왜 매스 이펙트 3가 전체 시리즈를 망 쳤지?

[Jamie Madigan은 www.psychologyofgames.com에서 심리학 및 비디오 게임에 관해 씁니다.]

3 개의 긴 게임에 걸쳐있는 Mass Effect 시리즈는 플레이어가 탐색하고 형성 할 수있는 정교한 공상 과학 세계를 만들었습니다. 그것은 또한 다른 사람들과 마주 치던 허구의 캐릭터처럼 기억에 남을만한 세밀하고 잘 쓰여진 백 스토리가있는 위대한 캐릭터를 가지고있었습니다. 외계인 의사 인 모딘 솔 러스 (Mordin Solus)는 실용적이고 바람직한 영혼이지만 어깨에 대량 학살의 무게를 지니고 있으며, 아마도 가장 좋아하는 비디오 게임 캐릭터 일 것입니다.

우주, 지식, 캐릭터, 음성 액션, 모션 캡쳐 기술, 브랜치 서술 및 플레이어가 게임과 함께 보낸 엄청난 시간은 많은 사람들이 그 세대의 콘솔 중에서 최고로 간주했음을 의미했습니다. 제공해야했다. 놀랍도록 만족스러운 경험이었습니다.

어쨌든 세 번째 게임이 끝날 때까지. 그 때 어떤 사람들은 일이 무너 졌다고 생각합니다.

Paul Tassi는 자신의 저서 「 Fanboy Wars : Video Games의 미래를위한 투쟁 :

2 개의 사랑스러운 게임과 대다수의 게임에 대한 엄청난 기대에 부응하는 세 번째 연재 후, 매스 이펙트 3의 결말은 비디오 게임 역사에서 가장 큰 서사 스누피 중 하나로 널리 간주됩니다. 결론은 시리즈 전체에서 플레이어가 선택한 것을 포기합니다. 플레이어가 세 게임에서 수십개의 중요한 선택을 할 수있게 한 후, 게임 개발자들은 그들을 전체 우주를 근본적으로 바꿔 하나의 최종 선택으로 상자에 넣었습니다. 결말은 개인 수준에서도 실패합니다. 승무원의 사랑하는 캐릭터는 게임의 마지막 부분을 위해 사라지며 플레이어가 최종 묵시 선택에 상관없이 똑같은 약간의 몽타주로만 잠깐 나타납니다.

그 결말 이후, 많은 사람들은 전체 매스 이펙트 시리즈가 망가 졌다고 주장했다. 아무 래도 게임으로 지난 몇 분 동안 수십 시간 이상 지속 된 전반적인 경험을 기억할 수있었습니다. 비디오 게임 게시판의 한 멤버는 "게임을 끝내는데 35 시간이 걸렸다. 처음 34 시간 50 분이 좋았다. 지난 10 분 동안 공을 거리로 떨어 뜨려 다가오는 소통량을 쫓아갔습니다. "

Jamie Madigan
출처 : Jamie Madigan

그거 이상하지, 그렇지? Fallout 3과 같은 다른 게임의 결말에도 비슷한 일이 일어났습니다 (Fawkes가 돌연변이 였음을 의미합니다.) Radiation Heals HIM. 그는 왜 거기에 들어가서 당나라 스위치를 뒤집을 수 없었습니까?) Tassi는 계속해서 "Dexter"나 "Seinfeld"와 같은 인기있는 TV 프로그램의 실망스러운 결말은 같은 결과를 초래할 수 있습니다. 나쁜 결말은 전체 경험에 대한 우리의 평가에 과도한 비중을 둡니다. 왜 그런가요?

그 질문에 대답하기 위해, 당신의 엉덩이에 뭔가를 집어 넣는 것에 대해 이야기합시다.

글쎄, 아무것도 아니야. 진정해. 특히, 대장 내시경에 대해 이야기 해 봅시다. 이는 환자의 항문에가요 성 튜브 끝에있는 작은 카메라를 삽입하는 의료 절차입니다. 이를 통해 의사는 암의 징후를 시각적으로 검사하고 생검을위한 조직 샘플을 검색 할 수 있습니다. 대장 내시경 검사 환자는 마취와 심지어 모든 약을 잊어 버리는 마약을 통해 이득을 얻지 만, 1990 년대에는 사람들이 견뎌내고 기억하는 고통스러운 절차였습니다.

그 기간 동안 Donald Redelmeir라는 이름의 의사가 많은 대장 내시경을 실시했으며, 그는 심리학자 Daniel Kahneman과 협력하여 기억이 경험 평가에 어떤 영향을 미치는지에 대한 연구를 수행했습니다. 몇 분에서 1 시간 이상 소요될 수있는 각 대장 내시경 검사 동안 환자는 60 초마다 1에서 10 단계로 고통을 평가하도록 요청 받았다.

두 명의 환자에게 시간 경과에 따른 통증의 등급을 살펴보십시오.

Taken from Kahneman (2011)
출처 : Kahneman에서 가져온 것 (2011)

어떤 환자가 수술 중 더 많은 고통을 받았습니까? 환자 B는 분명한 대답처럼 보입니다. 수술이 오래 지속 되었기 때문에 통증이 더 심해서 환자의 시술이 더 고통 스럽다고 주장 할 수있었습니다.

Butt하지만 여기에 있습니다 : 절차가 완료된 직후, 의사는 비슷한 10 점 척도를 사용하여 절차 중에 경험 한 "불편 ​​함의 총량"을 평가하도록 환자에게 요청했습니다. 이 데이터를 연구 할 때, Kahneman은 "피크 엔드 룰 (peak end rule)"을 구성하는 두 가지 흥미로운 사실에 대해 기록합니다. 첫째, 절차의 지속 기간은 통증의 과다 평가에 영향을 미치지 않았습니다. 의사가 4 분 40 분 동안 주위를 응원했다해도 상관 없습니다. 둘째, 연구자들은 절차가 끝날 때 경험 한 통증의 정도가 중요하다는 것을 발견했으며, 대장 내시경 검사가 얼마나 고통 스러웠던가에 대한 기억은 그것이 마지막 순간에 얼마나 고통 스러웠으며, 그것이 얼마나 최악의 고통을 주 었는지.

달리 말하자면 길고 고통스러운 시술은 비교적 적은 고통 분만에 끝낼 수 있습니다. 그러나 닫는 순간에 불편 함과 고통의 스파이크가 있다면 시험은 훨씬 더 악화 될 수 있습니다.

Kahneman은 " Thinking, Fast and Slow "라는 책에서이 점을 확장하는 연구를 계속하여 전반적으로 얼마나 좋았는지 또는 나쁜지에 대한 전반적인 추억을 평가할 때 경험의 최후 순간을 비례 배분 해 보았습니다. 이것은 인생을위한 함축적 인 의미를 지니고 있습니다. 예를 들어 마지막으로 휴가 중 가장 즐거운 부분을 지키는 것이 현명한 방법입니다. 또한 Mass Effect 3와 같은 게임의 실망스러운 결말은 게임 전체에 대한 우리의 추억을 끌어 올릴 것으로 예상합니다. 끈기있는 경험의 끝 (좋거나 나쁨)은 무엇보다도 우리의 평가에 영향을줍니다.

플레이어가 사랑하는 캐릭터를 많이 가진 파티에 참석하여 게임을 끝내는 "Citadel"DLC와 같이 게임이 더 즐거운 코다 또는 에필로그의 도움을 받았는지 궁금합니다. 단 몇 분만의 재미있는 경험으로 플레이어의 전반적인 평가가 크게 달라질 수 있습니다.

[Jamie Madigan은 www.psychologyofgames.com에서 심리학 및 비디오 게임에 관해 씁니다.]

참고 문헌

Kahneman, D. (2011). 생각하고, 빠르며 느리다. 뉴욕 : Farrar, Straus 및 Giroux.

Redelmeier, D., & Kahneman, D. (1996). 고통스러운 의학 치료에 대한 환자의 기억 : 두 가지 최소 침습적 절차에 대한 실시간 및 후 향적 평가. 통증, 66, 3-8.

Tassi, P. (2014). Fanboy Wars : 비디오 게임의 미래를위한 싸움. Forbes Media.