
정신 장애와 같은 과도한 비디오 게임?
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세계 보건기구 (WHO)는 국제 질병 분류 (ICD-11)의 최신 진단에 게이밍 장애라는 새로운 논란의 진단을 추가하기 위해 최근 주목을 받았다. 과도하게 비디오 게임을하는 개인에 대한 진단 인 게임 장애는 이제 설명서의 약물 사용 및 중독 행동 장애 섹션에 포함됩니다. 그러나 게이머와 게임 업계는이 새로운 무질서에 강력히 반대해 왔으며 WHO에 ICD-11에서 게임 장애를 포함하여 재검토하도록 요청했습니다.
ICD-11에 따르면 게임 장애는 “온라인 (인터넷을 통해) 또는 오프라인이 될 수있는 지속적이거나 반복적 인 게임 행동 ( ‘디지털 게임’또는 ‘비디오 게임’)의 패턴을 특징으로합니다. 누군가에게 게임 장애에 대한 ICD-11 진단 결과 적어도 12 개월 동안 다음과 같은 증상이 나타나야합니다.
이 WHO 비디오는 새로운 ICD-11 게임 장애 진단의 기본 개요를 제공합니다.
당연히 ICD-11에 게임 장애가 추가되면서 게이머와 게임 회사가 모두 후퇴하게되었습니다. 실제로 게임 산업 단체들은 게임 장애에 대한 유보를 표명하고 WHO가 ICD-11에이를 다시 고려해 줄 것을 요청하기 위해 2018 년 12 월 제네바에서 WHO 대표와 만났다.
이번 회의가 끝난 후 스탠리 피에르 – 루이스 (Stanley Pierre-Louis) 미국 엔터테인먼트 소프트웨어 협회 (ESA) 총책임자는 새로운 게임 장애 진단에 대한 우려를 표명하면서 “비디오 게임이 전 세계적으로 26 억 명 이상의 사람들에게 미치는 긍정적 영향 “그는 정신 질환 전문가들이 반복적으로 ‘게임 장애’분류가 도움이 필요한 환자에게 오진의 위험을 초래할 것이라고 반복적으로 경고했다.
이와 유사한 성명을 통해 영국의 대화 형 엔터테인먼트 협회 (Ukie)는 WHO에 ICD-11에 게이팅 장애를 재검토 해 줄 것을 촉구했으며,이 매뉴얼에이 장애를 포함시키기 위해 서둘지 않는다면 실수 할 수 있다고 경고했다. 또한 게임 장애의 과학 적 합법성에 대한 “의학 및 과학 공동체로부터의 상당한 반대”와이 새로운 진단을 산출 한 “불투명 한 과정”에 대한 우려를 지적했다.
게이머는 ICD-11에 게임 장애를 추가함으로써 동등하게 화를 냈습니다. 게이머가 게시 한 다소 유쾌한 유튜브 비디오에서 알 수 있듯이,
이 논쟁에 대해 우리는 무엇을 할 수 있습니까? 게임 업계 및 게이머의 불만이 정당한가? 또는 그들은 단지 자기 이익을 반영 하는가? 분명히 게임 업계는이 논쟁의 결과에 금전적 이해 관계를 가지고 있습니다. 게임 장애가 널리 인정 된 정신 건강 상태가되면 비디오 게임 판매에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다.
즉, ICD-11에 게임 중독이 추가되었다고합니다. 중독이 물질에 국한되지 않고 행동을 포함 할 수 있다고 믿는 사람들 사이의 진행중인 전투에서 최신 전선을 표시합니다. 이 사고 방식에 따르면, 게임 중독은 행동 중독입니다. 행동 중독은 단기 보상을 제공하여 습관성이 될 수있는 활동을 포함합니다. 도박, 섹스, 쇼핑, 네, 비디오 게임은 모두 행동에 중독 될 수 있습니다.
행동 중독을인지 할 때, 게임 산업은 행동 중독이 합법적인지 여부에 대한 이견이 있음을 지적하는 것이 옳습니다. 일부 연구자는 행동 중독에 대한 아이디어를 적극지지합니다. 다른 사람들은 회의적이다.
게임 중독을 굳게 믿는 사람들은 마약에 중독 될 수있는 것처럼 사람들이 행동에 중독 될 수 있다는 충분한 연구 증거가 있다고 주장합니다. 행동 중독의 개념을지지하는 사람들은 강박 적으로 쇼핑하거나, 성행위에 참여하거나, 너무 많은 포르 나이트 게임을하는 사람들의 뇌 과정이 알코올 및 기타 약물을 강박적으로 사용하는 사람들과 매우 유사하다는 연구 결과를 지적했습니다 . 그들은 종종 행동 및 물질 관련 중독 모두에서 뇌의 중파선 도파민 경로를 따라 유사한 패턴의 활동이 있음을 시사하는 연구를 참조합니다. 이 비디오는 게임에서 가정 된 신경 화학의 개요를 간략히 보여줍니다.
그러나 모든 연구자가 행동 및 약물 중독이 주제의 변형이라고 확신하지는 않습니다. MDM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders)은 더 많은 연구가 먼저 필요하다고 주장하면서 당분간 게임 장애를 인식하지 않기로 결정했습니다. 중요한 것은 행동 중독의 타당성에 의문을 제기하는 사람들은 특정 행동을 중독성으로 분류 할 때 어디에서 그려야하는지 궁금해합니다. 그들은 인간의 행동에있어 정상적인 변이를 지나치게 병리학 화시키는 것과 정신병과 같은 행동을 부적절하게 재정의하는 것에 대해 걱정합니다. 이 행을 따라, 한 행동 중독 전문가는 다양한 활동을 중독성으로 식별 할 때 지나치게 포괄적이라는 것에 대해주의를 촉구했습니다.
분명히 모든 사람이 정신과 적 상태를 가져야하는 것은 아니며 많은 과도한 행동 패턴이 정신 질환으로 간주되는 경우 대부분의 사람들이 정신 질환으로 진단됩니다. 이러한 관심은 특히 행동 중독의 구성과 관련이있다. 과도한 초콜릿 섭취는 비록 체중 증가와 약간의 고통을 일으키더라도 정신 질환을 구성하지 않습니다. (Petry, 2016, 2-3면)
따라서 과도한 비디오 게임이 행동 중독의 산물인지 여부와 관련하여 현장에서 만장일치가 없다고 말할 때 비디오 게임 산업은 정확합니다. 그러나 연구가 진행 중이며 논쟁은 당분간 계속 될 것입니다. 나는이 주제에 관심있는 심리학자들과 다른 사람들이 연구를 읽고 그들 자신의 결론을 도출하도록 장려한다.
결국 비디오 게임이 너무 많은 비디오 게임이 정신 질환을 구성한다고 합의가 이루어 지더라도, 비디오 게임을하는 것이 심리적으로 도움이 될 수 있다는 견해를 뒷받침하기 위해 일부 심리학 연구 및 이론화를 사용할 수도 있습니다. 더 자세한 정보는 아래의 PBS Digital Studios 비디오를 확인하십시오. 비디오 게임의 위험과 이점에 대한 논쟁은 종종 실현되는 것보다 훨씬 미묘한 차이가 있음을 보여주기 위해 간다.
참고 문헌
Petry, NM (2016). 행동 중독 소개. NM Petry (Ed.), Behavioral addictions : DSM-5® 이상 (1-5 페이지). 뉴욕, 뉴욕 : Oxford University Press.