거절에서 되돌아 오는 가장 좋은 방법

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출처 : Viktor Gladkov / Shutterstock

가까운 낭만적 인 파트너 또는 당신을 피하려고하는 낯선 사람이든지 결코 거부당하는 것은 즐겁지 않습니다. 그룹 내에서 아웃을 할 때 더욱 악화 될 수 있습니다.

심리학자들은 사람들이 거부 반응에 어떻게 반응하는지 더 잘 이해하기 위해 현재 사람들의 진술에 의존하기보다는 여러 실험 방법을 사용하여 거부 상황을 시뮬레이션합니다. 이 실험에서 연구원은 참가자가 두 명의 다른 사람들과 관련된 상호 작용에서 의도적으로 버려지는 다양한 시나리오를 사용합니다. 수사관들은 사람들이 실제로 무엇을하는지 실시간으로 관찰 할 수 있습니다. 가장 최근의 방법은 또한 귀하가 거절 대상이 될 때 어떻게 대처할 수 있는지 제시합니다.

미국 식품의 약국 (FDA)의 심리학자 Kevin Betts는 North Dakota State University의 Verlin Hinz와 함께 "In Game"이라는 표준 거부 패러다임을 개선하는 방법을 연구했습니다. 이는 실험적 상황으로 참가자의 직업 세 사람 사이의 역 동성이 진화함에 따라 게임 속 "에"머무르는 것입니다. 참가자는 제한된 자원에 대해 경쟁해야한다는 것을 알리는 지침을 받고, 성공하려면 다른 플레이어와 연합을 형성해야합니다. 각 플레이어는 게임에서 사용되는 방식이 다른 색깔의 토큰을받습니다. 예를 들어 녹색 토큰은 리소스가 있음을 의미하고 빨간색은 다른 플레이어가 리소스를 넘길 수 있음을 의미합니다. 당신과 다른 플레이어가 자원을 모으는 것에 동의한다면, 세 번째 플레이어를 이길 수 있습니다. 게임을하는 동안 플레이어는 "이벤트"를 나타내는 카드를 뒤집습니다. 이벤트에서 3 장의 영주권이 있어야하고 그렇지 않으면 게임에서 벗어났습니다.

다른 거부 시뮬레이션은 덜 강렬한 대인 관계의 파워 플레이를 포함합니다. "열차 거부"시나리오에서 두 명의 낯선 사람들이 서로 이야기하고 세 번째 사람을 나가게됩니다. Cyberball에서는 유일한 참가자이며, 다른 두 명의 "플레이어"가 코 앞에서 타격하는 동안 공이 당신에게 던져지지 않는 전산화 된 볼 투수 경기를보고 있습니다. Betts와 Hinz는 In The Game의 원본 버전을 수정하여 힘의 역 동성이 더욱 강해졌으며 다른 두 사람이 제 3자를 거절하는 것이 특히 컸습니다. 그들이 지적한 것처럼,이 게임은 "대인 관계 거부 또는 연합이 발생할 가능성이있는 다른 상황을 고려할 때 대인 관계 거부에 대한 조작"으로 작용할 것입니다. [특히] 강력하거나 미묘한 거부감을 제공합니다 "(314 페이지). 이 실험 상황은 귀하의 비용으로 서로를 지원하기로 결정한 동료 직원이 승진이나 보너스와 같은 직장에서받은 보상을 짜내는 것과 유사합니다. 또한 두 명의 친구와 함께있을 때 어떤 일이 일어나는지 알 수 있으며 서로를 사기로 결정하지만 나만의 탭을 남깁니다.

Betts와 Hinz 연구 참가자들은 North Dakota State의 105 명의 학부생이었으며 참여자의 1/3이 거부 조건에 배정되었고 나머지는 포함 조건에 배정되었습니다. 35 개 세션 중 단 3 회의 세션에서 연합체가 형성되지 못했습니다. 즉,이 참가자들은 제 3 자의 감정을 희생하면서 파트너가 될 준비가되어있었습니다. 게임 규칙은 플레이어가 토큰으로 무엇을해야하는지 알려주는 이벤트 카드를 받기 때문에 상당히 복잡합니다. 거절을 조장하는 이벤트 카드는 플레이어가 카드를 뽑을 때 자원 토큰을 받도록 다른 플레이어를 "선출"하거나 토큰을 잃기 위해 3 명 중 하나를 선택해야한다고 말합니다. 따라서 게임을 진행하는 동안 두 명의 플레이어가 지속적으로 서로를 선출하고 세 번째 플레이어를 퇴장시킬 수 있습니다. 세 번째 플레이어가 거절 대상입니다. 게임을 패한 후 거부 된 플레이어의 결과는 상당히 가혹합니다 : 그 또는 그녀는 방에서 호송됩니다.

이제 거부 된 플레이어가 경험 한 심리적 반응에 대해 살펴 보겠습니다. 조작이 효과를 발휘했음을 분명히했습니다. 거부 된 플레이어는 포함 된 플레이어보다 긍정적 영향 점수가 낮기 때문에 기분이 좋을 확률이 더 높습니다. 전반적으로, 심리적 인 필요 상태에서, 일반적으로 더 높은 점수를받은 선수들 – 소속감, 자부심, 통제, 심지어 의미있는 존재에 대한 느낌이 높습니다. 이 마지막 하나는 특히 흥미 롭습니다 : 삶의 의미에 대한 누군가의 감정을 실험적 상황으로 어떻게 쉽게 조작 할 수 있습니까? 우리는 잠시이 질문으로 돌아갈 것입니다.

참가자들의 보고서는 설문 조사 결과를 확실히 뒷받침했습니다. 참여한 참가자는 "연합으로 인해 자신에 대해 긍정적이고 긍정적 인 느낌을 갖게 할 수 있으며"거부 된 참가자는 점점 힘이없는 느낌을 전했다 (321 쪽). 참여한 참가자들은 거부 된 선수들보다 경험이 더 즐겁고 만족 스럽다고 느꼈다고 말했다.

실험은 수정 된 게임이해야 할 일을 성공적으로 수행했음을 보여주었습니다. 대부분의 경우, 조작의 시작시 서로를 모르는 사람들은 신속하게 다른 사람을 빠뜨린 동맹 관계를 형성했습니다. 비록 보상이 본질적으로 의미가 없었고 게임에서 승리를 거두지도 못했지만, 제한된 자원을 공유하기 위해 두 사람이 짝을 지어 끔찍한 기분을 느낄 수있었습니다. 이 결과는 세계 지도자들과 동료들 모두가 관심있는 제 3자를 떠나는 거래를하는 현실의 불행한 반영입니다.

이제 거부 할 대상에 대처하는 방법에 대한 질문으로 돌아 갑시다. 조사 결과에 따르면 거부가 아프다는 것은 분명한 사실입니다. 거절이 "중요하지 않은 경우"라 할지라도, 귀하는 귀하의 존재를 의문시 할 수 있습니다. 거절이 귀하를 대신 할 수 있음을 알고 있다면 귀하가 취할 수있는 최선의 방법은 귀하의 내부 감각을 강화하는 것입니다. 개인적인 의미 . 첫째, 다른 사람의 감정을 상하게하거나 실수로 당신에게 손을 내밀었던 다른 사람들을 부추 기는 것과 같이 거절 할만한 가치가있는 일을하지 않았는지 확인하십시오. 이 경우, 깊은 곳을 파고 당신을 돌보는 사람들에 대해 상기시켜 거절을 지나갈 수있는 방법을 찾으십시오. 거부하면 노스 다코타 연구 참가자와 마찬가지로 "존재하지 않는다"는 느낌을받을 수 있습니다. 그 감정을 지나치려면 다시 한 번 당신의 존재가 결정적인 다른 사람들이 많이 있다는 것을 깨달으십시오.

Betts and Hinz 연구의 다른 메시지 는 자신의 이익을 증진시키기 위해 사람들을 거부하는 함정에 빠지기는 너무 쉽다는 것입니다. 집 앞자리에서나 직장에서든 사람들을 파트너십에서 떠나지 않도록하십시오. 인간 관계의 성취는 다른 사람의 인간성을 인식하고 지원할 수 있음을 의미합니다. 전략적 제휴 관계를 형성하는 것이 좋다고 생각할 때, 그 느낌이 당신이 남겨 두는 사람들에게 당신이 만드는 고통의 가치가 있는지를 스스로 자문 해보십시오.

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