문학 전통을 디지털 시대로 어떻게 확장합니까?
심리학이 과학과 학문 분야의 클러스터가되기 오래 전에 인간의 상호 작용을 묘사 한 이야기에서 무수히 깊숙이 마음의 연구가 진행되었습니다. 우리에게 뛰어 드는 예가 많이 있습니다. 특별한 순서없이 나는 성경 , 코란 , 이솝 우화 , 그리고 천개와 일 밤을 언급 할 것이다 .
이 모든 것들은 마음이 어떻게 작용하는지에 대한 이해를 담은 스토리 텔링의 초기 이정표입니다. 서유럽에서는 프로이트와 정이 있기 전에도 셰익스피어 (Shakespeare)와 제인 오스틴 (Jane Austen)과 같은 스토리 텔러가 우리 존재의 심리적 진리를 묘사했습니다.
사실, 현대의 문학 전통 전체가 우리가 지금 인간 생태학이라고 부르는 내부에서 일하는 마음의 연구라고 말할 수 있습니다. 인간 생태학은 위키 피 디아 (Wikipedia)가 말한 것처럼 "인간과 자연적, 사회적, 그리고 건축 환경 사이의 관계에 대한 학제 적, 학문적 연구"이다. 인간 생태학은 "지리, 사회학, 심리학, 인류학, 동물학, 역학, 대중 건강, 가정 경제, 자연 생태계 등이있다 "고 Wikipedia는 말한다.
문학은 마음의 내면에있는 개인적인 마음의 이야기들로 이루어져 있으며, 그것은 세계의 의식에 대한 또 다른 이름이다. The Bay의 우리 팀은 죽어 가고 있습니다 – 생태학 게임은 디지털 기술이 모든 인간 생태계를 변화시키기 시작하면서 어떻게 디지털 시대로 문학을 확장시킬 수 있을지에 대해 추측을 시작 했습니까?
문학이 항상 해왔 던 내용을 인터넷에 올리려면 어떻게해야할까요? 디지털 스토리 텔링이 이제 Dungeon & Dragon 우주에서 전능에 대한 판타지 세계 탐구에 대한 우리의 욕구뿐만 아니라 우리 영혼을 먹이는 이야기를 말해야합니까?
웹 및 무선 웹 용 HTML5에서 우리가 생각해내는 눈부신 기술은 모두 디지털 시대로의 문학 효과를 확장하고 확장하는 데 사용할 수 있습니까? 지금까지 인터랙티브 스토리 텔링의 가장 보편적 인 사용은 이야기가 흥분의 서두름, 현대 수수께끼의 몰락, 환상과 세계의 폭력과 권력에 대한 중독의 만족으로 거의 유휴 시간을 채우기 위해 독점적으로 사용되는 비디오 게임에 있습니다.
이 점에서 우리는 심각한 게임 이니셔티브 – 우드로 윌슨 센터에서 더 나은 미래를 향한 우리의 길을 만들어주는 게임 -에 의해 묘사되는 심각한 게임으로의 움직임을 연구하기 시작했습니다. 우리는 게임이 재미 있고 중독성이 있어야한다는 것을 알고있었습니다. 그러나 또한 아주 심각해야합니다.
우리 팀이 궁금해하기 시작한 것은 : 인터넷 이야기가 심각한 문학이되어 셰익스피어와 조지 엘리엇이 영어로 한 것, 플로 베르트 와 모우파시가 불어로 한 것, 톨스토이와 도스토예프스키가 러시아에서 한 것 등이 있습니다.
우리는 인터넷 소설을 게임으로 이야기하기 시작했습니다. Charles Dickens가 인터넷을 가지고 있다면, 그의 소설 「 두 도시 의 이야기」가 아프리카의 니제르 강과 아시아의 황하를 오염시키는 오염과 함께 우리 세계의 이야기일지도 모른다고 상상하기 시작했습니다. 대륙은 이제 런던의 혈액이 가득 찬 거리와 연결되어 있습니다. 파리는 프랑스 혁명 때였 습니다. A Tale of Two Cities !
The Modern Melting Pot의 독자들이 알고 있듯이, 나는 마술적인 사고를 신중히 생각하는 것이 아니라 정론이 말했듯이 가설적인 연결성 또는 동시성 으로서 믿는다. 동시성은 우리를 중국의 황하 지역에 살고있는 젊은 재능있는 젊은 작가 인 저스틴 니 콜스 (Justin Nicholes)와 연결시켜주었습니다. 우리는 그에게 가입을 요청했습니다. 그는 노암 촘스키 (Noam Chomsky)가 우리 소설의 로그 라인으로 변형시킨 것을 의역으로 다시 이메일로 보냈습니다. "핵 재앙을 제외하고는 생태 파괴가 인간 생존에 가장 큰 위협이 될 수 있습니다."
우연히, 당신이 그것을 부르고 싶다면 마을에 아프리카 개발 회의가있었습니다. 우리는 이미 니제르 델타 지역 출신의 작가들이 모여 우리의 모집을 통해 이미 모집 한 세계의 다른 지역 작가들과 합류했습니다 www.TheBayisDying.org의 사이트.
그룹에서 저술 한 진지한 소설을 만들고 게임을 만들어서 우리는 행동 연구 프로젝트였던 창의적인 프로젝트에 착수하게 될 것이라는 것을 알고있었습니다. 연구 과제는 다음과 같습니다 :
그룹 저작, 대화 형 소설 게임이 훌륭한 문학 수준까지 올라갈 수 있습니까?
순수한 연구는 지식을 발전시키는 것에 관한 것입니다. 액션 리서치는 실무 개선에 관한 것입니다. 무한한 가능성을 염두에두고 프로젝트가 이미 완료되었다고 말하면서, 마술적인 생각 (새로운 생각 캘리포니아 영성)에 깊이 빠져있는 나의 친구들. 그래서 우리는 행동 연구 질문을 재구성했습니다.
저자 그룹, 기술 공모자 및 인터넷 마케팅 전문가 는 어떻게 The Bay 만 사용하여 허구에서 수사학적인 행동을 취하고 있습니까? 멀티미디어 도구는 소설이 항상 해왔 던 것처럼인지 적, 정서적, 심리적, 정신 사회적, 윤리적 인 효과를 창출하는 데있어 수사학적인면에서 장점이 있습니다.
전통적으로 소설은 캐릭터의 행동, 말하기 및 생각을 통해 펼쳐지는 음모로 상당한 길이의 가상 서사로 정의됩니다. 그러나 종이 또는 전자 책에서 텍스트 기반 형식으로 완전히 자기가 아닌 멀티미디어를 멀티미디어로 할 수 있습니까?
텍스트를 읽음으로써 만 소설의 마술을 경험할 수 있습니까?
우리는 시각적 및 청각 적 요소의 동영상을 사용하여 이야기를 만들 수 있지만, 페이지 단위로 이야기를 이동시키는 관객의 능력 (이 경우 화면별로 몰입하는 화면) – 멈춤, 맛보기, 사고로, asides에서보고, 자기보다는 대화를하는 것보다는 오히려 영화와 같이 무력하게 움직이는 것일까 요?
이러한 질문을 염두에두고 우리는 이미 존재하는 것을 발견하기위한 모험에 착수했습니다. 아가페와 세계적인 새로운 사상 협회의 캘리포니아 친구들은 대부분 하나님의 마음에 담긴 멀티미디어, 그룹 저작 소설, 인간의 생태학 내부에서 일하는 인간의 마음에 관한 소설 인 '게임을위한 좋은 게임'입니다. 좋아, 그게 그들이 말하는거야! 자, 우리와 합류 한 최상위 전략적 파트너들과 자원 봉사자들 모두 2014 년 초 The Bay가 온라인으로 죽어 가야합니다.
퀘스트 디지털 월드 와이드 (Quest Digital Worldwide)의 크리에이티브 디렉터 인 조지 데이비스 (George Davis)는 전세계에서 자원 봉사자 팀과 전략적 파트너 팀을 구성하여 그룹으로 제작 된 대화 형 인터넷 소설 게임을 제작했습니다. 게임 소설 인 The Bay is Dying은 환경을 구하기위한 세계적 투쟁에 관한 것입니다.