IQ로 게임하기 (비디오)

나는 인텔의 Squared US에 참석하도록 초대 받았다. "비디오 게임이 우리를 더 똑똑하게 만들 것"은 우리가 토론 한 움직임이었고, 나는 반대편에있었습니다. 아래는 내가 시작 문장을 기반으로 한 노트입니다.

시대의 뒤에서 심각하게 보이지 않고 기술의 심리적 위험을 언급하는 것은 어렵습니다. 결국 TV가 나왔을 때 문명의 종말을 예고하려고했습니다. 중세의 인쇄기 인 18 세기의 영화, 라디오, 소설은 모두 사람들에 대해 심각한 예측을했습니다. 그러나 인터넷과 관련 기술은 다릅니다. 그들은 당신에게 더 많이 관여시킵니다. 귀하는 온라인 비디오 게임 경험을 수동적으로받는 사람이 아닙니다. 당신은 유력한 배우입니다. 이러한 기술은 당신에게 다시 말합니다. 그들은 당신에게 보상하고 벌을줍니다. 그들은 더욱 몰입하다. 당신이 가상 현실을 고려할 때조차 더 많은 삶과 같은 것입니다. 그러한 이유 때문에, 오락이나 단순한 오락보다는 삶 자체로 쉽게 생각할 수 있습니다.

우리는 인터넷 중독이라는 용어가 거의 20 년 전에 조만간 만들어 졌기 때문에 먼 길을왔다. 우리는 이제이 기술들이 물질에 중독되어있는 뇌에서 같은 경로를 활성화하지만 도박과 성관계와 같은 행동에 중독된다는 것을 알고 있습니다. 다음에 운전할 때 문자 메시지를 받고 위험한 일임을 알면서도 문자를 읽으려는 강한 충동을 느낍니다. 텍스트가 가장 많이 기다릴 수 있음을 충분히 알고 있음에도 불구하고, 이는 아마도 뇌의 경로 즉각적인 만족감과 즐거움에 관여하는 사람들이 행동하고 있습니다. 우리는 또한 온라인 비디오 게이머들 사이에서, 동일한 유형의 효과, 철회 또는 불안감, 불안한 느낌을 얻기 위해 더 많은 것을 할 필요가 있음을 알고 있습니다. 우리가 알고 싶은 것은 우리가 알고 있습니다. 비디오 게임은 점점 더 많은 시간을 차지할 수 있으며 인생 – 학교, 직장, 관계 등의 다른 중요한 측면을 침범 할 수 있습니다. 우리는 또한 사회 공포증과 주의력 결핍 장애를 비롯한 동시 발생 조건의 비율이 높은. 이 데이터는 진단 및 통계 매뉴얼 (DSM, 정신 건강 진단의 "성경")의 발행인으로하여 인터넷 게임 장애를 최신판 (2013)에서 추가 테스팅의 잠재적 인 병리학으로 나열했습니다.

그리고 붉은 깃발 중 일부는 지능이나인지에 미치는 영향과 관련이 있습니다. 인지에 대한 많은 요소가 있으며, 특정 비디오 게임에서 특정 작업을 잘 수행 할 수있는 능력을 뛰어 넘습니다. 나는 우리 모두가주의, 독서, 글쓰기 및 기억이인지 생활과 지능의 중요한 기둥이라는 데 동의 할 수 있다고 생각합니다. 주의를 끌면 ADHD와 인터넷 게임 장애 사이에는 강한 상관 관계가 있습니다. 그리고 각성제 처방 및 ADHD 증례의 수는 이러한 기술의 상승과 관련이있는 것으로 기록되어 있습니다. 이것은 어린이와 청소년뿐만 아니라 성인들에게도 사실입니다. 나는 복잡한 연습을 할 때 변호사와 교수들이 복잡하게 인내심을 잃어 가고 있다고 말하는 복잡한 텍스트에 익숙해 져야한다고 생각합니다. 그리고 방문한 웹 페이지 당 평균 1 분 미만의 평균 지출에서 전쟁과 평화 를 읽는 것으로 갈 수 없기 때문일 수 있습니다.

글쓰기에 관해서는, 우리 중 많은 사람들이 우리가 배운 것과 거의 흡사하지 않은 언어로 온라인으로 의사 소통합니다. 당신이 언어학 자라면, 셰익스피어가 새로운 소네트 형식을 발명 한 것처럼 매우 독창적 인 것을 알 수 있습니다. 그러나 우리는 이모티콘, bitmojis, omg 's 등에 의존하는 것이 언어와 담론을 멍청하게 만들고 언어의 목적 인 명확성과 뉘앙스로 의사 소통 할 수있는 능력을 빼앗을 수 있다는 것을 부정 할 수 없습니다.

읽기에도 똑같이 적용됩니다. 연구에 따르면 소수의 소수 독자가 실제로 전체 웹 페이지를 읽는 것으로 나타났습니다. 사실이 연설의 사본을 온라인에서 읽는 중이라면 지금까지 로그 오프했을 가능성이 아주 높습니다. 위에서 아래로, 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는 대신 눈 추적 실험을 통해 페이지를 훑어보고 페이지에 겹쳐진 거대한 "F 패턴"으로 가져 가야한다고 제안합니다. 페이지 상단의 가로 밴드를 스캔합니다. 왼쪽면, 두 번째 수평 밴드를 스캔하십시오. 다시 말하지만, 독서와인지 생활에서의 변화는 지식에 대한 깊은 몰입과 일치하지 않습니다.

그리고 기억에 영향을줍니다. 우리 학생들은 항상 모든 정보가 단지 클릭 일 뿐이므로 우리가 즉시 그 정보에 접근 할 수있는 장치가 없으면 더 이상 아무것도 암기해야하는 이유를 항상 묻습니다. 실제로 교육의 대부분은 Google 검색을 탐색하는 방법을 배우는 것만 큼 내부 라이브러리에 정보를 저장하는 것이 아닙니다. 우리가 기억력 운동을 중단 한 것 같아서 그렇게하는 것이 지적인 일이 아니라는 것을 알 수 있습니다.

그래서 나는 좁은인지 측면에 대해 작은 향상을 보여준 특정 비디오 게임의 작은 개별 연구에 집중하기보다는 한 발 뒤로 물러나서 크고 풍부한 정의로인지와 지성을 살펴 보도록 권합니다. 이러한 연구는 현재 너무 작고, 단기적이며, 너무나 비현실적인 온라인 인류의 대표이며, 비디오를 너무 많이 만들고 비디오와 관련된 심리적 인 악영향을 나타내는 많은 양의 데이터를 잊어 버리는 것은 실수입니다 계략. 또한 기회 비용을 살펴보고 더 많은 시간을 게임에 소비하면서 어떤 활동을하지 않겠 느냐고 묻습니다. 그러한 활동이 지적인 마음을 지닌 균형 잡힌 인간을 개발하는 데 중요하지 않은지 스스로에게 물어보십시오. 그렇게한다면, 우리는 당신이 우리와 비슷한 결론을 내릴 것으로 믿으며, 동의하면 반대표를 던질 것입니다.