비디오 게임에서 유료 버튼이 역효과 일 때

멀티 플레이어 게임에서 실질적인 돈을 지불하는 사람들에 대해 어떻게 생각합니까? 더 강력한 무기, 높은 수준의 아바타, 데미지 부스터 또는 경험 포인트 더블 더 같은 것들? 입술을 말아서 코를 내려다 보죠? 당신이 그들을 싫어하니? 너 정말 싫어하니?

그렇다면 엘렌 에버스 (Ellen Evers), 닐스 반 데 벤 (Niels Van de Ven),도 러스 위다 (Dorus Weeda)가 수행 한 연구에서 많은 주제와 비슷합니다. 은 발견 한 내용을 새로운 기사에 실었다. 온라인 게임에서 게임 내 이점을 구매하면 플레이어의 지위가 떨어집니다.

저자는 사회 비교 이론을 사용하여 부러움에 대한 연구를 시작하여 "유료로 돈을 지불"버튼으로 현금을 탕진하는 사람들에게 다른 플레이어가 어떻게 반응하는지 탐색 할 수 있습니다. 간단히 말해서, 사회 비교 이론에 따르면 우리가 얼마나 잘하고 얼마나 잘 수행하고 있는지에 대한 의미있는 데이터가 없다면 다른 사람들과 비교하여 일종의 판단을 내리는 경향이 있습니다. 나는 배고프 냐, 아니면 너무 따뜻합니까? 내부 평가를 토대로 이러한 질문에 대답 할 수 있습니다. 그러나 제가 많은 돈을 버는 지 또는 로켓 리그에 얼마나 좋은지에 대한 질문이 있습니까? 나는 연속체를 따라 나 자신을두기 위해 다른 사람들에 관한 정보가 필요하다. 나는 누군가와 친척 관계가 좋지 않은 것으로 나올 때 사회적으로 비교를해야한다. 그건 나에게 불쾌한 일이지만, 그것이 어땠는지. 더 강력하거나 능력있는 선수가 더 높은 지위를 갖는 것은 당연한 것처럼 보입니다.

그러나 Evers, van de Ven 및 Weeda는 비디오 게임의 이러한 사회적 비교는 플레이어에게 이점을 제공하는 게임 내 구매로 인해 복잡하다고 주장합니다. (그런데, 우리는 모자, 스킨, 페인트 작업 등과 같은 순전히 화장품 항목에 대해 이야기하는 것이 아니며, 다른 플레이어와 비교하여 장점을 제공하는 구매에 대해 구체적으로 이야기하고 있습니다.) 누군가가 이점을 얻는다면, 그들의 안녕은 나를 더 나쁘게 만든다. 그리고 더 많은 것은, 공정하게 이점을 얻은 "느낌"을 느끼지 않으면 부러움과 부러움에 대한 심리적 인 영향이 그림에 들어올 수 있습니다.

이것은 연구자들이 흥미를 느낀 잠재적 반응의 일종입니다. 그들의 논문에서 논의 된 세 연구의 각각은 다른 게임을 보았습니다. 사람들은 무료 게임 인 대규모 멀티 플레이 롤 플레잉 게임 인 메이플 스토리 (Maple Story)를 위해 인게임 승압기를 사는 사람들을 보았습니다. 하나는 액션 RPG 게임 디아블로 III의 일부였던 실제 현금 경매 하우스 대 골드의 사용을 살펴 보았습니다. 그리고 게임 중 연마를 통해 돈을 버는 대신에 탱크 오브 월드 (World of Tanks)에서 더 많은 돈을 벌기 위해 돈을 지불 한 사람들을 고려했습니다 (무료 게임, 대규모 멀티 플레이어 액션 게임).

Jamie Madigan
출처 : Jamie Madigan

각 연구의 절차는 약간 달랐지 만, 연구원들이 선수를 모집 한 다음 게임에서 다른 플레이어가 항목을 구매하거나 부스트를 통해 게임에서 유리한 위치에있는 것을 상상해 보라고 요청했습니다. 그런 다음 그들은 그 사람에 대한 자신의 태도와 그와의 가능한 상호 작용을 측정하기 위해 고안된 일련의 질문을 플레이어에게 요청했습니다. 그들은 선수를 존경 했습니까? 그들은 그를 부러워 했습니까? 팀에서 그를 원 했나요? 그들은 그를 부흥시키기 위해 멈추는가 아니면 돌멩이처럼 차가운 어머니와 같이 지나갈 것인가? 그건 그렇고, 심판의 과학 저널에 실린이 연구에는 설문 항목 "당신은 마법사가 얼마나 숙련되어 있다고 생각 했습니까?"가 포함되어 있다는 사실을 절대적으로 좋아합니다. 저는 제 직업에서 이런 종류의 질문을하지 않습니다.

가장 중요한 발견은 이기기 위해 돈을 지불 한 선수는 동료 선수들에게 더 경의를 표하는 것입니다. 플레이어는 또한 본질적으로 덜 숙련 된 것으로 간주했습니다. 반대로, 선수들은 자신이 가진 것을 얻은 다른 사람들을 존경 할 가능성이 더 많다고했습니다.

둘째, 선수들은 실제로 이점을 지불 한 사람들에 대해 어떤 양의 의지를 느꼈다. 그들은 다른 사람의 실패로 인해 즐겁다 고 말했습니다. 그들은 자신의 팀원을 원한다는 가능성이 적었습니다.

그러나이 모든 경우에도 흥미로운 결과 중 하나는 장점을 지불 한 다른 사람과 대면했을 때 플레이어는 심지어 확률을 내기 위해 실제 돈을 쓰는 유혹을 더 많이 겪었습니다. 아마도 이것은 우리가 부러워하는 것에 관해서는 너무 놀라운 것이 아닙니다.

이 문서는 실제적인 플레이어 동작 대신 자체보고 된 조사 데이터에서와 마찬가지로 예비 적입니다. 그러나 내가 아는 한 확립 된 심리학 이론을 사용하여 게임 내 구매에 대한 사람들의 태도를 직접 조사한 것은 처음입니다. 여기서 연구를 확장 할 수있는 방법이 많이 있습니다. 부러워하면 실제 지출이 증가합니까? 선수가 유리한 요금을 지불하는 사람들과 짝을 지어주는 경우 더 많이 경기에서 빠져 나옵니까? 이 사람들과 함께 게임에서 텍스트 또는 음성 채팅 컨텐츠 분석을 수행하여 플레이어가 불공정 한 인식에 대한 응답으로 자신의 사회적 지위를 낮추려고하는지 확인할 수 있습니까? 이점을 위해 돈을 지불하는 사람들은 친구 목록에 적은 사람을 갖거나 친구 초대를 덜 받는가? 이러한 효과가 게임 세션 외부에서 리더 보드, 순위 또는 업적 추적자에 의해 촉진 된 사회적 비교로 확장됩니까?

여기에 많은 후속 연구가 필요합니다.

참고 문헌

Evers, E., van de Ven, N., Weeda, D. (2015). 마이크로 트랜잭션의 숨겨진 비용 : 온라인 게임에서의 게임 내 이점 구입은 플레이어의 지위를 떨어 뜨립니다. 국제 인터넷 저널, 10 (1).