창의력 내부

Sharat Ganapati via Wikimedia Commons
후지산에서의 의자 리프트. 후드.
출처 : Sharat Ganapati를 통해 Wikimedia Commons

우리는 종종 물건을 단순화하는 것을 좋아하지만 – 직면하자 – 창의성은 지저분한 사업입니다. 시행 착오로 가득 차서 이것을 시도하고 그것을 시도합니다. 시간 (분, 시간, 주 또는 월, 때로는 몇 년) 및 공간에 걸쳐 도달합니다. 예측할 수없는 돌출부가 갑자기 퍼져 나 갑자기 멈추거나 예기치 않은 장애물이 수평선에 직면합니다. 어떻게하면 우리는 "내부 창조성"을 볼 수 있습니까? – 역동적으로 변화하는 사고 과정을 들여다 보며, 무엇이 효과적인지 그렇지 않은가를 배우게됩니까?

한 가지 유망한 접근법은 특정 제한 조건과 목표를 가지고 다소 제한된 시간 (예 : 몇 시간) 내에 취할 수있는 창조적 인 도전 과제를 제시하는 일종의 "창조적 인 마이크로 세계"를 창출하는 것입니다. 그런 다음 독창적 인 디자이너 또는 엔지니어의 전체 사고 과정을 관찰 할 수 있습니다 (비디오 테이프 및 오디오 녹음). 설계자는 "소리내어 생각해"- 순간적으로, 생각하고있는 것, 어떤 문제에 직면 해 있는지, 어떤 옵션을 보았는지, 다음 단계로 정신적으로 테스트하는지 (또는 배제하다).

1999 년 고전적 연구에서 공학 및 디자인 교수 인 Cynthia Atman과 동료들은 이러한 "생각을 크게 생각하는"접근법을 사용하여 엔지니어링 학생들이 이웃 도시 운동장 설계의 도전 과제를 창의적으로 수행 한 방법을 조사했습니다. 학생들은 1 ~ 10 세 사이의 약 12 ​​명의 어린이를위한 놀이터 설계에 몇 시간을주었습니다. 그들의 디자인은 안전, 비용, 자재 등에 관한 여러 가지 사양과 제약 조건을 모두 충족시켜야 만했습니다. 다양한 나이와 능력을 가진 어린 아이들. 학생들은 스케치, 메모 작성, 계산 계산 등 새로운 계획을 통해 연구원에게 소리내어 생각해 보라고 요청 받았다.

예비 아이디어로 시작하여 어떻게 작동 할지를 설명하기 위해 학생들은 원래 아이디어를 반복적으로 세련되고 정교하게 재 방문하여 문제를 파악하고 가능한 해결책을 모색하고 반복적으로 반복하여 설계 목표에 대한 진행 상황을 확인합니다.

실험에서 높은 품질의 디자인을 생산 한 디자이너는 디자인 과정 전반에 걸쳐 훨씬 더 자주 추상 수준을 변화 시켰습니다. 보다 높은 수준의 디자인은 여러 단계의 추상화를 통해 진행되는 "계단식"사고 프로세스와 관련이 있습니다. 이 계단식 현상은 설계 문제, 모델링, 평가, 명확화, 반영, 움직임 감지 및 다시 순환을 통해 반복적으로 사고하는 패턴을 포함합니다.

대조적으로, 어느 한 수준에서 너무 오랫동안 고집 한 설계자는 덜 창의적인 디자인을 제작하여 기본 프로젝트 요구 사항에 미치지 못했습니다.

놀이터 설계의 첫 1 시간 동안에 두 명의 학생들의 사고 과정을 포착하는 개략도가 아래에 나와 있습니다. 첫 번째 학생의 최종 디자인은 낮은 전반적인 품질 / 창의성 점수를 달성했습니다. 두 번째 학생 – 누가 문제 정의로 순환 및 순환을 반복했는지 – 전반적인 품질 / 창의성 점수가 훨씬 높았습니다. 두 학생의 생각과 행동의 차이점은 무엇입니까?

 Rethinking Creativity to Inspire Change, Oxford University Press, 2015, based on Atman et al., 1999.
놀이터 설계 문제 동안 큰 소리로 생각하기 – 학생 1.
출처 : Koutstaal and Binks, Innovating Minds : 혁신을 생각하는 창의력에 대해 다시 생각해보십시오, Oxford University Press, 2015, Atman 외., 1999.

 Rethinking Creativity to Inspire Change, Oxford University Press, 2015, based on Atman et al., 1999.
놀이터 설계 문제 동안 큰 소리로 생각하기 – 학생 2.
출처 : Koutstaal and Binks, Innovating Minds : 혁신을 생각하는 창의력에 대해 다시 생각해보십시오, Oxford University Press, 2015, Atman 외., 1999.

그러나 몇 시간이나 몇 주 또는 몇 달이 걸리지 않고 의 통합 된 공동 작업을 요구하는 "실제"창조적 프로세스에 대해 더 자세히 알고 싶다면 어떻게해야할까요?

피츠버그 대학 (University of Pittsburgh)과 펜 스테이트 (Penn State) 대학교의 산업 공학 연구원 그룹은이 과제를 해결하기 위해 최근에 학생들이 수석 관석 프로젝트를 완료하는 팀의 창조적 사고 활동을 차트로 작성하기로 결정했습니다. 2015 년 논문은 3 ~ 5 명 사이의 26 개 학생 팀에서 수 개월간 설계 한 수천 시간의 설계 데이터를 분석합니다. 각 팀은 개발 도상국의 병원을위한 유아 보육원과 같은 새로운 생체 ​​공학 장치의 실제 작동 프로토 타입을 설계하는 책임을 맡았습니다.

매주 두 번, 각 학생에게 마지막 질문 이후 참여한 프로젝트 활동의 유형을 나타내는 온라인 설문 조사를 작성하도록 요청 받았습니다. 학생들은 문제 정의 (목표 명확화, 사용자 요구 사항 수립), 개념 설계 (설계 대안 생성), 예비 설계 (모델링 및 시험 개념 설계), 세부 설계 (정제 선택한 디자인 최적화), 설계 문서화 및 시장 및 관리 문제를 해결합니다.

각 팀의 최종 디자인은 재료, 구성 요소 또는 생산 프로세스의 참신한 사용과 같은 몇 가지 혁신 기준에 대해 전문가가 체계적으로 평가했습니다.

가장 혁신적인 8 개 팀과 가장 혁신이 적은 8 개 팀의 사고 프로세스를 비교할 때, 혁신적인 제품을 생산 한 팀은 덜 혁신적인 팀과 여러 가지면에서 다릅니다. 혁신적인 팀은 여러 달 과정의 초기 및 후기에 문제 정의에 더 많은 시간을 보냈습니다. 혁신적인 팀은 문제 나 기회가 완전히 이해되고 해결되었는지 확인하기 위해 반복적으로 "돌아왔다". 혁신 팀은 또한 개념 설계 (가능한 방향의 탐색 "봉투의 뒷부분")와 세부 설계에 더 중점을 두었습니다.

이 두 연구에서 우리는 무엇을 배울 수 있습니까?

연구 전반에 걸쳐 하나의 핵심 공통점은 창조적 인 목표와 "문제 정의"를 반복적으로 순환시키는 것의 중요성입니다. 우리는 창조적 인 노력을 통해 한 번만 아니라 반복해서 스스로에게 물어야합니다. 해야 할 것? 우리가 창안하고있는 경로가 우리의 창조적 인 목표를 달성하고 우리가 직면하고있는 다양한 창의적 제약을 효과적으로 충족시키고 받아들이는 경로입니까? 우리는 주어진 디자인 간략한 요구 사항 중 일부를 간과하고 있습니까? 우리는 몇 가지 측면을 지나치게 강조하고 있습니까?

두 연구의 두 번째 공통점은 개념적 (큰 그림) 수준과보다 구체적인 (세부적인) 수준의 사고를 인터리빙하는 것입니다. 창의적인 개인과 혁신적인 팀 모두 이러한 추상 수준 사이에서 반복적으로 반복되는 루프를 보여 주었고 각 루프는 서로에게 정보를 제공했습니다. 이것은 Innovating Minds 에서 혁신을 추구하는 창조성에 대해 다시 생각해 보아야 할 중요한 창의 과정입니다. 우리는 "세부 단계"라고 부릅니다.

그래서 왜이 게시물의 머리에 스키 리프트의 이미지가 있습니까? 개념적 또는 추상적 인 "큰 그림"사고는 스키 리프트 의자를 사면 위로 높이 올리는 것과 유사합니다. 추상화를 통해 우리는 조각 된 눈이 많이 내리는 딥과 더 얕은 등고선보다 훨씬 쉽게 여행합니다. 그러나 우리는 눈이 내린 그 같은 딥과 등고선을 무시할 수 없습니다. 그들은 우리의 활기차게하는 스키 태생 (또는 스노 보드가 태어난) 여행의 중심에 있으며, 그곳에는 승강기가 필요하거나 목적이 없습니다 …