기술 산업이 심리학을 사용하여 어린이를 묶는 방법

왜 아이들은 장치를 바라 보는 데 어려움을 겪고 있습니까? 대답은 설득력있는 디자인입니다.

이 게스트 포스트는 Richard Freed 박사 (심리학자이자 유선 어린이 : 디지털 시대의 어린 시절환기) 및 Meghan Owenz 박사 (펜 스테이트 대학의 조교수 겸 ScreenFreeParenting.com 설립자)의 저서로 작성되었습니다. .

Wavebreakmedia/Shutterstock

출처 : Wavebreakmedia / Shutterstock

“내 아들이 뭔가 잘못 됐어. 그는 우리와 함께 시간을 보내지 않을 것이고, 숙제를하지 않을 것입니다. 그가하고 싶은 것은 자기 방에 있고 게임을하는 것뿐입니다. ”

전세계의 학부모, 교육자 및 보건 전문가들은 어린이들이 비디오 게임, 소셜 미디어 및 휴대 전화로 분실되고 있다는 좌절감과 경고를 표합니다. 이해해야 할 중요한 점은 가제트 및 엔터테인먼트 응용 프로그램을 사용한 어린이의 고정은 의도적으로 설계된 것입니다. 사실, 설득력있는 디자인이라는 비교적 새로운 개념.

설득력있는 디자인은 최근 많은 뉴스에 나와 있습니다. 간단히 말하면, 설득력있는 디자인은 심리학과 기술을 결합하여 사람들의 행동을 변화시키는 관행입니다. 가제트와 응용 프로그램은 사용자를 조작하기 위해 행동 변화 기술을 적용하는 심리학자 및 기타 사용자 경험 (UX) 연구원이 개발합니다. 개념은 무서울 수 있지만, 이러한 기술은 운동, 건강한 식습관 및 금연과 같은 긍정적 인 행동을 조장하는 데 사용될 수 있습니다.

그럼에도 불구하고 설득력있는 디자인은 비디오 게임 및 소셜 미디어 회사가 사용자를 사이트로 끌어 들이고 가능한 한 오랫동안 계속 유지하여 수익을 창출하는 데 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 설득력있는 디자인은 기술을 통해 적용되지만, 행동을 바꾸는 힘은 주로 심리학에서 파생됩니다. 비디오 게임 개발자이자 심리학자 John Hopson은 스키너 박스 원리를 사용하여 비디오 게임 사용을 늘리고 실험 동물과 선수를 비교하는 방법을 설명합니다. “이것은 선수가 쥐와 같다고 말하는 것은 아니지만 일반적인 학습 규칙이 있습니다. Hopson은 자신의 논문 “Behavioral Game Design”에서 플레이어가 스크린을 응시하는 데 심리학이 사용되는 방식을 설명합니다. “플레이어가 지속적으로 높고 일관된 활동 속도를 유지하게하려면 어떻게해야합니까?”그리고 “선수들이 영원히 놀 수있게하는 방법.”

설득력있는 디자인은 실제 환경의 대안보다 더 나은 사회 생활을하거나 목표를 달성 할 수있는 기본적인 인간 행동을 수행한다고 믿는 디지털 환경을 만들어 냄으로써 작동합니다. 심리학자 및 다른 UX 디자이너가 사용자를 후킹하는 데 사용하는 특정 기술에는 비디오 게임 및 소셜 네트워크가 슬롯 머신처럼 작동하도록 설계되어 다양한 보상이 포함됩니다. “좋아요”, 친구 요청, 게임 보상 및 전리품 상자는 정시에 정리되어 업계에서 “기기의 시간”이라고 불리는 것을 늘릴 수 있습니다.

어린이와 청소년에 대한 설득력있는 디자인의 힘

많은 성인들이 설득력있는 디자인의 영향을 받아 휴대 전화를 보지 못하게됩니다. 그러나 어린이와 청소년은 뇌가 여전히 발달하고 충동 조절을 포함한 집행 기능이 잘 발달되지 않아 훨씬 더 취약합니다. 인공 지능 / 기계 학습 회사 인 Boundless Mind의 신경 과학자 겸 공동 창립자 인 Ramsay Brown은 최근 Time 기사에서 “자신의 전화에서 벗어날 수 없기 때문에 아이는 약한 의사가 아닙니다. 그의 전화에 머무르게 할 수 있도록 설계했습니다. ”

비디오 게임 및 소셜 미디어 회사에서 사용하는 기술은 종종 어린이 발달상의 취약점을 악용합니다. 예를 들어 사회적 수용과 사회 거부에 대한 두려움에 대한 십대들의 높은 욕구는 심리적 발달의 잘 알려진 측면입니다. 이 제한 사항을 신중하게 다루기보다는 행동 설계의 지지자가 금광으로 간주합니다. 설득력있는 디자인과 스탠포드 대학 행동 연구소의 창안자 인 BJ 포그 (BJ Fogg)는 “오늘날 사회 기술이 현실화되면서 사회적 수용이나 사회 거부를 통해 사람들에게 동기 부여를하는 방법이 생겨났다”고 말했습니다.

설득력있는 디자인의 또 다른 어두운면을 드러내면서,인지 및 양적 심리학에 대해 훈련 한 빌 풀턴 (Bill Fulton)은 비디오 게임 제작자에 대해 다음과 같이 말합니다. “게임 디자이너가 다른 모든 자발적인 사회적 활동이나 취미 또는 오락 거리에서 사람을 끌어낼 경우, 할 수있는 모든 방법으로 그 사람을 아주 깊은 수준에서 참여시켜야 할 것입니다. “디지털 제품이 그렇게 매혹적으로 만들어지기 때문에 설득력있는 디자인이 어린 시절에 그렇게 부정적인 영향을주는 주된 이유입니다 실제 활동 – 많은 사람들이 행복하고 성공적으로 자라야합니다.

지난 10 년 동안 화면과 휴대 전화의 어린이 시간은 기하 급수적으로 늘어났습니다. 전형적인 미국 청소년은 이제 엔터테인먼트 화면을 사용하여 하루에 6 시간, 40 분을 보내고 있습니다. 덜 유익한 어린이는 스크린에 더욱 몰두합니다. 저소득층 청소년은 엔터테인먼트 화면을 사용하여 하루 8 시간, 7 시간을 소비하지만 고소득층에게는 5 시간 42 분이 소요됩니다. 고등학교 교양 부모의 십대들은 엔터테인먼트 스크린으로 매일 7 시간 21 분을 보내고, 대학 학위를 가진 부모 십대는 5 시간 36 분이 소요됩니다.

아동의 복지에 대한 설득력있는 디자인의 영향

기술 업계가 행동 심리학자와 심리적 조작 전술을 사용하면 가족의 스트레스 수준이 높아지고 어린이의 건강이 위협받을 수 있습니다. American Psychological Association (APA)의 최근 연례 미국 스트레스 연구 조사에 따르면 조사 대상 부모의 48 %가 자녀의 스크린 타임을 규제하는 것이 “끊임없는 싸움”이라고 응답했으며 58 %는 자녀가 자신의 기기에 너무 많은 시간을 할애한다고 답했다.

10 대들도 스크린 기반 기술이 문제라고 인정하고 있습니다. 미국 청소년의 50 %는 자신의 장치에 “중독 된”느낌이 든다고보고합니다. 압도적 인 연구 센터 (Pew Research Center)에 따르면, 강박 적이거나 중독성이있는 사용을 암시하는 청소년의 절반 이상이 전화 사용을 줄이려고했다. 퓨 (Pew)에 따르면 십대 청소년의 90 %는 온라인에서 너무 많은 시간을 보내는 것이 그들의 세대를위한 주요 문제라고 말합니다.

품질, 동료 심사 연구는 또한 아이들이 스크린과 전화로 오랜 시간을 보내는 심각한 부정적인 영향을 보여줍니다. Jean Twenge의 심리학자 연구에 따르면 사춘기 소녀들이 소셜 미디어와 스마트 폰에 소비하는 시간이 길수록 우울증에 걸릴 확률이 높아지며 자살 관련 행동이 나타납니다. 아이들의 유선 생활은 가족과의 만남과 같은 중요한 발달 활동의 배제 때문에 파괴적이지만 스크린 침수로 인해 사이버 괴롭힘과 누락 된 공포 (FOMO)를 비롯한 문제 내용에 대한 어린이의 노출이 증가하기 때문입니다.

소녀들이 특히 소셜 미디어로 찍히는 반면, 소년들은 소녀들보다 비디오 게임을 과도하게 사용하는 경향이 있으며 이는 학업 성취도 저하와 관련된 문제입니다. 최근 국가 조사국 (National Bureau of Economic research) 연구에 따르면 레크리에이션 비디오 게임 놀이의 증가는 젊은 남성의 노동력 참여 감소를 설명 할 수 있다고 주장했다. 소년과 청년은 또한 비디오 게임 중독에 대한 여성 대응자보다 더 수월합니다. 이는 최근 청소년기 남성 게이머의 8.5 % (여성 청소년 게이머의 4.5 %)에 영향을 미치는 것으로 추산되는 세계 보건기구 (WHO)의 최근 진단입니다. 이러한 중독은 종종 어린이와 그 가족에 대한 비극적 인 결과로 이어집니다.

설득력있는 디자인에 관한 Psychology Profession은 무엇입니까?

놀라운 그룹은 설득력있는 디자인이 어린이들에게주는 해로운 영향에주의를 기울이기 위해 앞장서 왔습니다 : 기술 임원. Tristan Harris는 Google의 디자인 윤리 학자 였고 지금은 Human Technology Center와 함께 “이 회사의 일은 사람들을 구속하는 것이며, 우리의 심리적 인 취약성을 공중 납치하여 그렇게합니다.”라고 말했습니다. 마찬가지로 Sean Parker, Facebook의 전 회장 페이스 북은 “인간 심리의 취약성”을 악용하고 “하나님은 우리 아이들의 두뇌에 어떤 일을하는지 알 것”이라고 말했다.

APA (American Psychological Association)는 산업계의 심리적 조작에 대해 기술 전문가들이 말하고 있지만, 심리학자 및 다른 UX 디자이너들에 대해 아이들의 화면과 전화 과용을 조장하는 심리 기술을 사용하는 사람들에 대해서는 아직 언급하지 않았다. APA 윤리 강령에도 불구하고, 심리학자들은 해를 끼치 지 않고, 자율적 의사 결정과의 투쟁으로 인해 어린이 치료에 신중해야한다고 말합니다.

또한 모든 심리적 개입에는 정보에 입각 한 동의가 필요합니다. 예를 들어 치료를 통해 행동을 바꾸려는 노력이 설명되어 소비자가 치료에 대한 정보를 얻을 수 있습니다. 이것은 설득력있는 디자인으로는 분명히 일어나지 않습니다. 이 아이들이나 부모에게 아이들이 그 장치에서 내릴 수없는 이유는 그 기술이 그렇게 설계 되었기 때문에 아무에게도 알려주지 않습니다. 최종선 : 심리학자들이 아동 및 청소년에 영향을 미치는 설득력있는 디자인을 사용하는 것은 비 윤리적이며, 한 세대의 세대와 그 가족을 괴롭 히고 있으며, APA는 즉시이를 해결해야합니다.

행동을 취함으로써, APA는 심리학자의 설득력있는 디자인 사용을 다루는 것뿐만 아니라 직업에 대한 대중의 신뢰를 유지할 수있는 기회를 얻습니다. 전 세계의 부모들은 소셜 미디어, 비디오 게임 및 스마트 폰의 어린이의 파괴적인 남용을 통제 할 수 없다는 점에서 점점 더 분노를 느낍니다. 스포트라이트가 남용을 조장하는 디지털 제품을 만드는 데있어 심리학자의 역할을 점차적으로 돌리면서 심리학자와 직업에 대한 대중의 신뢰가 위태롭게 될 것입니다.

설득력있는 디자인으로 아이들이 다칠 수있는 방법

우리는 APA가 심리학자가 설득력있는 디자인을 통해 조작하지 않고 치유에 참여하도록 보장해야한다고 생각합니다. 상업 자유 아동 및 어린이 스크린 시간 행동 네트워크 캠페인과 함께 APA에 조직이 설득력있는 디자인을 취할 것을 요청하는 편지를 작성했습니다.

우리는 APA가 심리학자들과 기술 산업계에 심리 설득의 사용을 공개하도록 촉구합니다. 특히 어린이들이 사용하는 디지털 제품에 특히 그러합니다. 그리고 APA는 스크린 과용이 아이들의 정서적 안녕과 학업 성공의 위험을 초래하기 때문에 디지털 장치에 소비되는 아이들의 시간을 늘리는 설득력있는 기술을 설계하는 심리학자의 역할을 비난하는 공식적인 성명서를 발표합니다. 마지막으로, APA는 설득력있는 디자인의 부정적인 영향과 장치 과용에 대한 해를 끼칠 수있는 가능성에 대해 가족들에게 교육 할 책임을 맡음으로써이 세대의 어린이들에게 도움이 될 것입니다.

APA에 보낸 우리의 편지는 전국적인 주목을 받았고 Mihaly Csikszentmihaly, Douglas Gentile, Mary Pipher, Sherry Turkle 및 Jean Twenge를 비롯하여 현장의 많은 유명한 심리학자 및 지도자들과 이미 서명되었습니다. 이제 우리는 APA가 부모, 교육자, 건강 관리 제공자 및 시민들의 목소리를들을 때라고 믿습니다. APA에서 자녀가 사용하는 기술 제품의 심리적 인 조작을 다루기 위해 귀하의 이름을 추가하십시오. 귀하가 여기에서보고 서명 할 수 있습니다. 조치를 취함으로써 귀하는 APA가 아동 및 가족 보호 의무를 이행하도록 권장 할 것입니다. 또한 심리학자들과 그들의 강력한 도구가 어린이의 건강과 복지를 손상시키지 않고 발전시키는 데 전념해야한다는 분명한 메시지를 보낼 것입니다.

  • 가족 연결 및 학교 성공을 도우면 도움을 받으려면 유선 아동을 참조하십시오.
  • 자연 놀이로 돌아가는 실용적인 방법에 대한 도움을 받으려면 screenfreeparenting.com을 방문하십시오.
  • 화면 시간의 영향을 되돌리기위한 도움말은 자녀의 두뇌 재설정을 참조하십시오.

출처

Aguiar, M., Bils, M., Charles, KK, & Hurst, E. (2017). 레저 사치와 청년 노동 공급. 케임브리지, MA : 경제 연구 국. 2018 년 9 월 27 일 https://scholar.princeton.edu/sites/default/files/maguiar/files/leisure-…에서 검색 함

포그, B. (2009). 설득력있는 디자인을위한 행동 모델. 설득력있는 기술에 관한 제 4 차 국제 학술회의 – Persuasive ’09. 2018 년 9 월 28 일 https://www.mebook.se/images/page_file/38/Fogg%20Behavior%20Model.pdf에서 검색

Gentile, D. (2009). 8 세에서 18 세 사이의 병리 적 비디오 게임 사용. Psychological Science, 20 (5), 594-602.

Sharif, I., & Sargent, JD (2006). 텔레비전, 영화, 비디오 게임 노출 및 학교 성적 간의 연관성. 소아과, 118 (4).

Twenge, JM, Joiner, TE, Rogers, ML, & Martin, GN (2017). 2010 년 이후 미국 청소년의 우울 증상, 자살 관련 결과 및 자살률 증가, 뉴미디어 화면 시간 증가로 연결됩니다. 임상 심리 과학, 6, 3-17