비디오 게임 & 마약 중독에서 Neuroscience 통찰력

동기 부여 학습 : 비디오 게임 모델 및 마약 중독에 대한 신경 과학 통찰력을 통해 어린이 학습을 고무하십시오.

비디오 게임의 인기는 어린이의 성공적이고 동기 부여가되는 학습의 적이 아니라 오히려 모든 학습에 적용 할 수있는 최상의 전략의 모델입니다. 게임은 달성 가능한 도전 수준에서 플레이어를 삽입하고 플레이어의 노력에 보상을주고 최종 제품뿐만 아니라 점진적인 목표 진행 상황을 확인하여 연습합니다. 아이들이 식사와 수면을 건너 뛰고 비디오 게임을하도록 강요하는 동일한 뇌 과정과 신경 화학 물질은 부모와 교사가주의 깊은 수업 참가자가되기위한 두뇌의 동기를 높이고 집중력있는 숙제를하고 심지어는 학교 부정적 행동을 재 활성화 시켜서 학습의 기쁨.

도파민 – 즐거움 보상 업적

컴퓨터 게임의 인내를 강요하고 학업이나 다른 기술 습득을 유도 할 수있는 연료는 뇌 화학 물질 인 도파민입니다. 도파민은 평상시보다 많은 양으로 방출 될 때 시냅스를 넘어 뇌의 다른 부위로 흘러 들어가 강력한 쾌감 반응을 일으키는 신경 전달 물질입니다.

이것은 긴 갈증을 진정시키는 것과 같은 깊은 만족입니다. 이 증가 된 도파민 방출은 내재적 보강이라는 도전 과제 달성에 대한 뇌의 보상 반응입니다. 예측, 선택, 또는 행동을 한 후, 그것이 옳았다는 피드백을받은 후, 도파민의 방출로 인한 보상은 뇌가 그 행동을 반복하고 더 많은 도파민 즐거움을 받기를 촉구합니다.

도전 수준이 진행되는 컴퓨터 게임을하는 동안, 더 높은 수준의 놀이에 이르기까지 진보적 인 업적 피드백은 도전에 성공하고 올바른 응답을 한 두뇌에 대한 피드백입니다. 이러한 쾌락의 폭발은 뇌가 다음 폭발을 추구하도록 유도하므로 다음 단계에 도달 할 때 게이머는 증가하는 도전과 빈번한 실패를 통해서도 게임을 계속하고 싶어합니다. 실제로 새로운 수준의 놀이가 새로운 도전을 제기하지 않는다면 게이머는 새로운 일이나 숙달 기술이 없다면 도파민 보상 반응이 일어나지 않으므로 관심을 잃습니다.

도파민과 코카인 중독

강박적인 컴퓨터 게임, 도박 및 위험 복용은 특히 사람들이 우울하거나 다른 삶의 기쁨을 맛볼 수없는 환경에서 도파민의 즐거움을 과도하게 갈망하여 생길 수 있습니다.

코카인의 중독은 도파민 증가의 직접적인 결과입니다. 코카인은 도파민이 아니었다면 근본적인 효과가 없습니다. 코카인 사용은 뇌의 도파민 수치를 증가시키기 때문에 "높은"것과 관련이 있습니다. 코카인은 도파민을 매우 높은 수준으로 상승시키기 때문에 행복감은 강렬 할 수 있지만 도파민이 마약의 효과에 따라 정상 이하로 떨어지면 중독자의 반응은 더 많은 코카인을 사용하여 저체중에서 벗어나는 것입니다. 그러나 도파민은 저장 영역으로 복원되기까지 시간이 걸리므로 코카인을 반복 사용하면 원하는 반응이 적어지고 초기 중독자가 약물을 더 자주 그리고 / 또는 더 많이 사용하게됩니다.

도파민과 생존
포유류에 대한 도파민 – 보상 시스템의 생존 이득은 성공적인 선택 또는 유익한 행동 또는 반응을 선택했을 때 보람을 느끼기 때문에 다음에 비슷한 선택이나 반응이 필요할 때 반복됩니다. 동물의 생존을 위해, 좋은 예측에서 도파민 방출은 동료 나 식사로 이어지는 다른 "선택"에서 선택된 향기기억하고 다음 번에 그 향기를 선택하는 것과 같은 생명이나 종을 유지하는 선택과 행동을 촉진합니다 선물.

도파민, 비디오 게임없이 학습 동기 부여
대부분의 포유류와 마찬가지로 인간의 뇌는 진화 과정에서 어느 시점에서 생존 가치를 지닌 생리적 반응을 가지고있다. 도파민 – 보상 시스템은 성공적인 예측, 선택 또는 행동 반응을 나타내는 뇌의 인식에 의해 촉진됩니다.

사람이나 동물이 이미 성공을 확신하지 못했을 때 행동이나 반응의 선택이나 결과에 대한 반응이기 때문에 도파민 서지가 방출되는 것은 보상입니다. 이 예측의 결과에 반응하기 위해 도파민 – 보상주기 방출 (측위 핵)을 활성화시키는 예측 또는 선택의 불확실성이 필요합니다. 정확한 선택을하는 데 어려움이 없을 때, 결과 또는 대답이 이미 알려졌기 때문에 (예 : 아이가 대답 2 인 것으로 확신 할 때 1을 더하는 것과 같이), 대답이 도파민 보상 표창을 활성화하지 않습니다 주어진다. 이러한 도전의 부족은 이미 학습을 완전히 마스터했을 때 반복적으로 훈련해야 할 때 아이들의 흥미를 잃게됩니다.

도파민 보상 즐거움 반응에 필요한 도전과 더불어 뇌는 비디오 게임에서 올바른 반응을 알아 내거나 어려운 질문에 올바르게 답하거나 필요한 움직임 순서를 달성하는 것과 같이 문제를 올바르게 해결했음을 인식해야합니다 피아노에서 노래를 틀거나 야구 방망이를 휘두르며 홈런을 친다. 이것이 아이들이 목표를 때리고 점수를 누적하거나 더 높은 게임 레벨로 진행하는 것과 같이 미로에서 올바른 움직임을 선택하여 선택의 정확성에 대해 자주 피드백을주기 때문에 비디오 게임을 계속하도록 동기를 부여하는 이유입니다.
점진적 목표 진보에 대한 인식
순차 멀티 레벨 비디오 게임에서 점 누적, 시각적 토큰 또는 기념 사운드 효과와 같은 진행 상황에 대한 피드백이 진행됩니다. 도파민 즐거움 보상은 플레이어가 도전 과제, 해결 방법, 시퀀스 등을 달성 한 것에 대한 응답으로 다음과 같은 도전적인 게임 과제로 진행할 수 있습니다.

두뇌가 이러한 진전이 있었다는 피드백을 받으면 성공을 예측하는 데 사용 된 메모리 네트워크를 보강합니다. 피드백 시스템을 통해 신경 세포 회로가 더욱 강력 해지고 내구성이 강화됩니다. 즉, 도파민 보상을 달성하기 위해 사용 된 정신적 또는 육체적 반응의 기억이 강화됩니다.

학생들이 숙제 문제, 시험 또는 신체적 기동에 대한 올바른 반응 예측에 대한 보상을 열심히 생각할 것이라고 생각하는 것은 반 직관적으로 보일 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 게임에서 더 높은 레벨에 도달하는 즐거움을 경험 한 후 뇌를 재생하는 비디오 게임이 추구하는 것입니다. 컴퓨터 게임은 현금, 장난감 또는 포옹을 제공하지 않습니다. 인내심과 다음 단계에서 더 큰 도전을 추구하는 동기는 뇌가 또 다른 도파민의 파동, 즉 내재적 보강의 연료를 찾는 것입니다.

달성 가능한 도전을 통해 어린이들에게 동기 부여

다음과 같은 시나리오에 놓여 있다고 상상해보십시오.
• 초급 슬로프에 대한 경험이있을 때 스키 리조트에서 가장 가파른 달리기의 꼭대기에서 떨어졌습니다.
• 스키를 타는 사람은 토끼 언덕에서 하루를 보내야합니다.
• 대상이 2 피트 거리에있는 다트 게임을합니다.
• 대상에서 200 피트 떨어진 곳에 다트 게임을합니다.
• 전문가 용으로 설계된 크로스 워드 퍼즐을하고자하는 3 학년 학생입니다.
• 어린이를 위해 디자인 된 크로스 워드 퍼즐을하려고하는 성인입니다.
이 극단들 각각에서 달성 가능한 도전의 수준에 따라 좌절하거나 지루함을 느낄 것입니다. 그러한 개인적인 감정을 반영하는 것은 우리가 학급에서 배우고있는 새로운 주제를 이해하거나 배경을 이해하지 못하는 아이들이 이미 느끼고있는 것을 이해하는 데 도움이됩니다. 또한 현재의 교재를 이미 익혔으며 교실을 듣지 않아 지루합니다. 그들에게 새로운 정보를 소개한다.

각 플레이어가 개별화 된 달성 가능한 챌린지 수준에 참여할 수 있도록 플레이어의 숙련도에 따라 적절한 레벨로 진행하도록 설계된 비디오 게임. 이 달성 가능한 과제는 학업, 스포츠, 악기 및 노력과 실습이 필요한 학습의 인내를 동기 부여하는 데 핵심입니다.

다른 학습 과제가 비디오 게임 모델과 동일한 동기 부여 효과를 갖기 위해서는 진행을위한 기회가 최대의 이익을 위해 개별화되어야합니다. 각기 다른 수준의 아이들은 다른 시간대에 따라 다르며 심지어 같은 나이에 2 명의 아이들도 모든 새로운 학습에 대해 항상 동일한 속도로 진행됩니다. 그러나 우리는 아이들이 비디오 게임을하도록 강요하는 강력한 강박증을 보면서 배웠습니다. 부모와 교사가 학습 진행을 개별화하기 위해 최선을 다해서 항상 성취 할 수있는 도전이 있어야하는 좋은 이유입니다.

게임 레벨이있는 ​​비디오 게임은 게이머가 이미 필요한 기술을 가지고 있고 도전이 옳은 레벨에서 플레이 할 때 플레이어가 레벨을 빠르게 진행할 수있게합니다. 다른 학습 경험에서 어린이를위한 교육 및 연습 요구 사항이 비디오 게임만큼이나 강력 할 때, 어린이는 "올바른 수준"의 도전 수준에서 배우고 연습 할 새로운 정보가있을 때 인내합니다. 뇌가 도전을 통해 노력하기위한 노력에 투자한다는 바람직한 목표를 달성하기위한 성공의 합리적인 가능성을 인식 할 때만입니다.

이것은 아이가 지루한 지루함이 없이는 성공 가능성에 대한 기대를 가지고 있음을 의미합니다. 왜냐하면 그녀는 이미 필요한 기술이나 지식을 습득했기 때문에 관심을 잃게됩니다. 따라서 "예측"이 없으며 예측 – 보상의 기회도 없습니다.

과제는 너무 어려워서 아이가 성공할 기회가 없다고 생각하지 않아야합니다. fMRI와인지 연구에 따르면 뇌는 정신적 문제를 해결하는 데인지 적 노력을 기울이기 전에 성공할 수있는 노력의 가능성을 "평가"합니다. 도전이 너무 높아 보이거나 아이들이 과거의 실패와 관련된 고정 된 사고 방식을 개발 한 경우, 뇌는 도전을 달성하는 데 필요한 노력을 소비하지 않을 것입니다.

비디오 게임 모델은 모든 학습에서 도전 과제를 증가시키기위한 인내와 욕망을 유지합니다.

동기 부여 비디오 게임은 개별화 된 달성 가능한 챌린지 수준에서 플레이어를 배치합니다. 아이들이 자신의 개별화 된 달성 가능한 도전 수준에서 도전 과제에 참여할 기회를 얻으면 뇌는 과제에 더 많은 노력을 기울이고 피드백에보다 반응하며 비디오 게임을 할 때 볼 수있는 집중력과 인내심과 같은 수준의 참여 수준에 도달합니다 .

비디오 게임에서 발견되는 바로 이러한 유형의 도전은 노력과 실습이 지속된다면 도파민 파동이 도달 할 수 있다고 인식하기 때문에 두뇌를 계속 유지하게됩니다. 즉, 아이들은 개별적인 챌린지 레벨에서 학습에 참여해야하며, 성취 불가능하거나 너무 쉬운 것으로 인식되는 전체 수업 수업의 일정 속도가 아니라는 것을 의미합니다 (정보는 이미 알려져 있으므로 뇌에 필요한 예측이 없습니다 도파민 보상 시스템을 활성화하기 위해).

잦은 피드백은 목표 노력을지지합니다.

도전은 학생들이 의미있는 것을 발견하고 자신의 노력과 인내로 성공하는 강력한 동기 부여입니다. 마크 트웨인 (Mark Twain)은 "압도적 인 복잡한 작업을 관리하기 쉬운 작은 작업으로 분해 한 다음 첫 번째 작업부터 시작하는 비결을 시작했습니다."

좋은 게임은 플레이어가 빈번한 간격으로 본래의 보상을 경험할 수있는 기회를줍니다. 노력을 기울이고 다음 단계로 나아가는 데 필요한 특정 기술을 연습 할 때입니다. 게임은 뇌에 만족의 도파민 향상에 대한 피드백을주기 전에 모든 작업과 게임 전체의 완성을 숙달 할 필요가 없습니다. 도파민 방출은 게임이 플레이어의 행동이나 반응이 옳았다는 피드백을 줄 때마다옵니다. 플레이어는 작은 점진적 진보를위한 점수 또는 토큰을 얻고 궁극적으로 다음 단계로 나아가는 성공의 강력한 피드백을 얻습니다. 이것은 플레이어가 "힘든 일"을 추구 할 때입니다. 내재적 만족의 즐거움을 유지하기 위해, 뇌는 더 높은 수준의 도전을 필요로합니다. 숙달 된 수준에 머물러 있으면 도파민을 방출하지 않기 때문입니다.

게이머들은 80 %의 시간 동안 오류를 범하는 것으로 알려져 있지만, 가장 매력적인 게임은 힌트, 신호 및 기타 피드백을 제공하므로 플레이어의 두뇌는 도파민 보상에 대한 충분한 기대감을 가지고 있습니다. 이 프로그램은 플레이어가 점진적으로 기술을 습득하면서 점진적 진보를 인식 할 수 있도록 빈번하고 즉각적인 시정 및 진행 인식 피드백을 제공합니다.
학문적 학습 모델이 적합 할 수 있습니다.

학습 동기 부여를위한 점진적 진보의 예
컴퓨터 게임 모델은 목표 진행률 인식을 통해 달성 가능한 점진적 도전을 사용하는 것과 관련이 있습니다. 컴퓨터 게임의 동기 부여 목표 진행률 인식을 달성하기 위해 어린이는 독서에서 10 페이지 독서에 이르기까지 더 큰 목표를 달성하는 데 필요한 달성 가능한 목표를 점진적으로 증분 할 수있는 현재 능력을 기반으로 안내 할 수 있습니다.

학급 과제가 밤에 20 페이지를 읽는 것이지만, 그것이 상호 합의에 의해 아동에게 실행 불가능한 도전이된다면, 더 달성 가능한 목표가 15로 설정 될 수 있습니다. 목표는 다음과 같이 나타납니다. 범위. 그는 읽은 페이지에 대한 기록을 보관할 수 있으며 막대 그래프에서 보거나 일주일에 읽은 총 페이지 수의 증가에서 볼 때 목표에 도달했음을 알 수 있습니다. 15 페이지가 여전히 수업 요구 사항을 충족시키기에 충분하지 않거나 그의 궁극적 인 목표가 "A"를 얻는 것을 의미하지는 않지만 목표 달성을 인식하는 본질적인 동기 부여를 갖게됩니다. 그는 비디오 게임의 다음 단계로 나아갔습니다. 그는 레벨 10에 머물지는 않았지만 레벨 3에서 4로 넘어갔습니다. 그리고 그는 점진적인 진행에 대한 지속적인 피드백이 도파민을 보내 자신의 노력을 지속하도록 "게임을 계속"하고 인내심을 유지할 것입니다.

점진적 진척의 노력 – 목표 그래프

아이들이 자신의 진행 상황을 기록하고 확인 (또는 http://www.onlinecharttool.com과 같은 웹 사이트에서 가져 오거나 만들 수있는 것과 같은 막대 그래프를 작성)하면 비디오 게임과 유사한 시각적 모델로 지원할 수 있습니다 피드백을 통해 그들의 노력이 성공으로 이어지고 성과 수준을 구축하고 구축 할 수있는 힘을 얻게됩니다. 진행 그래프를 작성하면 어린이들이 컴퓨터 게임에서 다음 단계로 나아감에 따라 점진적으로 진행되는 피드백을 모방하는 구체적인 방법으로 점진적인 목표 진행 상황을 보여줍니다. 추가 혜택은 목표 달성을 향한 노력이 진전을 보인다는 것입니다.

뇌가 전립선 기능을 발달시키는 뇌의 전전두엽 (PFC)은 상관 관계를 진행시키고 장기적인 목표를 달성하기 위해 즉각적인 만족감에 저항하는 능력과 같은 성숙한 뇌의 마지막 부분입니다. 프로세스는 20 년대에도 계속되고 있습니다. 성인들에게 명백한 것은 명확한 증거없이 젊은 뇌의 목표 – 진행 상관 관계에 대한 노력으로 인정되지 않습니다.

아이들이 몇 시간 동안 비디오 게임을 할 수있는 것처럼, 게이머가 "실패"하거나 약 80 %의 시간 동안 부정확 한 반응을 보일지라도, 점진적 진도가 인식 될 때 다른 학습에서도 동일하게 나타날 수 있습니다. 그들이 결국 다음 단계에 도달하는 데 필요한 기술을 습득하고 도파민 시스템이 제공하는 즐거움 보상을 받으면 그들은 컴퓨터 게임의 도전을하는 것처럼 학업의 도전을 즐기게됩니다 …… 탄력성의 구축!

교사는 아이들이 노력을 기울일 수 있도록 비디오 게임 모델의 가치를 인정합니다

비디오 게임 모델을 교사에게 설명 할 때 학생들은 학생들에게 예측을하고 그들의 정확성에 관해 자주 피드백을 줄 수있는 교육의 가치를 인식합니다. 교사의 의견을 따르십시오.

"나는 비디오 게임이 어린이 발달에 좋지 않다고 늘 믿었다. 이제 비디오 게임 모델의 장점에 대한 더 나은 통찰력이 아이들의 자부심에 있습니다. 아이들이 게임을 할 때받는 보상과, 더 큰 목표에 이르는 과정에서 교사가 학생들의 진행 상황을 어떻게 인식해야 하는지를 비교할 생각은 없었습니다. 이제 진전에 대한 평가와 피드백의 보상은 학생들이 학습 노력에 인내하도록 장려하기에 충분하다는 것을 이해합니다. "

"저는 비디오 게임 모델의 원리를 교실에서 도움이되는 방법으로 사용할 수있는 방법에 대한 정보를 얻게되어 놀랐습니다. 우리는 교실에서 비디오 게임 모델을 사용하여 학생들이 지시 사항을 계획 할 때 학생들이 노력을 기울 이도록 유도하여 길을 따라 진행 과정을 볼 수 있도록합니다.

"나는 이제 어린이들에게 도파민 효과가 심판의 두려움없이 학생들에게 도전을 제공함으로써 학교 환경으로 옮겨 져야하는 즐거운 자극이라고 봅니다. 비디오 게임은 선수를 낙담시키지 않지만, 선수의 인내를 격려하고 우리는 다른 학습을 통해 그것을 할 수 있습니다. "

"아이들은 비디오 게임을하면서 실제로 일하는 것을 깨닫지 못하고 몇 시간을 보낸다. 이것이 교실에 적용될 수 있다면, 학생들은 성공을위한 더 큰 기회를 가질 것입니다. 비디오 게임에 대해 긍정적 인 것을 듣는 것은 정말로 흥미 롭습니다. "

"왜 아이들이 비디오 게임을 좋아하는지 알아 내고 학교의 아이들을 돕기 위해 정보를 적용 할 수있는 방법을 생각해내는 것이 좋습니다. 아이들이 더 많은 도전을 원할뿐만 아니라 그들을 간절히 원할 것이라는 생각은 상쾌합니다. 아이들은 비디오 게임에 대한 동기 부여를 받아 학교와 학습에 사용할 수 있다면 훨씬 더 많은 것을 배울 것입니다. "

"달성 가능한 도전 수준은 모든 어린이가 학습 과정을 거쳐 간다고 믿는 훌륭한 점입니다. 따라서 비디오 게임처럼 교실에서 긍정적 인 태도로 학습하는 과정을 동일하게 만들 수 있습니다. "

"나는 비디오 게임과 배우는 것을 비교할 생각은 전혀 없었지만, 완전히 이해가됩니다! 아이들이 쉬운 수준에서 시작하고 어려운 단계로 나아가는 개념을 이해하면 새로운 생각을 배우기 위해 동일한 생각을 적용 할 수 있습니다. 이 개념은 스포츠와 같은 다른 활동에도 사용될 수 있습니다. 야구를하는 법을 배우기 시작하면 그다지 잘하지 못할 수도 있습니다. 그러나 연습을 많이하면 더 좋아지고 결국 기술을 마스터 할 수 있습니다. 교사와 코치 및 학부모는 자녀에게 개별 학습 목표를 달성 할 수 있도록 학습 경험에 고유 한 기회를 제공해야합니다. 그들은 동기 부여를 유지하고 학습과 삶에서 어려운 도전을 통해 인내하는 법을 배우기 위해 효과적인 피드백을 제공해야합니다. 우리는 워크 시트로 그렇게 할 수 없다! "