Spend로 돌아 가기

분야의 많은 연구자들이 도박에 대한 지출에 대한 데이터가 유행성 설문 조사를 할 때 수집하는 것이 중요하다고 말했지만 정확하고 신뢰할 수있는 데이터를 얻는 것은 쉽지 않습니다. '도박에 얼마를 소비합니까?'라는 질문 대답하기 쉽지만 여러 가지 방법으로 해석 될 수 있습니다. 예를 들어 시드니 대학의 Alex Blaszczynski 교수와 동료 교수가 사용한 다음과 같은 시나리오를 생각해보십시오.

"당신은 최근에 당신이 좋아하는 도박에 120 달러를주는 것을 결정했습니다. 처음에는 60 달러를 얻었지만 운이 좋지 않아 100 달러를 잃었습니다. 피곤해하고 집을 떠나기로 결심했다.

연구 참여자가 위의 시나리오를 받았을 때 "도박에 얼마를 지출 했습니까?" 라고 물었을 때 그들은 여러 가지 다른 해석을했습니다. '지출'은 다음과 관련된 네 가지 기본 해석이 있습니다.

스테이크 : 스테이크 금액 (예 : 축구 경기, 고정 확률 베팅 터미널 또는 복권과 같은 개별 이벤트에 베팅하는 금액)을 나타냅니다.

아웃 레이 (Outlay) : 전체 도박 세션 중에 위험에 처한 여러 베팅의 합계를 나타냅니다.

• 이직 (Turnover) : 도박 된 총 금액을 말하며 재투자 된 상금을 포함합니다.

• 순 지출 : 도박을 한 금액에서 상금을 차감 한 금액을 나타냅니다.

이 특정 연구에서는 참가자의 약 2/3 (64 %)가 위의 시나리오 [즉, $ 120 – ($ 120 + $ 60- $ 100)]에서 40 달러 (즉, 순 지출)를 답했습니다. 참가자 중 약 1/6 (17 %)이 120 달러 (즉, 스테이크)에 응답했습니다. 소수의 참가자가 160 달러를 받았다. 참가자들은 지출액이 $ 120 + $ 100- $ 60과 같다고 추론했습니다. 또는 일부는 손실 된 금액과 동일한 100 달러를 답했습니다. 마지막으로, 매우 적은 수의 참가자 (n = 5)가 180 달러 (즉, 매출액)를 보았습니다. 여기서 참가자는 지출액이 투자액과 상금을 합친 것으로 추측했습니다.

개별 세션을 구성하는 요소를 둘러싼 문제도 있습니다 (특히 도박을하는 사람이 도박 간 또는 도박 간 또는 간식을 먹는 경우). 이 간단한 연구에서 보여주는 것은 지출 관련 질문이 매우 정확해야한다는 것입니다. Blaszczynski와 그의 동료들은 도박 비용에 대한 가장 적절한 추정치는 도박꾼이 도박 한 실제 금액을 반영하고 순전히 개인에 대한 도박의 실제 비용을 나타 내기 때문에 순 지출이라고 주장했다. 2007 년 영국 도박 보급 설문 조사 (BGPS)에서 지난 7 일 동안 도박에 돈을 지출 한 참가자는 도박을 한 각 활동에 대해 먼저 물었습니다. "전반적으로, 지난 7 일 동안 돈을 얻었거나 잃었습니까?"라고 묻는 질문에 대해 도박꾼은 잃어버린 자나이긴 사람, 심지어는 그 결과를 기다리고 있다고 응답 할 수있었습니다. 도박꾼이 돈을 잃어버린 경우, 얼마를 요구 받았고, 잃어버린 총 금액을 나타내는 여섯 개의 박스 중 하나에 체크하도록 요청 받았다. 유사하게, 도박꾼이 돈을 얻은 경우에, 그들은 얼마를 요구되고 총계 금액을 나타내는 6 개의 상자 중 하나를 체크 할 수 있었다. 그들은 또한 이전주의 노름 활동이 전형적이었던 정도까지 물었다.

순 지출과 관련된 결과는 이전 문헌에서보고 된 내용을 근거로 흥미롭고 아마도 다소 예측 가능했습니다. 도박꾼들은 지난 주에 얼마나 많은 돈을 과다하게 지출했는지, 즉 도박 활동의 많은 부분에서 순 지출이 '긍정적'인 것으로 나타났습니다 (즉, 도박꾼은 잃어버린 것보다 더 많은 돈을 얻었다고 주장함). 비슷한 발견은 이전의 [1999] BGPS에서도보고되었다. 게임 산업의 모든 부문이 '상당한 이익'을 얻는 것을 감안할 때 BGPS 연구의 결과는 많은 도박꾼들이 지난 주 지출에 대한 현실적인 평가를하지 않는 것으로 나타났습니다.

그러나 이것은 '거짓말'을 의미하지는 않습니다. 도박꾼이 '절대 빈도 바이어스에 고정'과 같은인지 적 편향과 경험적 추론으로 인해 위닝과 과소 평가 손실을 과소 추정한다는 많은 증거가 있기 때문에 구체적인 정보 편향 (생생한 추억이나 눈에 띄는 사건과 같은 구체적인 정보가 계산이나 통계 자료와 같은 추상적 인 정보를 지배 할 때) 및 / 또는 유연한 속성 (성공을 측정하는 기준으로 상대적 빈도가 아닌 절대 빈도) 자신의 기술과 다른 영향에 대한 실패). 간단히 말해, 승리 경험은 손실보다 훨씬 쉽게 회수되는 경향이 있습니다 (손실이 매우 커서 개인의 일상적인 기능에 큰 해를 끼치 지 않는 한).

승리를 기억하고 손실을 할인하는 것은 도박 관련 문헌에서 일관된 발견입니다. 이것은 전국 복권 추첨 및 축구 수영장과 같이 일주일에 한 번 참여하는 활동보다는 일주일에 며칠 동안 진행되는 도박 활동에서 발생할 가능성이 큽니다. 이 후자의 활동에서 주간 지출은 대개 ​​매주 동일하므로 (예 : 매주 두 장의 복권을 구매하거나 복권 신디케이트에 속하는 등) 참가자가 승리와 손실을 정확하게 회수 할 가능성이 높습니다. 2007 BGPS의 결과는 실제로 이것이 국민 복권 추첨 및 축구 수영장과 같은 활동으로 주간 순손실을보고하는 경우임을 나타냅니다.

게다가 사회적으로 바람직한 방향과 같은 결과를 왜곡 할 수있는 (사회적 바람직 함과 같은)보다 일반적인 효과가 있습니다. 또한 사람들이 긍정적 인 결과를 과대 평가하고 도박의 심리학에 적용된 부정적인 것을 과소 평가하는 경향이 있다는 일반적인 관찰이 있습니다. 긍정적 인 순 지출의 대부분은 상당히 완만했지만 기술 사용 가능성이있는 도박 활동의 경우 순 지출은 훨씬 더 컸습니다 (예 : 온라인 도박의 일부인 온라인 포커, 카지노 테이블 게임의 일부인 블랙 잭). 결과는 특정 활동에 참여하는 도박 인원이 적을수록 전체 순이익이 클수록 참가자의 수가 적을수록 개인의 변동성이 더 두드러진다는 사실을 강조하는 결과입니다. 또한 일부 활동에는 진실로 그들이 잃는 것보다 더 많은 것을 얻는 도박꾼이 포함될 가능성이 있습니다 (온라인 포커가 좋은 예임). 그러나 이러한 활동을하는 사람들보다 항상 패자가 많기 때문에 정기적으로이 일을하는 사람의 수는 상대적으로 적습니다.