두뇌 훈련 게임은 실제로인지 기능을 향상 시키나요?

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출처 : 만조 니 / 재사용을위한 라벨

비디오 게임은 모든 연령대의 사람들에게 일상 생활의 일부가되었습니다. 지난 20 년 동안 기술의 진보로 인해 모든 유형의 엔터테인먼트 비디오 게임과인지 기능을 최적화하고 정신 건강을 개선하도록 설계된 "두뇌 게임"의 인기가 크게 증가했습니다. 그 후, 비디오 게임이 뇌 구조,인지 기능 및 인간 행동에 미치는 영향에 대한 관심이 커지고 있습니다.

2 년 전 나는 맥스 플랑크 인간 개발 및 Charité 연구소에서 진행된 2013 년 연구를 바탕으로 한 Psychology Today 블로그 글을 썼다. "슈퍼 마리오 게임은 구조적 뇌의 소성을 유발한다 : 상용 비디오 게임 교육으로 인한 회색 물질의 변화" 베를린 대학 의학.

이 연구는 뇌 훈련 게임이 아닌 행동 지향적 인 비디오 게임의 이점을 살펴 보았습니다. 2013 년 10 월 Psychology Today 지에서 "비디오 게임으로 뇌의 크기와 연결성을 높일 수 있습니다."라고 나는이 연구에 대해 다음과 같이 썼습니다.

새로운 연구에 따르면 비디오 게임은 신경 지향성 (새로운 뉴런의 성장)과 공간 방향, 기억 형성 및 전략 기획, 훌륭한 운동 기술을 담당하는 뇌 영역에서 연결성을 자극 할 수 있다는 것을 발견했습니다. 뇌량은 자기 공명 영상 (MRI)을 사용하여 정량화되었습니다. 대조군과 비교했을 때, 비디오 게임 그룹은 뇌의 신경 세포의 세포 기관을 수용하는 회색질 물질의 증가를 보였다.

우측 전두엽, 우측 전두엽 피질 및 소뇌에서 신경 발생 및 신경 생식 개선이 관찰되었다. 이 두뇌 영역은 공간 탐색, 기억 형성, 전략 기획 및 손의 정밀한 운동 기술과 같은 기능에 관여합니다. 게임은인지 기능과 수행 능력을 향상시키는 소뇌의 소뇌 근육 기억과 대뇌의 대뇌 기능을 결합합니다.

그 글을 쓰는 이래로, 일반적으로 비디오 게임에 대한 거센 반발이 있었고 특히 두뇌 게임 산업에 대한 반발이있었습니다. 지난 한 해 동안 신경 과학자,인지 심리학자 및 연방 거래위원회 (FTC)는 뇌 게임 업계가 허위 주장을 한 것으로 비난했습니다.

그러나 모든 비디오 게임이 평등하게 만들어지는 것은 아닙니다. 최신 연구에 따르면 액션 비디오 게임은인지 기능과 성능에 도움이 될 수 있습니다. 이 블로그 포스트에서는 게임 산업에 대한 사례의 유효성을 검토하고 다양한 유형의 비디오 게임 간의 차이점을 명확히 할 것입니다.

뇌 과학 게임을 비판하는 신경 과학자와인지 심리학자

2014 년 10 월 Stanford Center for Longevity와 Berlin Max Planck 인력 개발 연구소는 대부분의 두뇌 게임 제작자가 게임을하면 실제로인지 기능이 향상된다는 실질적인 과학적 증거가 없다는 공동 성명을 발표했습니다. 세계의인지 심리학자와 신경 과학자 중 70 명 이상이 "과학 공동체에 의한 뇌 훈련 산업에 관한 합의"라는 제목의 석방에 서명했습니다. 아래는 그들의 성명에서 발췌 한 내용입니다 :

이 그룹의 강한 공감대는 과학 문헌이 소프트웨어 기반 "두뇌 게임"의 사용이 일상 생활의 일반적인인지 능력을 향상 시키거나인지 능력 저하 및 뇌 질환을 예방하는 방식으로 신경 기능을 변화 시킨다는 주장을지지하지 않는다는 것이다. 지금까지 두뇌 게임을하는 것이 광범위한인지 능력을 향상 시키거나 일상 생활의 복잡한 영역을 더 잘 탐색 할 수 있다는 증거는 거의 없습니다. 그러나 일부 흥미로운 격리 보고서는 추가 연구에 영감을줍니다.

두뇌 게임의 균형 잡힌 평가에서 기회 비용을 염두에 두어야합니다. 게임을 즐기는 데 드는 시간은 독서, 사교, 정원 가꾸기, 운동, 또는 노인들의 인지력 및 신체 건강에 도움이 될 수있는 많은 다른 활동에 참여하지 않은 시간입니다. 마법의 탄환의 약속은 우리가 살고있는 삶의 영향을받을 수있는 한 노인의 인지력이 건강하고 활동적인 생활 방식의 장기적인 영향을 반영한다는 메시지를 손상시킵니다.

연구자들이 성인 생활을 통해 사람들을 따라갈 때,인지 적으로 활동적이며 사회적으로 연결된 삶과 건강한 생활 양식을 유지하는 사람들은 좌식기,인지 적으로 그리고 사회적으로 분리 된 상대방보다 골든 년에 쇠약 해지는 질병과 조기인지 능력 저하를 겪지 않을 것이라고합니다.

그들의 결론은 나의 멘토 인 René Dubos가 퓰리처 상을 수상한 저서 「 인간과 동물 : 우리가 1969 년 에 우리의 주변 환경어떻게 형성 했는지」를 발표 한 것입니다. 먼 곳의 토착민을 연구 한 결과, Dubos는 장수 할 수있는 비밀은 사회적 연결성 및 신체 활동과 직접 관련이 있습니다.

Dubos는 산업 시대가 정보화 시대와 합병되는시기에 각 개인은 자동화를 기반으로 자신의 "인간성"을 잃을 위험에 처해 있다고 경고했습니다. 및 그들의 환경의 기계화.

우리 엄마는 1960 년대 개인 비서로 René Dubos에서 일하면서 So Human an Animal 이라는 초기 초안을 타이핑했습니다. 나는 태어나 기 훨씬 전부터 타고난 차원에서 내 정신에 Dubos의 아이디어가 섞여 있다고 믿습니다. Dubos의 연구와 저서는 저의 철학에 직접적으로 영향을 주어 The Athlete 's Way : 땀과 생기 의 생물을 위한 기반을 만들었습니다. 그가 오늘날 살아 있다면 21 세기의 과도한 화면 시간과 비디오 게임에 대해 Dubos가 무엇을 말해야하는지 궁금합니다.

연방 통상위원회, 뇌 게임 산업에 뛰어 들다

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출처 : Lifestage / Labeled for Reuse

2015 년 1 월 연방 통상위원회 (Federal Trade Commission)는 부모의 자녀의인지 기능과 학업 성취도를 향상시키려는 욕구에 대한 뇌물을 뜯어 먹는 것에 대한 주장을 정리했습니다.

FTC는이 두뇌 게임 제조사가 자사의 광고가 게임에 참여한 어린이들의 관심, 관심 및 기억력을 향상시킬 것이라는 오해의 소지가있는 광고를로드했다고 비난했다. FTC의 불만에 따르면, 회사는이 게임이 주의력 결핍 과잉 행동 장애 (ADHD)로 진단 된 어린이를 포함하여 어린이의 기억력과 주의력을 실제로 향상 시켰다는 주장을 뒷받침할만한 증거가 없습니다.

최근 보도 자료에서 FTC는 두뇌 게임 제조사에 대한 이러한 유형의 판결 뒤에 그들의 사명과 동기를 설명했으며,

FTC는 예방, 건강 및 건강 증진 관행과 관련하여 연방 차원에서 조정 및 지도력을 제공하는 국가 예방위원회 (National Prevention Council)의 회원입니다. 이 사건은 모든 삶의 단계에서 건강한 미국인의 수를 늘리는 국가 예방위원회의 목표를 향상시킵니다. 이러한 사례는 오도 된 건강 광고로부터 소비자를 보호하려는 FTC의 지속적인 노력의 일환입니다.

Jessica Rich 소비자 보호 국 (Bureau of Consumer Protection) 이사는 "이 사례는인지 제품, 특히 어린이를 대상으로 판매되는 광고가 진실이고 증거로 뒷받침 될 수 있도록하기위한 FTC의 노력의 가장 최근 사례이다. "많은 부모들은 자녀의 초점, 행동 및 성적을 향상시킬 수있는 제품에 관심이 있지만 회사는 신뢰할 수있는 과학으로 두뇌 훈련 주장을 뒷받침해야합니다."

액션 비디오 게임은인지 유연성 및 뇌 기능을 향상시킬 수 있습니다.

최근의 또 다른 리뷰는 "액션 게임"에 비해 "두뇌 게임"에 중점을두고 다양한 유형의 비디오 게임의 잠재적 인인지 효과를 분석했습니다. 연구원은 개별 게임의 특정 콘텐츠, 역학 및 메커니즘을 검토하여 게임의 효과 및 / 또는 두뇌에 대한 이점은 비디오 게임의 종류에 따라 크게 다릅니다. 연구진은 액션 비디오 게임이인지 기능 향상이라는 측면에서 두뇌 게임보다 궁극적으로 우월한 것으로 결론지었습니다.

2015 년 10 월 연구, "비디오 게임이인지에 미치는 영향 (그리고 정부가 산업을 인도 할 수있는 방법)"은 Behavioral and Brain Sciences의 Policy Insights 저널에 실 렸습니다. 보도 자료에서 연구자들은 다양한 유형의 비디오 게임을 둘러싼 잠재적 인 혼란의 일부를 명확히합니다.

비디오 게임이라는 용어는 수천 가지의 매우 다른 유형의 경험을 말합니다. 단순한 컴퓨터 화 된 카드 게임부터 풍부하고 섬세하고 현실적인 판타지 세계에 이르기까지, 순전히 독방적인 활동에서부터 수백 개의 다른 사람들을 포함하는 활동에 이르기까지

현대 비디오 게임은 심리학자, 신경 과학자 및 교육자가 행동을 바꾸고 배우며 뇌의 소성을 촉진시키는 근본이되는 많은 원리를 설명하는 정교한 경험으로 발전했습니다. 비디오 게임은 본질적으로 수동 학습보다 일반적으로 더 효과적인 학습 (즉, 반응과 즉각적인 정보 피드백을받는)의 주된 활동 형태를 포함합니다.

그들의 리뷰에서 University of Wisconsin-Madison의 C. Shawn Green과 University of California, Riverside의 Aaron R Seitz는 빠른 속도로 움직이는 표적을 볼 수있는 액션 비디오 게임이 많은 혼란을 포함하고 있으며, 사용자가 신속하고 정확한 의사 결정을 내리는 데 특히 뇌인지 기능을 향상시키기 위해 고안된 두뇌 게임과 비교할 때 특히 긍정적 인인지 적 영향을 미칩니다.

특히, Green과 Seitz는 액션 비디오 게임을하는 것이 높은 수준의인지 능력을 통한 낮은 수준의 시력을 포함하여 주의력, 두뇌 처리 및인지 기능을 향상시키는 것과 관련이 있음을 확인했습니다. "많은 종류의 게임은 인식과 인식에 동등한 영향을 미치지 않습니다."연구원은 논평했다. "두뇌 게임은 일반적으로인지 개선과 관련된 상용 비디오 게임의 품질을 거의 구현하지 못합니다."

Green과 Seitz는 특히 액션 게임이 관심을 계속 유지하는 데 문제가되지는 않지만 연구 결과에 따르면 누군가의 총 비디오 게임 플레이 횟수가 교실에서의 관심도를 낮출 것으로 예측할 수 있다고 지적했습니다. 또한 비디오 게임은인지 기능뿐 아니라 사회적 기능을 비롯한 다양한 행동 측면에 영향을줍니다. Green과 Seitz는 게임의 내용에 따라 이러한 영향이 긍정적이거나 부정적 일 수 있음을 반복합니다.

아래는 C. Shawn Green과 그 분야의 다른 전문가들이 2013 년 회의에서 신경 과학과 신경 윤리를 논의하는 매혹적인 비디오입니다.

결론 : 가상 현실과 액션 게임보다 현실감 넘치는 경험

마지막으로, 2014 년 "과학 커뮤니티에 의한 뇌 훈련 산업에 관한 합의"를 쓴 70 명의 전문가 은 연구원들이 일상 생활에서 우리의 수명 내내 뇌 구조, 기능 및인지 능력을 향상시키는지를 구체적으로 조사 할 필요가 있다고 결론지었습니다. 그들은 또한 과학 커뮤니티가 현재 어떤 종류의 비디오 게임이 Green 및 Seitz와 같은 뇌 기능 및인지 능력을 향상시킬 수 있는지를 계속해서 격리 할 것을 촉구합니다. 합의 편지는,

우리가 일상 생활에서인지 기능을 향상시키는 데 어떤 유형의 도전과 참여가 도움이되는지 이해하기 전에 훨씬 더 많은 연구가 필요합니다. 분명한 증거가없는 경우, 주로 상관 결과에 근거한 그룹의 권고는 개인이 신체적으로 활발하고 지능적으로 도전적이며 사회적으로 관여하는 삶을 그들을 위해 일하는 방식으로 이끌어야한다는 것입니다.

두뇌 게임에 시간과 돈을 투자하기 전에 경제학자들이 기회 비용이라고 부르는 것을 고려하십시오 : 솔로 소프트웨어 훈련을하는 데 한 시간이 하이킹, 이탈리아어 배우기, 새로운 요리법 만들기, 또는 손자와 놀기를 한시간도하지 않는다면 가치가 없을 수도 있습니다 그것. 그러나 TV 시청과 같이 정주 상태에서 보낸 시간을 대체하면 선택이 더 적합 할 수 있습니다.

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