Videogames는 노인 폭포를 예방할 수 있습니까?

Mediatheque L'Echo// Le Club des Seniors Gamers// Flickr
출처 : Mediatheque L' Echo // Le Club des Seniors Gamers // Flickr

노화 두뇌, 노후화 몸 블로그 시리즈에서 이전 blog 포스트는 잠재적 인 부정적인 충격 불안 또는 낙상의 공포를 걷는 동안 안전과 안정성을 유지하는 고령자의 기능에 부과 할 수 있습니다. (아직이 글을 읽지 않았다면, 낙상에 대한 두려움이 노인의 낙상 위험을 증가시킬 수있는 방법에 대한 간략한 개요는 지난달 포스트에서 찾아 볼 수 있습니다.) 결과적으로 이들을 목표로하는 개입을 개발할 필요가 시급합니다 가을 위험의 심리적 측면.

고령 인구의 감소를 줄이기 위해 고안된 전통적인 훈련 프로그램이 주로 낙상 위험의 물리적 구성 요소 (예 : 힘, 유연성 및 이동성)에 초점을 두었지만 최근의 연구는 심리적 기능을 목표로하는 개입의 효과를 입증했습니다. 예를 들어, Huang과 동료 (2016)는 8 주간의인지 행동 요법에 힘 훈련을 병행 한 노인에 대한 두려움의 유의 한 감소를 설명했습니다. 이 개인들은 또한 강점과 이동성의 현저한 증가와 낙상 발생률의 감소를 보였습니다. 이것은 신체적, 심리적 기능을 모두 목표로하는 개입의 이점을 분명히 암시합니다.

노인들의 폭포 감소에있어서의 비디오 게임의 역할

좀 더 구체적으로 말하자면, 나는 게임 플레이와 운동을 결합한 비디오 게임 인 exergames를 언급하고 있습니다. 게임 내 목표를 달성하기 위해 가상 인터페이스의 물리적 명령을 요구하는 게임. 아시다시피 Wii 밸런스 보드로 구입할 수있는 게임입니다. 이 분야의 초기 연구는 상업적으로 이용 가능한 엑셀 이름을 활용하여 노년층의 성인 균형을 훈련시키는 데 성공했지만 최근에는 연구자들이 맞춤 설계된 엑셀 이름 (예 : Whyatt et al., 2015; Young, Ferguson , Brault, & Craig, 2010).

그렇다면 엑서 터마는 노년층의 균형 훈련에 왜 그렇게 효과적인가?

우선, 낙상 위험에 기여할 수있는 신체 기능의 광범위한 영역을 단순히 훈련하는 것이 아니라 위험에 처한 특정 영역 (예 : 비정상적인 자세 변화 또는 신속한 반동 단계를 만들 수 없음)을 목표로 게임을 설계 할 수 있습니다 (예 : 강도). 예를 들어, 개인이 균형을 유지하는 데 어려움을 겪고 있다면, 게임 내 목표는이 운동을 훈련하도록 설계 될 수 있습니다. 따라서 이러한 균형 분야를 직접 훈련하면 성공적인 게임 내 성능이 현실적인 이점에 해당합니다.

Exergames는 또한 Exergame 균형 훈련이 기능 균형과 균형 신뢰를 성공적으로 향상시킬 수 있음을 보여주는 연구를 통해 심리적 기능에 대한 균형 훈련의 긍정적 효과를 극대화 할 수 있습니다 (Whyatt et al., 2015; Young et al., 2010).

그러나 exergames는 어떤 메커니즘을 통해 낙상 위험과 관련된 심리적 기능의 변화를 촉진 할 수 있습니까?

Bandura (1997)의 자기 효능 이론은 자기 효능감, 즉 원하는 결과를 산출하기 위해 행동을 성공적으로 수행 할 수있는 능력에 대한 개인의 믿음이 과거 성과 수행에서 주로 유도된다는 것을 가정한다. 감소 된 자기 효능감은 본질적으로 낙상에 대한 두려움과 연결됩니다. 사실, 낙상에 대한 두려움의 가장 보편적 인 정의는이 구조를 "일상 생활의 필수적이고 위험하지 않은 활동 동안의 낙상을 피할 때 낮은인지 된 자기 효능감" 으로 묘사합니다 (Tinetti, Richman & Powell, 1990). 그러므로 낙상에 대한 두려움과 낙상을 피할 때 개인의인지 된 자기 효능감을 다루는 독립성 손실, 활동 회피 및 미래 낙오 균형 훈련과 같은 모든 부정적인 결과를 줄일 수 있습니다.

그리고 exergames 그냥 할 수 있습니다. 그러나 어떻게? Bandura (1977)가 자기 효능감이 주로 다음에서 파생되었다고 제안한 곳을 재검토합시다 : 과거 성과 달성 . exergames는 개인이 어려움을 겪고있는 특정 균형 분야를 직접 훈련하도록 설계 될 수 있으며 (이 감소 된 자기 효능감에 기여할 가능성이 있음) 관찰 된 개선 / 성취는 균형 능력의 향상에 기인 할 가능성이 높습니다. 균형 자체 효능 증가. (예를 들어, 강도를 훈련하는 프로그램과 달리 전체적인 균형보다는 강도 훈련과 관련된 자기 효능감의 증가로 이어질 가능성이 있습니다.)

끝 맺는 말

노인의 낙상 위험 (심리적 기능 포함)을 줄이기 위해 exergames를 설계하는 것이 새로운 연구 분야이며 결과는 유망합니다. 그러나 노인 낙상의 심리적 중재자에 대한 교육의 긍정적 영향을 극대화하기 위해 게임 디자인의 여러 요소를 수정할 수있는 특정 메커니즘은 상대적으로 탐구의 여지가 거의 없습니다. 이를 위해 런던 브루넬 대학 (Brunel University, London )FP² (Falls Prediction and Prevention) 연구소 에서 연구가 진행되고 있습니다.이 연구에서는 낙오 위험과 관련된 심리적 기능의 특정 측면에 게임 디자인의 특정 요소가 어떻게 기여할 수 있는지를 밝힙니다 .