Screentime과 체포 된 사회 개발

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사회적 불안을 경험하고 사회적 상황에서 불편 함이나 고통을 느끼는 아동과 청소년 또는 사회적으로 무능력있는 청소년은 전자 매체에 대한 의존성을 개발할 위험이 특히 높습니다. 선호하는 활동이 스마트 폰에서 인터넷, 비디오 게임 또는 문자 메시지 및 소셜 미디어 사용을 서핑하는지 여부는 사실입니다. 1-3

아이가 스크린 뒤에 숨어지면 아이가 더 어색하게되고 자기 영속주기가 생깁니다. 대조적으로, 사회 불안을 극복하기 위해 끊임없이 노력하는 부끄러운 아이는 그것을 극복 할 가능성이 있습니다.

과거에는 사춘기 동안 사회 집단에 속하려는 강한 열망이 사회적 상호 작용에 대한 저항을 무시하는 데 도움을주었습니다. 사회적 상호 작용은 단순히 연습으로 인해 시간이 지날수록 줄어들 었습니다. 오늘날 사회적으로 불안하거나 어색한 어린이와 청소년 사회적 욕구 중 일부가 온라인에서 만나기 때문에 얼굴을 마주 보며 눈을 마주 대하도록 해야합니다.

따라서 사회적으로 불안한 어린이들에게 다른 사람들의 육체적 인 존재를 용인하는 능력은 결코 형성되지 않으며, 대신에 "벽"이 세워 져서 아이를 안전하게 느끼게합니다. 고등학교에서 사회적 기술이 다소 부족한 청소년은 온라인에서 더 많은 시간을 보내고 실생활에서 더 적은 시간을 보내고 젊은 성인으로 쉽게 숨어들 수 있습니다.

이 패턴은 친구를 만들고 유지하는 것이 점점 더 어려워집니다. 문제는 집에서도 나타납니다. 연구에 따르면 자녀가 인터넷을 사용하는 데 더 많은 시간을 할애하면 부모와 자녀 관계가 덜 건강 해집니다. 따라서 사회적 무능력과 스크린 타임은 양방향 관계를 나타낸다.

십대 나 청년과 스크린 관련 사회적 불안에 대처하는 것은 어색하거나 자극적 일 수 있습니다. 그들은 시선이 좋지 않거나 산만 해 보이거나 "참석하지 않거나"불편 함으로 괴롭 히는 경향이 있습니다. 종종 그들은 냉담한 것처럼 보이고 약한 악수처럼 수동적 인 신체 언어를 보여줍니다. 질문에 답하기 전에 오래 걸릴 수 있으며 의미 있고 상호적인 대화에 참여하지 못할 수도 있습니다. 그들이 열 때, 주의력이 짧아지기 때문에 더 길거나 더 미묘한 질문을 할 수 없을 수도 있고, 다른 사람들에게 "들으려는 느낌"을 부여하지 않을 수도 있으며, 종종 "공감"하는 것처럼 보이지 않습니다. 다른 사람의 감정을 "반영"하십시오.

몇 년 전, 저는이 16 살짜리 조카와이 대화에 대해 다소 계몽적인 대화를 나누었습니다. 우리는 누이의 고등학교 졸업식에 함께 앉아 있었다. 이전 6 개월 만에 그분을 만났던 이전의 시간에 그는 평소의 자기 주도적이고 말로 표현할 수있는 에너지 였지만 몇 초 동안 아무 것도 신경 쓰지 못했습니다. 질문이 너무 길면 잃어 버렸습니다. 그와 무언가를 공유하는 것을 잊어 버렸습니다. 그는 듣지 않았습니다.

이번에는 우리가 거기에 앉았을 때, 나는 그의 변화에 ​​맞았다. 우리는 커다란 대화를 나누고있었습니다. 그는 내 말을 듣고, 눈을 마주 치며, 주제를 벗어나지 않고 응답했습니다. 처음에 나는 단지 와우, 그는 정말로 성숙 했다고 생각했습니다 . 그러나 그 해에 처음으로 뛰었던 풋볼에 관해 이야기 할 때, 조카는 코치가 비디오 게임을 중단하라고 원들에게 지시했다고 말하면서 그것이 게임 중 집중하는 능력에 영향을 끼쳤다 고 생각했기 때문에 공유했습니다. 부정적으로 영향을 미치는 등급을 언급하고 따라서 스포츠를하는 "자격"을 언급하십시오.

제 조카는 처음에는 자신의 게임을 줄였습니다. 그런 다음 그 차이를 깨닫고 그는 완전히 그만 뒀습니다. 그는 그가 처음에 갑자기 어른과 더 쉽게 이야기 할 수 있다는 것을 알았고, 수업에서 더 많이 말하고있었습니다. 그는 자신의 동료들 앞에서 부끄러움을 느끼기는했지만 집단적으로 더 많은 말을하는 것을 발견했습니다.

말할 것도없이 나는 흥분했다. 여기에 혼자서 비디오 게임을 그만두고 자신의 변화를 말로 표현할 수있는 정신 장애가없는 십대가 있었다. 의미있는 상호 작용을위한 그의 능력은 극적으로 확장되었습니다.

흥미롭게도 조카가 당뇨병 환자 였고 때로는 학교를 그리기 위해 아플 때도 있었으므로 하루 종일 비디오 게임을 할 수 있거나 이전 밤에 놀고 있었기 때문에 내 조카에게 알려 줬습니다. (내 조카는 친구가 게임에 로그인했을 때 온라인으로 볼 수있었습니다.) 자신의 말을 듣고 조카는 친구의 행동으로 소름 끼치게되었고, 특히 오랜 게임 세션에서 친구의 혈당이 하늘 로켓 것이라고합니다.

그가이 이야기를 나에게 말하면서, 나의 조카가 말했다, "게다가, 그의 악수는 정말로 약하다. 그것은 마치 죽은 물고기와 같습니다. "모방 한 후에, 그는 말했습니다."나는 그 사람을 고용하겠습니까? "

그는 머리에 못을 박았다. 눈 깜짝 할 사이에 인상을주고, 사회적 기술이 약한 젊은 사람들은 인생에서 앞서 나가는 데 어려움을 겪습니다. 대조적으로, 조카의 사회 기술이 향상됨에 따라 조카의 중요성에 대한 인식이 높아졌습니다.

자기 반성하는 능력은 아이들이 생존하고 번성하는 데 도움이되는 것의 일부입니다. 사실, 다음 해 말에이 이전에 수줍어 한 청년이 선생님들에 의해 워싱턴 디씨의 리더십 캠프에 참석하기로 선택되었습니다. 나는 온라인 게임을 통해 사회적 욕구가 계속 충족되면서이 특별한 궤적이 발생했는지 의심 스럽습니다. .

분명히 스크린을 포기하는 십대들은 리더십 기술을 개발하지는 않을 것이지만, 대화 기술, 안구 접촉 능력, 공감 또는 통찰과 관련하여 성숙의 극적인 도약은 장치를 제거 할 때 드문 일이 아닙니다. 마치 뇌가 뒤로 물러나 갑자기 해방되어서 발달하는 것처럼 보입니다.

그러나 어린 아이들은 어떻습니까? 스크린이 어떻게 사회 발전을 방해하거나 방해합니까? 취학 연령 아동의 경우, 전자 스크린 증후군 (ESS) *과 관련된 사회적 손상은 게임을하거나, 보스 나 제어를하거나, 경쟁이 치열한 스포츠맨시로서 나타날 수 있습니다. (그것은 많은 비디오 게임이 경쟁력을 높이는데 도움이되지 않습니다.) ESS를 가진 아이들은 종종 붕괴를 초래하는 좌절 허용 오차가 낮고 모든 사람을 탓하기는하지만 경향이 있습니다. 그들은 또한 원한을 갖거나 피고용자가 고의적으로 부딪 혔을 때와 같은 아무도없는 상대방에게 적대적인 동기를 부여 할 수 있습니다. 이러한 모든 행동은 다른 아이들을 멀어지게 만듭니다.

사회적 기술과 기분 조절은 좋은 전두엽 기능에 의존하기 때문에 ESS를 가진 아이들은 종종 나이보다 훨씬 어린 행동을하며, 폭발로 인해 괴롭힘을 당하거나 따돌림을 당하거나 따돌림을 당할 수 있습니다. 두뇌의 전두엽에 대한 화면 시간의 부정적인 효과, 눈 접촉 및 대면 상호 작용의 부족과 같은이 동적 현상은 스크린 활동이 쉽고 성공적으로 잘못된 경험을하는 경향이 있기 때문에 발생합니다. 전자 매체는 즉각적인 만족감, 재미 있고 자극없는) 자극과 엔터테인먼트, 자신의 환경이나 이미지를 제어하는 ​​능력, 그리고 영웅이 될 수있는 기회 – 현실 세계에서 일하는 방식을 반영하지 않는 기능. 실생활은 훨씬 더 어렵습니다.

간단히 말해서, 스크린 타임은 아이들이 실망과 지루함, 더 자격이 있고, 일하기를 꺼려하는 것을 덜 용인하게 만듭니다. 학교, 직장, 또는 관계를 개선하는 것입니다. 이것은 우리가 우리 아이들을 위해 정말로 원하는 것입니까?

자녀를 두뇌에서 벗어나게하는 데 도움을 얻으려면 자녀의 두뇌 재설정 : 멜트 타운을 끝내기위한 4 주 계획을 참조하십시오. 전자 스크린 타임의 효과를 뒤집어 성적을 높이고 사회 기술을 향상 시키십시오.

* 전자 스크린 증후군 (ESS) 은 지나치게 많은 스크린 시간으로 인해 신경계가과 자극되고 동조되고 동기화되지 않아 기분, 집중력 및 행동이 손상되는 상태입니다. ESS는 뇌를 만드는 경향이 있으며, 따라서 어린이는보다 원시적 인 방식으로 행동합니다.

참고 문헌 :
1. Ko, Chih-Hung, En Ju-Yu, Cheng-Sheng Chen, Yi-Chun Yeh 및 Cheng-Fang Yen. "청소년의 인터넷 중독에 대한 정신병 적 증상의 예측 가치 : 2 년 전향 적 연구."소아과 및 청소년 의학 자료집 163, no. 10 (2009 년 10 월) : 937-43. doi : 10.1001 / archpediatrics.2009.159.

2. 이방인, 더글러스. "병리 적 비디오 – 청소년기 8-18 세 사이의 게임 사용 : 국가 연구"Psychological Science 20, no. 5 (2009 년 5 월) : 594-602. doi : 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.

3. Sansone, Randy A 및 Lori A Sansone. "휴대폰 : 심리적 위험성". 임상 신경 과학의 혁신 10, no. 1 (2013 년 1 월) : 33-37

4. Richards, Rosalina, Rob McGee, Sheila M Williams, David Welch, Robert J Hancox. "부모님과 친구들에게 보내는 청소년기의 스크린 시간과 첨부"소아과 및 청소년 의학 자료집 164, no. 3 (2010 년 3 월) : 258-62. doi : 10.1001 / archpediatrics.2009.280.