찾을 수있는 더 많은 드라마를 제공합니다. VR은 우리의 일생을 낭만적으로 일하고, 일터 정체성을 되찾고, 아름다운 조직을 구축하는 데 도움이 될 수 있습니다. 게임은 게임과 마찬가지로지도를 넘어 영토를 확장하는 데 도움이 될 수 있습니다. 편의성과 즉각적인 만족감을 충족시키는 것뿐만 아니라 마찰과 지연 된 성취를 주입합니다. 이것들은 모두 낭만적 인 특징입니다.

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공감 기계

이 낭만적 인 특징은 또한 도덕적 인면을 가지고 있습니다. VR은 우리의 상상력을 향상시키고 다른 사람과 연결할 수있는 공간을 디자인합니다. 또는 더 나은 곳에서 우리는 다른 사람이되어 제한된 시간 동안 자신의 신발에 앉을 수 있습니다 . 몰입 형, 개인화 된 경험을 통해 우리는 우리와 닮지 않은 사람들과 함께 느낄 수 있습니다. 낯선 사람의 경험을 통해 우리는 낯선 사람들처럼 느낄 것이며, 그 과정에서 공감대를 형성 할 것입니다.

신경 과학자들은 VR의 공감 능력의 주요 원인으로 거울 신경 시스템을 언급합니다. 이 뇌 세포는 사람이 행동을 수행 할 때 활성화되지만 다른 사람이 똑같은 행동을하는 것을 지켜 볼 때 트리거됩니다. 본질적으로 뇌에서 가상 시뮬레이션을 수행합니다 – 사회적 상호 작용과 학습을위한 중요한 기술입니다.

이미 뉴욕 타임즈는 몰입 형 저널리즘을 사용하여 전쟁과 박해로 집에서 난민을 겪은 어린 아동들의 처지를 문서화했습니다. 올해 초 유엔은 시리아의 젊은 소녀를 뒤쫓아 다 보스의 세계 경제 포럼 (World Economic Forum)에서 VR 필름을 제작하여 세계 지도자들과 정책 입안자들이 사실상 눈을 뜨고 감정적으로 망설이는 경험을 가진 난민 캠프로 옮겼습니다. VR은 실제로 "공감 기계"의 역할을 할 수 있습니다. 크리스 밀크 (Chris Milk)는 올해 TED 연설에서 명성을 얻었습니다. "마음과 영혼에 감정적 인 장소를 더하는 형식이 있습니다."

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그러나 영화 컨텍스트가 없어도 VR은 행동 변화와 개인 변형에 영향을 미칠 수 있습니다. Project Nourished를 고려해보십시오. 사용자가 칼로리없이 맛있게 식사를하면서 관능적 인 시음 경험을 시뮬레이션함으로써 섭식 장애를 해결합니다.

마법의 틈을 닫음

특히 직장에서는 새로운 기회를 열어 직원들이 자신의 직장 경험을 소비자와 비교할 때 존재하는 매혹적인 격차를 해소합니다. 즉석에서 팀 공동 작업의 기능상의 이점을 넘어 실질적으로 동일 공간에있는 것보다 더 흥미 진진한 시나리오는 원근감 과 심지어 정체성의 변화를 수반합니다. 하루 또는 해변에서의 국제적인 위치에서의 작업, 역할 교환 동료 (심지어 상사)와 함께 빠르게 고객의 세계에 빠지거나 생산 라인의 가상 시뮬레이션에 참여할 수 있습니다.

작업장에서의 VR은 인간 공학적 요구를 충족시키는 것 외에도 큐비클의 끝, 1 차원 작업장의 끝, 그리고 아마도 우리가 알고있는 전통적인 작업장 인테리어 디자인의 끝을 의미 할 것입니다. 끊임없이 변화하는 요구에 따라 매일 직장을 프로그래밍 할 수있는 자연의 햇빛, 사무실 공간 배치 및 근접성에 대해 걱정할 필요가 있습니까? VR은 사무실을 세계와 공유하는 하나의 커다란 공동 작업 공간으로 만들 것이며 최고 성능의 모든 자극은 기하 급수적으로 증폭되고 곱해질 것입니다.

지금해야 할 일

직장에서의 VR의 도래는 경험 경제의 새로운 단계를 대표 할 것입니다. HR 부서는 경험 디자이너, 작가 및 스토리 텔러를 고용해야합니다. IT 부서는 심각한 VR 전문 지식을 추가해야합니다. 팀 리더 및 임원은 경험의 큐레이터가되어야합니다. 직장에서 매일 TED 3D 버전과 같은 모든 타운 홀의 느낌을 느낄 것입니다.

VR은 우리의 작업 페르소나를 확장시켜 예측 가능하고 일관성있는 생산성 기계 라기보다는 프로젝트 이야기, 일화, 열정 및 연결의 느슨한 문자열로서 우리가 불규칙하고 일관성없는 자아로 나타날 수있게합니다. AI와 자동화가 우리에게 보여 주듯이 효율성과 생산성 만이 유일한 척도 일 때 우리는 기계와 경쟁 할 수 없습니다. VR은 상상력, 공감, 그리고 놀이라는 인간의 조건에 맞서 싸울 새로운 분야를 제공 할 것입니다. VR은 일상적인 업무를 극대화하고 최적화하는 기하 급수적 인 조직에 표준을 수행하는 대신, 즉각적인 착취없이 발견하기 위해 기하 급수적으로, 사행하고, 기하 급수적 인 경험적 자아를위한 공간을 제공 할 것입니다. 우리는 다시 겁쟁이가 될 수 있습니다.

독일 낭만주의 시인 인 노발리스 (Novalis)는 "시는 이성으로 인한 상처를 치유합니다."라고 말했습니다. VR은 우리의 새로운 시가 될 수 있습니다. 다른 렌즈를 통해 똑같은 것을 보지 않고 우리의 시각을 넓히고 다른 사람이되도록 노력하겠습니다.