문맹 퇴치를위한 도약?

지난 20 년 동안 스토리 텔링, 창의력 및 창의적인 교육을위한 새로운 가능성을 창출하는 기술이 등장했습니다. 혁신적이고 보편적 인 기술이 개발되어 컴퓨팅 및 디지털 미디어를 동원하고 유비쿼터스 화합니다. Plowman과 Stephen (2003)은이 새로운 정보 통신 기술 (ICT)의 교육 잠재력을 지적합니다.

" 새로운 기술은 놀이와 학습에 대한 새로운 개념을 이끌어 낼 수 있습니다. 이러한 생각의 변화는 다른 학습 공간에있는 실무자, 부모와 아이들의 참여를 포함하고 발견, 기쁨, 호기심, 창의력, 자기 표현 및 즐거움을 촉진시킬 수있는 기술로 이어질 수 있습니다. 학습에서 . "(Plowman & Stephen, 2003, 160 쪽).

디지털 미디어, 인터랙티브 스토리 텔링 및 전자 서적은 현대 교육에서 항상 존재하며 결과적으로 아동의 초기 및 급한 소극적 발달의 발전에 점차 중요한 역할을합니다. Liebeskind (2015a)는 어린이들이 Living Books CD-ROM 서적을 소개하면서 1990 년대 초반부터 전자 서적 (전자 서적)을 사용 해왔음을 지적합니다.

태블릿, e- 리더, 스마트 폰 및 기타 모바일 장치와 같은 신기술의 도입으로 어린이를위한 디지털 북 사용이 증가했습니다 (Kleeman, 2015). National Literacy Trust의 2012 년 아동 문맹 퇴치 태도와 행동에 관한 보고서는 "처음으로 아동이 인쇄물보다 컴퓨터 및 기타 전자 장치에서 더 많은 독서를보고 청소년의 문맹 퇴치 생활에서 기술의 중심 역할을 확인한 것으로 나타났습니다."(Picton & Clark , 2015, p.7).

트러스트의 최근 2014 년 설문 조사에서 어린이와 청소년의 11.4 %만이 종이로만 읽는 것으로보고했으며, 88.6 %는 기술 (컴퓨터 / 노트북, 태블릿, 전자 리더 또는 게임 콘솔)을 사용하여 읽은 것으로보고했습니다.

전자 독서 장치는 점점 더 접근 가능하고 저렴 해졌습니다 (Liebeskind, 2015a). "21 세기의 어린이는 두 종류의 책꽂이를 가지고 있습니다. 하나는 전통적인 책이 있고 다른 하나는 구름에있는 가상 책장입니다."(Buckleitner, 2015, 3면). 아이들과 부모가 독자적으로 또는 함께 전자 책을 읽는 방법을 모색 한 일련의 설문 조사에서 Liebeskind는 93 %의 어린이가 현재 전자 책으로 성장하고 있음을 발견했습니다. 적어도 일주일에 한 번 (2015b) 읽는 것.

태블릿과 스마트 폰 (특히 대형 화면 모델)의 등장으로 전자 책 읽기가 데스크톱에서 모바일로 옮겨 가고 있습니다 (Liebeskind, 2015a).

현재의 판매 데이터에 따르면 최근 몇 년 동안 전자 책과 디지털 미디어를 사용하여 읽기가 증가했지만 전통적인 인쇄 된 책은 여전히 ​​모든 연령대의 독자들이 "사랑스럽게 소중히"하고 있습니다 (Preston, 2017). 그럼에도 불구하고 e- 북은 원래의 완전 충전 모바일 기술인 보편적 인 인쇄물을 보완하기 위해 여기 머물러있는 것처럼 보입니다.

그러나 우리는 어떻게 교육용 전자 서적의 디자인을 효과적으로 수행합니까?

양자 (Q-) 이야기 프로젝트

Quantum 또는 Q-Tales 프로젝트의 초점은 아동의 문맹 퇴치 개발 향상을위한 전자 서적의 설계, 개발 및 평가를위한 생태계를 개념화하고 설계하는 것이 었습니다. Q-Tales 프로젝트는 유럽 중소기업 (ICE) ICT 혁신적 Creative Industries (Cordis, 2014)의 성장을 지원하기 위해 European Commision의 Horizon 2020 연구 및 혁신 프레임 워크 프로그램에서 EU 요청으로 개발되었습니다.

이 회의의 목표는 창의적인 산업 중소기업과 ICT 혁신 솔루션 공급 업체 간의 교류를 촉진하여 유럽의 창조 산업의 경쟁력을 높이는 것이 었습니다. Q-Tales는 유럽의 글로벌 경쟁력 확보를 목표로 한 EU의 호라이즌 2020 연구 및 혁신 프로그램 (European Commission, 2016)에 힘 입어 EU 크리에이티브 중소기업에서 멀티미디어 컨텐츠를 교환하고 아이들을위한 양방향 전자 책. 파트너 및 이해 관계자에는 유럽의 전자 책 출판사, 스토리 텔러, 작가, 일러스트 레이터, 사운드 아티스트, 교육자, 어린이 및 학부모가 포함됩니다.

저자, 일러스트 레이터 및 멀티미디어 앱 디자이너가 함께 협력하여 어린이를위한 전자 북을 만들 수있는 온라인 시스템이 설계되었습니다.

Michael Hogan
출처 : Michael Hogan

그림 1. Q-Tales 온라인 시스템

완성 된 전자 서적은 독자의 능력 수준과 교육적 가치에 따라 큐레이팅됩니다. 디자인은 또한 아이들이 시스템에 로그온하여 자신의 전자 책을 만들 수있는 장소를 통합합니다.

식 자력 및 서술 적 정체성 개발

여기에 소개 된 Q-Tales 전자 북 연구의 핵심 교리는 문맹 퇴치, 정체성 및 스토리 텔링의 상호 의존성이었습니다. 내러티브와 스토리 텔링은 교육에서 근본적으로 중요합니다 (Egan, 1987; Zigo, 2001), 문화와 삶. Q-Tales 교수법의 틀은 Bruner (1990; 2002; 2007), Schank (1990), Egan (1989)의 내러티브 개념과 이론에 기초를두고있다. Bruner (2007, 30:11)에 따르면, 서술은 "우리가 가지고있는 가장 일반적인 것"입니다. Egan (1989)의 서사와 스토리 텔링은 학습자의 정체성 개발과 평생 교육을 중재하는 데 도움이되는 강력한 교육 과정으로 우세합니다. 브루너 (Bruner)는 초기 생활에서 구문론 구조와 문법의 기초적인 문해력과 학습을 개발하는 것이 우리의 경험에 대한 이야기를 세상에서 만들어내는 기질에 의해 결정된다고 주장했습니다.

인간 커뮤니케이션에서 가장 유비쿼터스적이고 강력한 담론 형태 중 하나는 서술이다. 내러티브 구조는 심지어 언어 적 표현을 성취하기 전에 사회적 상호 작용의 실천에 내재되어있다. 어린 아이가 문법적 양식을 마스터하는 우선 순위를 결정하는 내러티브를 구성하는 것은 "밀어 ​​넣기"입니다. (Bruner, 1990, p.77)

따라서 Q- 테일즈는 아동의 이야기를지지하고 보강함으로써 서사 역량을 강화하고 홍보하며, 초기적이고 급박 한 문맹 퇴치를 목표로 삼았다.

Q-Tales 기술 개발의 첫 번째 단계로서 우리는 전자 책 생태계의 경험적 설계를 알리기 위해 원칙적인 교육학 개념 설계를 설명하고 범위를 좁히기로 약속했습니다.

Q-Tales 교육학 디자인 개념화

교육적 프레임 워크 디자인에 대한 우리의 접근 방식은 팀 기반이었습니다. 프레임 워크의 저자는 아일랜드 대학 출신의 세 학자입니다. 두 명은 교육 기술자이고 한 명은 발달 심리학자입니다.

우리는 각각의 전문 분야에서 문헌을 검토함으로써 프레임 워크를 만드는 과정을 시작했습니다. 협업 프로세스를 통해 우리는 프레임 워크의 생성과 관련이 있다고 느낀 다양한 문헌을 통합 한 '큰 벽'다이어그램을 만들었습니다. 이로부터 프레임 워크의 구조가 나타났습니다. 우리는 Prezi를 사용하여 팀 구성원에게 관련 문헌에 대한 액세스 권한을 부여하는 '빅 월'회로도의 디지털 버전을 만들었습니다. 교육학 프레임 워크는 읽기, 토론, 개선의 반복주기를 통해 6 개월 동안 나타났습니다. 최종 보고서는 Q-tales 컨소시엄의 기술 개발 작업을 결정 짓는 주요 결과물이었습니다.

Q-Tales 교수법의 중심은 문맹 퇴치 기술 개발과 독서 참여입니다. 우리의 프레임 워크는 광범위한 발달 심리학, 교육 및 교육 기술 문헌의 분석에서 파생 된 발달 고려 사항에 기초합니다. 이러한 고려 사항은 우리의 궁극적 인 활동 및 디자인 중심의 교육학 온톨로지를 형성했습니다. 그림 2는 Q-Tales 교수법 프레임 워크의 광범위한 구성 요소 테마를 보여줍니다.

출처 : Michael Hogan

그림 2. Q-Tales 교육적 프레임 워크

프레임 워크 및 온톨로지는 높은 수준에서 (1) 발달 고려 사항, (2) 문맹 퇴치 활동, (3) 서술 / 이야기 및 (4) 설계 고려 사항의 네 가지 주제를 포함합니다. 개발상의 고려 사항은 프레임 워크의 다른 모든 구성 요소를 적용 할 때 디자인 사고를 구체화합니다.

챌린지 (1983)의 독서 발전 단계와 Sulzby 's (Sulzby, 1985), Sulzby & Teale (1987)의 창애적인 문맹 퇴치 기술을 바탕으로 한 우리의 교육적 틀은 3 개의 넓은 연령 카테고리, 즉 어린이 (1) 응급 독서, (2) 초기 독서, (3) 독서 독서의 세 단계로 나뉘어져 있으며, 0 – 4, 5 – 8 및 9 – 16 세입니다. 또한, 교육학 문맹 퇴치 활동은 (1) 코드 관련 기술, (2) 이해력, (3)인지 및 메타인지 기술, (4) 사회적 / 정서적 상호 작용의 네 가지 범주의 문맹 퇴치 개발에 초점을 둡니다. 우리의 교육학 프레임 워크 문서의 자세한 버전은 온라인에서 찾을 수 있습니다. 아래에서는 몇 가지 주요 세부 사항에 대한 요약을 제공합니다. 특히 전자 책 디자이너가 다양한 연령대 및 독서 수준에서의 문해력 개발을 지원하는 데 사용할 수있는 주요 문맹 퇴치 활동에 중점을 둡니다. 우리의 온라인 보고서는 아이들을위한 전자 서적 디자인을 형성 할 수있는 몇 가지 주요 설계 고려 사항을 문서화합니다.

문맹 퇴치 개발을 지원하기위한 활동 및 디자인

Q-tales 교육학 프레임 워크는 3 단계의 읽기 능력과 4 가지 분야의 문맹 퇴치 기술에 걸쳐 100 가지가 넘는 교육적 활동을 광범위하게 문서화하여 e- 북 저자가 어린이의 문맹 퇴치 개발을 향상시키기 위해 이야기에 통합하고자 할 수 있습니다. 문학 능력 개발을위한 제안 (Lawrence, White, & Snow, 2011, Snow, Burns, & Griffin, 1999)을 토대로 아이들의 문맹 퇴치 개발을 지원하기위한 프로그램과 응용 프로그램을 조사하여 활동 유형과 미니 게임은 Q-Tales 플랫폼에 포함되도록 개발되어야합니다. 이 정보는 Q-Tales 플랫폼 설계자에게 다양한 개발 단계에서 다양한 유형의 문맹 퇴치 기술을 지원할 수있는 활용 가능한 리터러시 유형을 묘사하는 표로 제시되었습니다. 코드 관련 기술 및 이해 기술의 범주에서 이러한 제안 중 일부 샘플을 아래에 제시합니다.

Michael Hogan
출처 : Michael Hogan

표 1 (계속)

Michael Hogan
출처 : Michael Hogan

원칙적이고 참여적인 디자인의 우위

발달 적으로 적절한 문해력 증진 활동을 신중하게 선택하는 것과 더불어 철저한 디자인 사고는 전자 책을 읽는 어린이의 읽기 및 학습 경험을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 다양한 요구를 가진 학생들을 위해 맞춤식 스캐 폴딩 학습 경험을 개발하기 위해 기술이 점차 많이 사용되고 있습니다 (Pisha & Coyne, 2001; Wehmeyer, Smith, Palmer, Davies, & Stock, 2004; Dalton & Proctor, 2007). 버스, Takacs, & Kegel은 "집중적이고 밀접하게 모니터링되고 개별화 된 스캐 폴딩을 제공하는 멀티미디어 서적은 상상력이 풍부한"위험 "그룹을 성공적인 그룹으로 전환시키는 데 특히 효과적 일 수 있다고 주장합니다 (2015, 91 페이지). 이런 점에서 다양한 디자인 결정의 교육적 영향을 평가하기 위해서는 지속적인 실험 작업이 필요합니다. 점점 더 정교 해지는 교육적 프레임 워크를 개발하여 e- 북 문맹 퇴치 경험의 설계 및 평가를 지원하는 것은 21 세기의 문해력 향상을 향한 중요한 첫 걸음입니다.

자세한 내용은 다음을 참조하십시오.

Thompson Long, B., Hall, T., Hogan, M., & Papastamatiou, N. (2017). '어린이 문맹 퇴치 기술 향상 : 어린이 전자 책 디자인 및 출판을위한 Q-Tales 생태계 설계'. 문맹 퇴치 .

Bonnie Thompson Long, 성인 학습 및 전문성 개발 센터, 아일랜드 국립 대학교, Galway -> Twitter

토니 홀, 교육 학교, NUI, 골웨이, 아일랜드. -> 웹 페이지, 트위터

Mike Hogan, NUI, Galway, Ireland

참고 문헌

BRUNER, J. (1990). 의미의 행위. 케임브리지, MA : 하버드 대학 압박.

BRUNER, J. (2002). 이야기 만들기 : 법률, 문학, 생활. 케임브리지, MA : 하버드 대학 압박.

BRUNER, J. (2007). 가능한 옥스포드 대학, 2007 년 3 월 13 일 경작. http://www.education.ox.ac.uk/about-us/video-archive/에서 가져옴

BUCKLEITNER, W. (2015). 어린이 전자 책의 예술과 과학. Launch Kids에서. 뉴욕 : 디지털 도서 세계. 3-7 페이지에서 볼 수 있습니다 http://media.publishersmarketplace.com/wp-content/uploads/2015/01/Launch…, 2016 년 3 월 24 일 액세스

BUS, AG, TAKACS, ZK, & KEGEL, CA (2015). 어린 아이들의 창애적인 문맹 퇴치를위한 전자 서적의 한계와 한계. 발달 검토, 35, 79-97.

CHALL, JS (1983). 독서 개발의 단계 (제 1 편). 뉴욕 : 맥그로 힐.

CHIASSON, S., & GUTWIN, C. (2005). 어린이 기술을위한 디자인 원칙. 기술 보고서 ​​HCI-TR-05-02. 서스 캐처 원 : 서스 캐처 원 대학의 컴퓨터 과학과.

CLARK, RC, & MAYER, RE (2011). 전자 학습 및 교육 과학 (3rd ed.). 샌프란시스코, 캘리포니아 : Pfieffer. 2015 년 2 월 9 일에 액세스 한 http://www.nextlearning.cl/PDF/e-learning.pdf에서 다운로드 할 수 있습니다.

콜롬보, L., & LANDONI, M. (2014). 유동 이론을 프레임 워크로 사용하여 전자 책을 사용한 어린이 사용자 경험 일기 연구. IDC '14 인터렉션 디자인 및 아동에 관한 2014 년 회의의 진행. 오르후스, 덴마크 : ACM. pp.135-144.

CORDIS (2014) ICT-18-2014 – 2016 년 10 월 24 일에 http://cordis.europa.eu/programme/rcn/664803_en.html에서 다운로드 할 수있는 ICT 혁신적인 Creative Industries SMEs의 성장을 지원하십시오.

DALTON, B., PROCTOR, P. (2007). 생각으로 읽기 : 보편적으로 설계된 디지털 문맹 퇴치 환경에 전략 지침을 통합합니다. DS McNamara (Ed.)에서 독해력 개발 전략 : 이론, 발명 및 기술. Mahwah, NJ : Lawrence Erlbaum Assoc Inc., pp. 421-439

DE JONG, MT, & BUS, AG (2003). 문맹 퇴치를위한 전자 도서의 적합성은 어느 정도입니까? Journal of Early Childhood Literacy, 3.2, pp. 147-164.

EGAN, K. (1987) 교육의 문해력과 구술 기반, Harvard Educational Review, 57.4, pp.445-473.

EGAN, K. (1989). 스토리 텔링으로서의 교육 : 초등 학교의 교습과 커리큘럼에 대한 대안 적 접근. 시카고 : 시카고 대학 출판부.

유럽위원회. (2016). Horizon 2020이란 무엇입니까? 2016 년 10 월 16 일에 https://ec.europa.eu/programmes/horizon2020/en/what-horizon-2020에서 액세스 할 수 있습니다.

피셔, KW (1980). 인지 발달 이론 : 기술의 계층 구조의 제어와 구성. Psychological Review, 87.6, pp. 477-531.

HALL, T. (2012). 디지털 르네상스 : 교육의 내러티브 기술의 창조적 잠재력. 창조적 인 교육. 3.1, pp.

KLEEMAN, D. (2015). 아이들의 전자 독서의 장치 성장 "Kindles"성장. 2016 년 3 월 24 일에 액세스 한 http://www.digitalbookworld.com/2015/growing-range-of-devices-kindle-gro…에서 다운로드 할 수 있습니다.

KORAT, O. (2010). 유치원 및 1 학년에서 어휘, 이야기 이해 및 단어 읽기를 지원하기 위해 전자 서적을 읽습니다. 컴퓨터와 교육, 55.1, 24 ~ 31 쪽.

LABBO, L., & KUHN, M. (2000). 감정과인지의 연쇄 : CD-ROM 말하는 책에 대한 어린 아이의 이해. Journal of Literacy Research, 32.2, pp. 187-210.

로렌스, JF, 화이트, C., & 눈, CE (2011). 단어 생성을 통한 주제 영역 전반의 독해력 향상. 브리핑 (9 월), 1-6 쪽을 작성하십시오. 2015 년 4 월 30 일에 액세스 한 http://www.cal.org/create/publications/briefs/improving-reading-across-s…에서 다운로드 할 수 있습니다.

LIEBESKIND, K. (2015a). 그는 읽습니다. 그녀는 전자 독서를 읽습니다! Launch Kids에서 2-3 세 아동의 전자 독서 습관 이해. 뉴욕 : 런칭 키즈 2015 11-13 페이지 2016 년 3 월 25 일에 http://media.publishersmarketplace.com/wp-content/uploads/2015/01/Launch…에서 액세스 할 수 있습니다.

LIEBESKIND, K. (2015b). 아이 & e 독서의 ABCs : 양 4. 뉴욕 : 디지털 도서 세계.

PAPERT, S. (1993). Mindstorms : 어린이, 컴퓨터 및 강력한 아이디어 (2 차 에디션). 뉴욕 : 기본 서적.

Phadung, M., SUKSAKULCHAI, S., & KAEWPRAPAN, W. (2012). 인터랙티브 스토리 북 디자인 프레임 워크는 소수 민족 어린이를위한 조기 교육을 지원합니다. In WCES 2012 (제 1 권). pp. 24-27. 2015 년 2 월 9 일에 액세스 할 수있는 http://www.iaeng.org/publication/WCECS2012/WCECS2012_pp275-278.pdf에서 다운로드 할 수 있습니다.

PICTON, I., & CLARK, C. (2015). 어린이와 청소년의 독서 동기 및 독서 기술에 대한 전자 책의 영향 : RM 서적을 사용하는 학교에 대한 연구. 런던 : National Literacy Trust http://www.literacytrust.org.uk/assets/0002/9076/The_Impact_of_Ebooks_fi…, 2016 년 1 월 17 일 접근

PISHA, B., & COYNE, P. (2001). 처음부터 똑똑한 : 학습을위한 보편적 인 디자인의 약속. Remedial and Special Education, 22.4, pp. 197-203.

PLOWMAN, L., & STEPHEN, C. (2003). "양성 추가"? ICT 및 취학 전 아동 연구에 대한 검토. 컴퓨터 보조 학습지, 19.2, pp. 149-164.

PRESTON, A. (2017). 진짜 책이 전자 책을 어떻게 버렸는지. 보호자. https://www.theguardian.com/books/2017/may/14/how-real-books-trumped-ebo…에서 다운로드 가능, 2017 년 5 월 26 일 액세스

독서 용 로켓. (2015). 문맹 퇴치 앱. 2015 년 3 월 11 일에 액세스 한 http://www.readingrockets.org/literacyapps/에서 다운로드 할 수 있습니다.

ROBINSON, K. (2010). RSA의 애니메이션 변화 교육 패러다임. 2016 년 1 월 3 일에 액세스 한 http://www.youtube.com/watch?v=zDZFcDGpL4U에서 다운로드 할 수 있습니다.

SCHANK, R. (1990). 나에게 이야기를 해보세요 : 이야기와 지성. Evanston, IL : Northwestern University Press.

SHAMIR, A., & KORAT, O. (2006). 어린이를위한 CD-ROM 이야기 책자 선택 방법 : 교사의 역할. 독서 교사, 59.6, pp. 532-543.

SHAMIR, A., & SHLAFER, I. (2011). 음운 인식 및 인쇄 개념에 대한 전자 책의 효과 : 학습 장애 위험이있는 어린이와 전형적으로 유치원생을 비교하는 것. Computers & Education, 57.3, pp. 1989-1997.

SNOW, CE, BURNS, MS, & GRIFFIN, P. (1999). 어린 자녀의 읽기 어려움 예방. 워싱턴 DC : National Academy Press. 2015 년 2 월 21 일에 http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED416465.pdf에서 액세스 할 수 있습니다.

SULZBY, E. (1985). 아이들이 좋아하는 이야기 책을 읽는 것 : 발달 연구. Research Quarterly, 20.4, 458-481 쪽을 읽으십시오.

SULZBY, E., & TEALE, WH (1987). 어린 아이의 이야기 책자 읽기 : 부모와 자녀의 상호 작용과 어린이의 독립적 기능에 대한 종단 적 연구. 최종 보고서. 시카고 : 스펜서 재단

TAKACS, ZK, SWART, EK, & BUS, AG (2015). 멀티미디어의 장점 및 함정과 기술 향상 스토리 북의 대화 형 기능 : 메타 분석. 교육 연구 검토, 85 (4), 698-739.

유엔 교육 과학 및 문화기구. (2014). EFA 글로벌 모니터링 보고서 2013/4 : 강의 및 학습 : 모든 사람들을위한 품질 달성. 파리 : UNESCO Publishing (http://unesdoc.unesco.org/images/0022/002256/225660e.pdf, 2015 년 5 월 20 일 접근 가능)

유엔 교육 과학 및 문화기구. (2015). 교육 빌딩 블록 : 문맹 퇴치. 2015 년 5 월 20 일에 액세스 할 수있는 http://www.unesco.org/new/en/education/themes/education-building-blocks/…에서 다운로드 할 수 있습니다.

VYGOTSKY, LS (1978). 사회의 마음. M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner, & E. Souberman (Eds.), Society in Society : 고등 심리 과정의 발전. 케임브리지, MA : 하버드 대학 압박.

WEHMEYER, ML, SMITH, SJ, PALMER, SB, DAVIES, DK, & STOCK, S. (2004). 기술 사용 및 정신 지체자. 정신 지체에 관한 연구에 대한 LM 글라이드 (Ed.) 국제 검토, 메사추세츠 주 캠브리지 : Elsevier Academic Press, pp. 291-337.

ZIGO, D. (2001) 친숙한 세계에서 가능한 세계에 이르기까지 : 독자의 교전 참여를 뒷받침하는 서술 이론의 사용, 청소년 및 성인 글쓰기 저널, 45.1, pp.62-70.