iStuff로 우리 아이를 껴안기.

데이비드 게 러너 (David Gerlernter)는 월스트리트 저널 (Wall Street Journal)에서 "아이 스타 없이는 여름을 만들어라"라는 도발적인 기사를 썼다. 그는 아이들의 마음은 일과 휴식이 모두 필요하다고 말하지만, 아이 월드가 아이 마음에 이러한 기본 필요 .

예를 들어 비디오 게임은 아이가 조준, 사격, 명령, 복종 또는 부츠를 신고하는 방법을 모르는 경우에도 탱크를 적을 물리 치는 방법을 가르칩니다. 그래서 군용 시뮬레이터와는 달리, 그것은 아무 것도 가르치지 않습니다. 실생활 경험 없이는 장난감 일뿐입니다.

그리고 재미? Gerlernter는 최고의 종류의 놀이가 "화려하고 매혹적인 정신적 덤불"을 끊임없이 제공하는 대신 마음을 자유롭게 방황하고 자유롭게 돌아 다닐 수 있다고 믿습니다.

수년간의 임상 실습을 통해 저와 제 동료들은 아이들에게 특히 여가 시간이나 "시간 낭비"가 중요하다는 것을 알았습니다. 특히 워벡 호 (Wobegon)와 같이 모든 어린이가 "평균 이상" 하버드 (Harvard)로 향했다. "

우리의 임상 직원은 병상, 일일 책임, 집 주변 작업을위한 임금, 주당 수당, 야간 숙제 시간 및 여가 시간을 포함하여 근사한 가족 표준 차트를 작성했습니다. 우리는 아이들이 구조를 갈구하고, 트랙이없는 기차가 어디에도 갈 수 없기 때문에 진정으로 무료가 아니라는 오래된 격언을 완전히 구독했다는 것을 알게되었습니다.

그러나 우리는 어른들의 인내에 과한 세금, 레크레이션, 학업 및 성취 일정에 자신의 손해를 입힌 일부 어린이들을 보았습니다. 이 아이들 중 일부는 사실상 이완이나 사적인 비생산적인 시간을 갖지 않을 정도로 압박을받습니다.

저는 Gerlernter가 정확하다고 믿습니다. 어린이 정신은 일과 마찬가지로 휴식을 필요로합니다. iPad 및 기타 장치로 어린이들이 철자법, 단어 통화 및 기타 기본 기술을 배우도록 도울 수 있지만 대부분의 전자 제품은 엔터테인먼트 목적으로 사용됩니다. 그러나 재미있는 부분은 어떨까요? Gerlernter가 정의한 바와 같이 전자 게임이 휴식과 놀이의 기본 필요를 충족 시키는가?

나는 여가를 찾고 Roget의 Thesaurus에서 놀았고, 사소하고, 편안하고, 즐겁고, 즐겁고, 가볍게 다루고, 소량으로, 자기 놀이를하고, 옆으로 돌리는 것과, 중요하지 않은 것, 그리고 무엇을 할 자유로운 선택이라는 용어를 발견했다. 원한다.

전자 게임은 어떻게 쌓여 있습니까? 그들은 편안합니까? 대부분의 어린이들에게는 적어도 초기에는있을 것 같습니다. Gerlernter가 지적했듯이 아이에게 적을 물리 치기 위해 탱크를 배치하는 방법을 가르치는 비디오 게임은 거의 가르 칠 수 없지만 그렇게 나쁘지는 않습니까?

전자 게임이 출시되기 전에 아이들은 장난감 군인들과 놀았고 놀이에 대한 필요성을 충족시키는 것 같았습니다. 그들은 적을 물리 치기 위해 부대원을 배치하는 방법을 배웠지 만 실전 접근법은 공간 및 배치 기술을 향상 시켰을 수 있으며 창의력을 발휘할 수 있습니다. 그게 좋았지 만, 전자 게임으로 인해 강박 적이거나 중독성이있는 애착이 생겨서 더 많은 Apps를 사기위한 매혹적인 압력에 노출되었을 때, 휴식은 이사회에 의해 진행될 수 있습니다.

자유로운 선택과 사람이 원하는 것을 할 수있는 자유는 어떻습니까? 아이가 선택의 "사탕 가게"를 가지고 있기 때문에 다시 초기 기분 전환이 있습니다. 그러나 이것은 게임 제조업체의 프로그래밍이 행동 수정 및 학습 이론을 기반으로하기 때문에 쉽게 엄격한 준수로 변형 될 수 있습니다. David와 Goliath에 대해 이야기 해 주시겠습니까? 여기에는 부분적으로 발달 된 두를 가진 순진하고 의존적 인 8 살짜리 어린이가 있는데,이 게임을 디자인하는 엘리트 졸업생 엔지니어와 컨설팅 심리학자가 많습니다. 자유롭게 선택할 수 있습니까? 흠. 이것은 다른 시간 동안의 질문이지만,이 행동 조작은 아동 학대의 한 형태로 간주되어야합니까?

어때요? 아이들이 전자 게임에 큰 즐거움을 느끼는 것은 의심의 여지가 없습니다. 그렇지 않으면 기회가있을 때마다 아이들을 놀리지 않을 것입니다. 어쩌면이 쾌락의 상태는 문제 일 것입니다. 부모는 이러한 게임이 자녀의 여가 시간을 독점하여 다른 전환점을 밀어 내기를 염려합니다. Gelernter가 연극에 대해 말할 때 그는 항상 한 가지 종류의 것을하는 것이 아니라 "자유롭게 떠돌아 다닐 수있는 자유가 있습니다. 그들이 원하는 곳, 원하는 곳으로 가십시오."

우리의 가족 표준 차트에는 TV 시청 시간이 포함되어 있었지만 정리 된 "시간 낭비"도 포함되었습니다. 따라서 상황이 그다지 바뀌지 않았을 수 있습니다. 전자 게임이 차트의 TV 시간을 대체 할 수 있습니다. 텔레비전은 장난감이나 아침 식 사용 곡물과 같은 상업 제품을 즐겁게하고 조작하고 판매했습니다.

그러나 전자 게임과 텔레비전 간에는 몇 가지 차이점이 있습니다. 전자 게임은 수동적 이라기보다는 상호 작용하기 때문에 중독성이 높습니다. 연구 결과 공격적인 행동으로 이어질 수 있다고합니다. 또 다른 우려는 많은 부모들이 아이들에게 전자 게임과 TV를 자유롭게 이용할 수있는 기회를 제공한다는 것입니다. 연구에 따르면 오늘날 어린이들은 전자 게임 및 텔레비전을 포함하여 매일 7 시간 이상의 전자적 상호 작용에 노출되어 있으며 이는 학교 업무용으로 컴퓨터를 사용하는 것을 포함하지 않습니다.

좌절 된 부모는 지혜롭게 끝나고 일부는 워싱턴의 규제 도움을 구하고 있습니다. 버지니아 주 페어팩스 (Fairfax)의 탐 월터스 (Tom Walters)는 "중독성 게임이나 아이들에게 말할 수없는 부모를 말할 수없는 8 살짜리 아이들은 더 심하다.

iStuff이 얼마나 많은 양의 진정한 놀이와 진정한 놀이를 제공했는지에 관계없이, 아이들은 휴식과 놀이가 여전히 그들의 삶의 한 부분임을 보장하기 위해 매일 "시간을 낭비해야"합니다. 부모는 가족 차트에서 "휴가를하는 동안"어떤 활동을 계획하고 싶은 유혹을받을 수 있지만, 유혹에 빠지거나 뒤로 앉아서 어떤 일이 일어나는지보기를 바랍니다. 그들의 자유 시간 동안 그들이 무엇을하는지 발견하는 것은 재미 있지 않을 것입니다 – 그들이 퍼 치는 곳?

어쩌면 그들은 아무것도하지 않을 것입니다. 어쩌면 그들은 단지 낮잠을 자야 할 것입니다!