정말로 힘든 일을 시도한 때를 생각해보십시오. 정말로 힘들었습니다. 아마도 그것은 단편을 놓치지 않고 어려운 쇼팽 서곡을 연주하고 있었을 것입니다. 어쩌면 아치 라이벌과 800 미터의 목과 목을 달리며 결승선에서 절망적 인 자세로 경기에서 우승했을 수도 있습니다. 아니면 New York Times 크로스 워드 퍼즐에서 공백을 채우고 있었을 수도 있습니다. 당신의 어려운 업적이 무엇이든간에, 당신이 대부분의 사람들과 같다면, 당신은 시간이 멈추지 않는듯한 총 정신적 집중의 느낌을 경험했고, 우주에 존재했던 유일한 두 가지는 당신과 당신 앞의 도전이었습니다.
헝가리의 심리학자 인 Mihalyi Csikszentmihalyi는이 정신 흡수 상태를 "흐름"이라고 명명했으며 흐름 상태의 본질과 그것이 인간의 동기 부여와 행복에서 갖는 역할을 탐구하는 데 자신의 경력 중 많은 부분을 보냈습니다. 언뜻보기에 더 복잡 할 수있는 인간의 동기의 "흐름"모델은 주어진 과제를 성공적으로 완료하는 것이 거의 없지만 오히려 우리 역량의 한계에 놓여있는 도전을 시도하는 것과 관련된 즐거움을 포함합니다 . 그것은 본질적인 만족, 즉 그 자체에 대한 보상이며, 달성의 길은 좁은 것입니다. 도전이 우리 능력의 한계를 너무 밑돌면 결과가 성공적이라 할지라도 그 일에 무관심하거나 지루함을 느낄 수 있습니다. 그러나 스펙트럼의 다른 쪽 끝에서 우리의 능력을 너무 많이 초과하는 도전은 불쾌감을 느낄 수 있습니다. 주어진 과제에 대한 우리의 가장 큰 동기와 행복은 "최적의 도전"수준에서이 두 극단 사이에 놓여 있습니다.
최근의 한 쌍의 연구는 주관적인 흐름 경험에 기본적 인 인식 된 도전과 내재적 동기 간의 관계에 대한 실험적 증거를 제공합니다. 두 연구에서 참가자들은 배드민턴 토너먼트와 비슷한 점수를받은 스톱워치 게임에서 훈련 된 동맹국과 경쟁했습니다. 첫 번째 연구에서, 참가자들은 두 게임에서 먼저 넓은 마진으로, 그리고 나서 좁은 마진으로 이길 수있었습니다. 두 번째 연구에서, 테이블은 돌렸고 참가자들은 다시 두 게임을 잃었습니다. 두 연구 모두에서 참가자들은 더 나은 성과를 보였고 가까운 경기에서 폭발보다 더 높은 수준의 즐거움을보고했습니다. 그들이 승리했을 때조차도, 참가자들은보다 결정적인 승리의 폭이 넓은 것에 비해 좁은 승리의 경험을 선호했다.
참가자들의 주관적 보고서를 중심으로 한이 발견은 흐름 모델의 "역 U 자"패턴과 일치하며, 이전의 과제가 자신의 능력 수준과 일치할수록 참여 도와 동기 부여 수준이 높다는 결과를 얻었다. 그러나 더 객관적인 방식으로 내재적 동기 부여를 측정하기 위해 연구자들은 주관적 보고서에 해당하는 신경 지표를 찾았다. 연구 전반에 걸쳐 참여자의 뇌파 기록, 그들은 자극과 관련된 잠재적 인 패턴에 초점을 맞 춥니 다. "예측주의와 관련된 과정을 반영하고 피험자가 특정 발병을 예상 할 때 발생하는 지속적인 부정적인 변화입니다 가정과 마찬가지로, 참가자가 얻은 게임과 잃어버린 게임에서 최적의 도전 조건에서 증가 된 자극 – 선행 부정적 반응이 발생했다고 가정합니다. 도전 조건을 자극 – 선행 부정성과 관련시키는 그래프는 연구 이전에 주로 주관적인보고를 기반으로 한 내재적 동기의 역 U 자형 "흐름"모델을 확인했다.
Csikszentmihalyi가 수년 전에 처음으로 관찰 한 바와 같이, 우리가 종사하는 업무가 간신히 또는 심지어 우리의 역량에 머무를 때처럼 동기 부여가 절대로 없습니다. 그러한 순간에 우리의 정신 에너지를 완전히 흡수하는 것이 인간으로서 가질 수있는 가장 만족스러운 경험 중 하나입니다. 우리가 스포츠 경기에서 밀접하게 경쟁하는 라이벌과 경쟁하든 복잡한 피아노 곡을 연주하거나 어려운 크로스 워드 퍼즐을 완성하는 것과 같은 개별적인 목표를 추구하든 상관없이 가장 큰 보상은 성공적인 완수가 아니라 오히려 우리가 시도하는 동안 경험하는 탁월한 정신 상태. 결국 우리가 게임에서이기 든 잃든 아니지만, 우리가 시도에 얼마나 투자했는지는 아닙니다.