Curious George (Howard 외., 2008)는 여전히 매우 인기있는 어린이 프로그램입니다. 프로그램에서 조지는 "노란 모자에있는 남자"와 함께 살고 개성화 된 행동으로 행동하는 원숭이입니다. 조지가 "장난 꾸러기 아이"와 거의 같고 남자는 보통 가정에서 사랑하는 부모입니다. 좋은 유치원 아동 프로그램 에는 어린이들이 성공적으로 장기간 운동을 할 수 있도록 여러 요소가 포함되어 있으며, 포함 된 콘텐츠와 전달되는 매체에 의해 설명 될 수 있습니다.
사회적인지, 교육 및 멀티미디어 관점에서 조지에 대해 자세히 살펴 보겠습니다.
첫째,이 프로그램은 양질의 정보를 포함하고 있으며, 아동 발달에 적절합니다 (Van Evra, 2004). 한 특정 에피소드에서 George는 자신의 당근을 심고 배고픈 토끼에게 먹이를줌으로써 당근을 잘 사용하는 것으로 나타납니다. 마찬가지로이 에피소드에서 George는 그의 정원에서 다람쥐를 찾습니다. 그는 다람쥐가 자신의 정원에 견과류를 저장할 수 없다고 멋지게 설명합니다. 대신 다람쥐는 나무를 사용해야합니다. 그는 또한 나중에 "no squirrels"표지를 만들어 프로그램의 코미디 릴리프에 추가합니다. SpongeBob SquarePants, Breadwinners 등과 같은 더 나이 많은 아이들을위한 프로그램에서 같은 상황이 발생하면, 다람쥐는 농담으로 치료되거나 유머러스하게 정원에서 배출 될 수 있습니다. 이 프로그램은 나이가 많은 어린이 (6 세 이상)에게 더 적합합니다. 호기심 조지의 이러한 적합성은 간병인 공동 관찰과 관련된 성공적인 아동 미디어의 두 번째 핵심 요소로 연결됩니다. 우리는 사다리가 공동 관찰 중에 간병에서 도움이되는 대화없이 젊은 마음을 개발하는 데 영향을 줄 수 있음을 알 수있었습니다.
둘째로, 개발 도상국의 학부모는 자녀가 좀더 교육적으로 프로그램을 시청할 수 있도록 자녀를 기꺼이 허용합니다. 아이들은 적절한 TV 프로그램을 보면서 언어 기술, 수학 기술 및 사회 기술을 배울 수 있습니다. 호기심 조지 (Howard 외., 2008)의이 에피소드에서, 아이들은 씨를 뿌리기의 기초에 대해서 배우고있을뿐만 아니라, 당신이 무언가를 얼마나 좋아하든 조지가 그랬듯이 그것을 포기할 필요가 있다는 것을 배웁니다. 다른 음식을 구할 수 없을 때 배고픈 잃어버린 토끼에게 먹이를 주었다. 이것은 피아제 (Pieraget, 1997)가 종종 인용하는 성인보다 자기 중심적 인 경향이있는 아이들에게 매우 중요한 기술입니다. 또 다른 교훈은 씨앗을 가방에서 꺼내어 가끔씩 물을주고 사람들이 자랄 때까지 기다리는 것입니다. 마지막으로, 조지가 토끼에게 토끼를 잡아두기로 결정하고 조지가 친구 빌을 동굴에 데려 오도록 시간을 벌어주세요. 그는 완벽한 당근을 매우 자랑스럽게 생각하기 때문에 어려운 결정이었습니다. 아이들은 TV를 통해 대배로 배우고 George가 겪고있는 투쟁과 투쟁을 느낄 수 있습니다 (Bandura, 1999). 심지어 부모가 자녀의 경험에 대한 George의 느낌을 이야기 할 수있는 가르침을주는 순간이기도합니다.
마지막으로 쇼는 처음부터 끝까지 "풍부한 컨텐츠"를 포함합니다 (Van Evra, 2004). 기술은 영상과 소리로 프로그램을 풍성하게하기 위해 여러 방식으로 정보를 제시하는 것을 포함한다 (Mayer, 2001). Bill은 당근 씨를 심는 과정을 설명 할 때 조지에게 그를 보여주지 않고 어떻게하는지 알려줍니다. 이것은 자녀들이 목격 할 수있는 여러 가지 양식의 훌륭한 예입니다. 조지는 집으로 돌아가 당근을 잘못 심습니다. "노란 모자에있는 남자"가 구출에 올 때, 그는 정원에 종사하는 두 사람과 함께 계단을 설명합니다. 그는 조지에게 심을 방법을 보여줍니다. "노란 모자에있는 남자"는 먼저 특정 기술을 수행하는 방법을 보여준 다음 George에게 알려줍니다. George는 말할 수 없지만 표현을 더 생생하게 유지하기 위해 여전히 긍정적 인 인상을줍니다. 아이들이 자신의 필요를 명확히 밝힐 수없는 상황에 처할 수도 있기 때문에 이것은 좋을 수 있습니다. George는 이것이 가능한 경우를 제시합니다. 말로만 표현하는 것이이 예 (Mayer, 2005)를 통해 묘사 된 여러 방식을 제시하는 것보다 훨씬 강력합니다. 왜냐하면 전체 프로그램이 청각 및 시각 정보에 대한 링크이기 때문입니다. 아이들은이 프로그램에서 제시되는 즐거움의 감정에 따라 씨를 심는 것에 더 관심을 가질 수 있습니다. 그리고 아마도 그들은 단계의 순서 (기억과 장기 기억 기능)를 기억할 가능성이 더 큽니다.
Bandura (1986, 1994, 2002)의 사회인지 이론은 모델의 역할과 우리가 생각하는 방식을 형성하는 대리적 사례를 강조한다. 그는 개인의 행동이 다른 행동 모델을 보면서 간접적으로 공식화 될 가능성이 있다고 지적했다. 시청자는 다른 사람들을 관찰함으로써 배울 수 있으며 대리 경험은 인간이 주변 환경과 상호 작용하는 전형적인 방법입니다. 반 두라 (Bandura, 1994)는 직접적인 경험만큼 많은 영향을 줄 수있는 두 가지 반응 획득 과정으로 모델링을 설명한다. 이 정보 나 기호를 사용할 수있는 능력은 사람을 제한된 자극 – 반응 세계와 차별화시킵니다. 인간은 단지 그것들에 반응하는 것과는 반대로 자극을 해석합니다. 우리는 세상을 이해하기 위해 상징을 사용합니다. 우리는 우리 자신의 행동뿐만 아니라 다른 사람의 행동에 대한 대리적인 의미로 규제하고 반영 할 수 있습니다. 수년 동안 미디어의 가용성이 높아지면서 아이들은 TV 및 모바일 장치를 통해 예를 든 것으로 보일 것입니다. 자녀가 행동을 진행하는 동안 양질의 프로그래밍과 공동 시청을 제공함으로써 부모는 자녀의 양질의 텔레비전 소비에 적극적으로 참여할 수 있습니다.
텔레비전은 멀티미디어 인공물로서 시각적, 청각 적, 때로는 문자 조합과 조합에 따라 구성 요소를 포함합니다 (Mayer, 2001). 이러한 다양한 정보는 Baddley (1999)에 따라 효과적인 작업 기억 용량을 증가시키는 방식으로 제시됩니다. 작업 메모리에는 음성 처리를위한 청각 루프와 시각 정보 처리를위한 시각 공간 스케치 패드가 포함됩니다. 이 이론에 따르면, 둘 다 독립적이며 용량면에서 제한적입니다. 이들을 함께 사용하고 여러 양식으로 정보를 제공함으로써 작업 기억 용량이 증가해야한다 (Baddley, 1999; Penney, 1989 Leahy & Sweller, J. 2011에서 인용). 많은 연구에 따르면 청각 정보와 시각 정보가 함께 표현되어 처리가 용이 해지고 단일 형식보다 훨씬 우수합니다 (Ginns, 2005). 그러나 정보 표현 방식이 최적 인 반면 오늘날의 텔레비전 (실제 개념 및 시각적 이미지)의 본질은 시청자의인지 능력을 높이기 위해 노력합니다. 이 점을 강조하기 위해 약간의인지 적 하중은 교실 설정에만 국한되지 않는 수업 중 작업 메모리에 대한 부하를 참조합니다 (Sweller, Van Merrienboer & Paas, 1998). 어른뿐만 아니라 어린이도 쉽게 과부하가 걸릴 수 있습니다. 그러므로 어린이를 위해 간단하게 유지하는 것이 성공적인 어린이 쇼에 필수적입니다.
참고 문헌 :
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