비디오 게임 중독 : 그것이 발생합니까? 그렇다면 왜?

"전문가", 특히 언론에 의해 자주 인용되는 사람들은 끊임없이 우리에게 아이들의 위험에 대해 경고합니다. 일반적으로 우리의 관심을 끌고 우리 마음에 두려움을주는 것은 그들이 제시 한 사례 이야기입니다. 어떤 어린이는 어딘가에서 부모없이 놀고 나갔고 유괴되고 살해되었습니다. 따라서 자녀가 성인에게주의를 기울이지 않고 외부에서 놀 수있는 사람은 부주의 한 부모입니다. 한국의 어떤 정신 나간 청년은 잠자거나 먹지 않고 50 시간 동안 비디오 게임을하고 심장 마비로 들어가서 죽는다. 그러므로 비디오 게임은 중독성이고 위험하며, 우리는 아이들을 그렇게 금지하거나 사용을 줄여야합니다. 그래서 우리 아이들은 한국의 가난한 사람들처럼 죽지 않습니다.

이러한 사례는 비극적입니다. 그리고 예, 비극은 일반적으로 예측할 수없는 방식으로 발생합니다. 그러나 우리가 그러한 이야기를들을 때 우리가 기억해야 할 것은 세계에 약 70 인구가 있다는 것입니다. 7,000,000,000입니다. 한국의 청년은 세계 인구의 0.000000014 %를 차지합니다. 7 억 명의 사람들이 매일 정말로 괴상한 일이 일어날 것입니다. 공포심을 유발하는 "전문가"와 언론은 우리에게 충격적인 이야기를하지 않을 것입니다.

오늘날 전 세계적으로 수억 명의 사람들이 비디오 게임을하고 있습니다. 그 대다수의 플레이어는 완벽하게 정상적인 사람들입니다. 즉, 뉴스 가치가 전혀 발생하지 않지만, 일부는 살인자이며, 일부는 극도로 우울하고, 일부는 자살합니다. 그리고 매일 몇몇 비디오 게이머는 어딘가에서 끔찍한 일을하거나 끔찍한 경험을합니다. 이 모든 것은 비디오 게임을하지 않는 수억 명의 사람들에게도 마찬가지입니다. 이것이 사건에 대한 이야기 ​​자체가 가치가없는 이유입니다. 비디오 게임이나 기타 다른 게임의 결과에 대해 알고 싶다면 잘 설계된 연구 조사와 통계가 필요합니다. 여기서 강조점은 잘 설계된 것 입니다.

수년 동안 연구자들은 비디오 게임이 나쁘다는 것을 증명하려고 노력 해왔다. 많은 관심이 게임의 폭력적인 내용에 집중되어 왔으며, 폭력적인 비디오 게임을하는 것이 실제 세계의 폭력을 초래한다는 것을 증명하기 위해 수십 개의 연구가 수행되었습니다. 지난 해 미국 대법원은 Brown vs. Entertainment Merchants Association의 경우 해당 연구를 평가하는 업무에 직면했습니다. 많은 증언과 연구 끝에 법원은 "폭력적인 비디오 게임에 노출 된 것과 어린이에게 해로운 영향을주는 것으로 밝혀진 연구는 그러한 노출로 인해 미성년자가 공격적으로 행동하게 된 것을 증명하지 못한다"고 결론지었습니다. 2010 년 호주 정부는 폭력적인 콘텐츠로 비디오 게임을 금지하거나 금지하려는 탄원서는 모든 증거를 평가 한 후에 유사한 결론에 도달했습니다. 연구를 자세히 조사하고 메타 분석을 실시한 사회 과학자들도이 결론에 도달했습니다 (2012 년 1 월 7 일자 저술 참조).

아마도 비디오 게임 폭력의 실제적인 폭력에 대한 인과 관계를 밝혀 내기 위해 지금까지 가장 잘 고안된 연구 연구는 텍사스 A & M 국제 대학의 Christopher Ferguson과 그의 동료들에 의해 곧 Journal of Psychiatric 연구 . [1] 퍼거슨 (Ferguson) 연구팀 은 3 년간 165 명의 젊은이를 대상으로 비디오 게임 플레이 및 다양한 삶의 측면을 평가했습니다. 그들은 폭력적인 비디오 게임에 노출 된 것과이 젊은이들이 저지른 실제적인 폭력 사이에는 아무런 관계도 발견하지 못했습니다. 그러나 그들은 자신들의 일상 생활에서 실제 세계에서 폭력을 당했을 때 실제 세계의 폭력이 다소 강하게 예측된다는 사실을 발견했습니다. 부모 나 친구가 폭력적이었던 어린이는 부모와 친구들이 폭력적이지 않은 어린이보다 실제 폭력에 더 많이 참여할 가능성이 놀랍습니다. 비디오 게임은 "폭력적인"게임이 아무리 효과가 없다고해도 마찬가지입니다. 퍼거슨 (Ferguson)의 연구와 다른 많은 연구들은 현실 세계의 폭력이 현실 세계에서 더 큰 폭력을 일으키지 만 폭력을 가장하는 것은 아니라는 결론을 이끌어 낸다.

마지막 에세이에서 나는 젊은이들이 비디오 게임을하면서 경험하는 사회적 및인지 적 혜택의 일부를 설명했다. 고립시키지 않는 것보다 비디오 게임은 일반적으로 젊은 사람들을 끌어 모으고 서로 어울리는 법을 배우도록 도와줍니다. 인지 적으로 정신을 못 차리는 것에서 비디오 게임, 특히 최신 온라인 멀티 플레이어 게임은 플레이어의 정신력에 엄청난 도전을 가하며인지 발달을 촉진합니다. 그러나 이제 나는 "비디오 게임 중독"에 대한 질문을하고 싶다. 폭력에 관한 주장 다음으로 중독에 대한 주장은 비디오 게임이 겪었던 대부분의 나쁜 언론을 설명했다.

도박 중독과 "비디오 게임 중독"사이의 유추 된 유추

중독 은 다양한 방식으로 사용되는 단어이지만 일반적으로 어떤 물질을 복용하거나 분명히 우리에게 좋지 않은 활동에 종사하고 심지어 우리를 망칠 수도있는 강박적인 (저항하기 힘든) 운전을 나타냅니다. 삶. 중독의 가장 분명한 예는 물론 사람들이 알코올, 니코틴 또는 헤로인과 같은 일부 화학 물질에 생리 학적으로 의존하는 화학 중독이 있으며 그없이 고통 스럽거나 금단 증상을 경험합니다. 그러나 점점 더 많은 이유와 함께, 심리학자들은 화학 물질이 소비되지 않아도 강박적인 것처럼 보이는 해로운 행동에 중독 이라는 용어를 적용하기 시작했습니다. 아마 이것의 가장 좋은 예는 중독성의 도박입니다.

도박을 그만 둘 수는 없기 때문에 많은 사람들이 고통 당하고 가족도 마찬가지입니다. 그들은 돈을 모두 털어 버리고 차용하고 더 많은 도박을하고 빚을 쌓기 시작합니다. 그리고 더 이상 빌릴 수 없을 때, 그들은 빚에서 벗어나 자신과 가족을 파멸에서 구해 내고자하는 필사적이고 운명적인 시도에서 멀리 도둑질하고 도박을 할 것입니다. 도박을 강요당하는 사람들은 빚에서 다른 경로를 찾을 수 없기 때문에 그리고 / 또는 그들이 이길 때마다 오는 스릴로 인해 스릴을 다시 찾게됩니다. 강박 도박은 매우 심각하고 널리 퍼져있는 문제이지만 주 도당에 추가하고 비 도박꾼이 가져야하는 세금을 줄이기 위해 주 의회가 도박을 홍보하는 것을 막지는 못했습니다 (카지노와 주 복권의 형태로). 지불.

많은 경우 비디오 게임 중독의 개념을지지하는 대부분의 연구자가 비디오 게임과 도박 사이의 유추를 이끌어냅니다. 사실, 비디오 게임 중독의 유행을 평가하려는 연구 (싱가포르에서 실시 된 최근의 많은 연구를 포함하여)는 도박 중독의 유행을 평가하는 데 사용되는 동일한 설문지를 사용하여 "도박"이라는 단어를 "비디오 게임"으로 바꾸십시오.이 비유는 비디오 게임에 대해 많이 모르는 사람들에게 유혹을 줄 수 있습니다. 멀리서 비디오 게임을하는 것은 카지노의 비디오 화면에서 도박처럼 느껴집니다. 그러나 차이점을 생각해보십시오!

무엇보다도, 대부분의 도박 게임, 특히 사람들이 중독되는 게임은 순수한 치열한 게임입니다 (속임수를 쓰는 방법을 찾는 극소수를 제외하고는 모두). 장기적으로 당신은 항상 잃을 것이지만 짧은 시일 내에 당신은 때때로 승리 할 것입니다. 이 보상의 무작위적이고 예측 불가능한 성격이 중독성이라고 합리적으로 말할 수있는 행동을 조장하기 위해 어떤 사람들의 두뇌에서 작동한다는 훌륭한 연구가 있습니다. [3] 행동에 수반되고 반박 될 수없는 비합리적 "사고" "다음 번에 레버를 당겨 대박에 당할 수 있으므로 다시 한 번 당길 것입니다."… 그리고 한 번 더, 한 번 더, 한 번 더 … 등등.

반대로 비디오 게임은 숙련 된 게임입니다. 그들은 체스 나 성공과 같은 인내심, 지성, 실천 및 학습에 달려 있으며 우연이 아닙니다. 보상은 무작위가 아닙니다. 그들은 벌 수있다. 다음 단계로 올라 가기 위해서는 열심히해야합니다. 또한 비디오 게임의 보상은 체스와 마찬가지로 순전히 게임 내 보상입니다 (상금을 얻기 위해 토너먼트에서 경쟁하지 않는 한). 그들은 숙달의 신호로만 보람을 느낍니다. 이 게임에서이기는 것은 실제적인 재물을 생산하지 않습니다. 그리고 요점까지,이 게임에서 실패하면 부채가 생기지 않습니다. 이것이 비디오 게임과 체스가 진정으로 게임하는 이유이며, 도박은 그렇지 않습니다.

왜 비합리적 인 것이 그를 그에게 몰아 넣지 않는 한 지능을 가진 사람이 도박에 많은 시간을 보내는 이유를 상상하기가 어렵습니다. 게임으로 간주되는 도박은 단지 바보입니다. 그것은 기술이나 지능이 전혀 필요 없습니다. 당신은 계속해서 똑같은 어리석은 짓을 계속 반복하고 때로는 당신이 이기고 보통 당신은하지 않습니다. 합법적 인 숙달 감은 없습니다. 나는 건강한 사람들, 즉 버려야 할 여분의 현금을 가지고 있으며, 가끔씩 도박처럼 때때로 도박을하는 것이 더 좋다고 생각할 수는 없다고 상상할 수 있습니다. 그러나 도박에서 일주일에 몇 시간을 보내는 것은 정의 상 거의 병적입니다. 따라서, 도박을하는 데 많은 시간을 소비하는 지적인 사람들은 그것을하기에 일종의 비합리적 인 강요가 있어야한다고 주장하는 것이 타당합니다. "중독"이라는 용어는 적절한 레이블 일 수 있습니다.

기술이나 지식에 의존하는 비디오 게임이나 체스 또는 다른 게임에는 그렇지 않습니다. 게임을 더 많이할수록 더 많은 기술과 지식을 얻을 수 있고 게임에서 더 잘 얻을 수 있습니다 (비슷한 기술이나 지식을 사용하는 다른 것). 당신은 실수로부터 배우고, 더 많이 연주할수록 당신은 더 잘합니다. 따라서이 게임을 많이하는 것이 반드시 중독을 의미하는 것은 아닙니다. 그것은 단지 당신이 정말로 게임에 빠져서 그것을 즐기고 그것에 대해 더 잘하려고 노력한다는 것을 의미합니다. 비디오 게임에 지식과 지능이 관련되어 있다고 생각하지 않는다면 World of WarcraftWoWwiki 와 관련된 정보의 온라인 개론을 살펴 보십시오 . 그것은 온라인에서 찾을 수있는 지식의 두 번째 큰 개요입니다! 가장 큰 것은 Wikipedia입니다. (나는이 정보에 대해 내 동료 Mike Langlois에게 감사한다.)

더 잘 알아야하는 일부 연구자들은 뇌 연구에서 비디오 게임의 중독성을 주장합니다. Psychology Today 블로그에서 약간의 툴을 사용하면이 블로거 중 한 명 이상이이 주장을 한 사람들 중 하나임을 알 수 있습니다. 그렇습니다. 기능적 뇌 영상 연구에 따르면 도박꾼이 대박에 부딪혔을 때 뇌의 특정 소위 "즐거움 경로"가 밝아지고 비디오 게이머가 게임 내에서 어떤 목표를 달성 할 때 이러한 동일한 경로가 밝아집니다. 음, 물론 그들은 그렇습니다! 그렇지 않다면 잭팟을 치거나 게임에서 성공을 달성하는 것이 즐겁지 않다는 것을 의미합니다. 즐거운 모든 것은 즐거움입니다. 즐거움은 뇌의 즐거움 센터에서의 활동 때문입니다.

나는 내가 fMRI 스캐너에 연결되어 있다면 Scrabble에서 7 글자 단어를 칠 때마다 즐거움 센터가 켜질 것이거나, 내가 쓴 글에 대해 호의적 인 리뷰를 할 때마다, 또는 내가 취할 때마다 피스타치오 아이스크림을 물거나 아내가 내게 키스를 해줄 때마다 우리가 두뇌의 "즐거움 센터"를 활성화시키는 모든 활동을 중독성이 있다고 정의한다면, 우리는 모든 재미를 줄여야 할 것입니다. 우리는 청교도가되어야합니다. 그러나 우리 중 일부는 청교도주의에서의 성공이 즐거움 센터를 밝혀 주었고, 그 다음에 우리는 어디에있을 것인가를 발견했습니다! 어쨌든 삶의 목적은 무엇입니까? 우리의 국가 창립자는 아마도 "행복 추구"가 기본적인 인간 권리라고 선언했을 때 청교도적인 배경을 배신했을 것입니다. 이제 우리는 신경 과학자들에게 "즐거움 센터를 비추면 조심하십시오!"라고 말했습니다. 특히 어린이들에게 그렇습니다.

면밀한 조사 끝에 American Psychiatric Association의 진단 및 통계 매뉴얼 (DSM)에 대한 심리적 장애의 공식 목록을 작성하는 심리학자 팀과 정신과 의사 팀은 다음 판에 도박 중독 을 추가하기로 결정했지만 치료할 새로운 무질서를 원하는 실무자들의 많은 압력에도 불구하고 비디오 게임 중독을 추가하십시오. 나는 그들이 두 경우 모두에서 올바른 결정을 내렸다고 생각한다.

부정적 고정 관념은 비디오 게이머들의 낙인을 불러 일으킬 수 있습니다.

내 대학에서 심리 치료 과정을 가르치는 Mike Langlois는 자신을 게임 친화적 인 심리 치료사로 묘사합니다. 그는 비디오 게임을하는 고객과 함께 일하며, 많은 사람들이 게임 자체가 아니라 고통과 관련된 낙인으로 고통 받고 있다고 생각합니다. 사람들은 도전적이고 재미 있고 다른 게이머와의 사회적 상호 작용에 도움이되기 때문에 게임을합니다. 그러나 게이밍이 게으름의 표시이고 "중독성"이며 모든 종류의 악영향을 초래한다는 것을 시사하는 커다란 문화의 메시지가 포격을 당하면 게임에 관심을 갖게됩니다. 체스에서 비슷한 시간을 보내거나 영어 문학을 읽거나 스키를 타는 사람들은 이러한 메시지를받지 못합니다. 랭글 로이스 (Langlois)에 따르면 메시지 자체가 게이머들에게 고통을 줄 수있다. Langlois가 말했듯이, "고정 관념은 게이머를 냉담하고 모든 일이나 투자를 피하는 것으로 제시합니다. 고정 관념에 대해 우리가 알고있는 한 가지는 내면화 될 수 있고 자기 충족 적 부정주의로 인도 할 수 있다는 것입니다. 게이머가 게으른 가벼운 슬랙커로 일컬어지는 것을 들었습니다. "

고정 관념을 없애기 위해 Langlois는 비디오 게임은 쉬운 재미가 아니라 힘든 재미임을 지적합니다. 그의 말로는 : "게이머가 정말로 게으르거나 냉담한 사람이라면이 힘든 일은 불가능합니다. 그리고 많은 게이머들이주의를 기울이는 세부 수준은 와우에서 525 번 직업을 평준화할지, 헤일로 3에서 모든 업적을 달성할지 또는 EVE 세계의 모든 세부 사항을 매핑 할지를 결정하는 것입니다. 이것은 끔찍한 것이 아니라 꼼꼼합니다. "그래서 랭글로 (Langlois)는 게이머들이 게임에 대해 좋지 않은 것이 아니라 좋게 느끼도록 돕습니다. 헌신적 인 비디오 플레이어가 헌신적 인 체스 플레이어 나 스키어보다 취미 생활에 나쁜 영향을 끼칠 이유는 없습니다.

물론, 일부 사람들은 비디오 게임이나 체스, 스키 또는 다른 삶에 대한 자신의 헌신적 인 노력을 저해하여 문제가 될 수 있습니다. 우리 중 많은 사람들은 시간 관리를 배울 필요가 있습니다. 특히 우리가하고 싶은 일을하고 여전히 다른 사람들에 대한 의무를 이행하기 위해서는 성인기에 도달해야합니다. 사랑하는 사람들은 때로는 독서와 글쓰기를 혼자서하거나 자전거 타기 나 스키 타기로 혼자서 보내는 것이 적절하지 않다는 것을 상기시킵니다. 그러나 중독이라고 부르는 것으로이 중 어떤 것을 낙인 찍지 마십시오. 그냥 시간 관리 문제라고 부르고이를 다루는 건설적인 방법을 찾아 내자.

그러나 어떤 경우에는 비디오 게임을하는 데 많은 시간을 할애 할 수 있습니다.

어떤 경우에는 사람들이 자신의 즐거움 때문에 활동에 참여할뿐만 아니라 일상 생활에서 고통 스러울 수있는 곳에서 벗어나거나 기본적인 심리적 요구를 충족시킬 수있는 유일한 경로이기 때문에 활동에 참여하는 경우도 있습니다. 이는 성인뿐만 아니라 어린이에게도 발생할 수 있습니다. 강박 관념이되는 것처럼 보이는 활동은 비디오 게임 일 수도 있고, 뭔가 다른 것일 수도 있습니다.

예를 들어, 일부 성인은 불행한 가족 환경을 피할 수 있기 때문에 그렇지 않은 경우보다 자신의 경력에 ​​훨씬 더 많은 시간을 할애합니다. 어떤 어린이들은 비디오 게임을 적어도 부분적으로 탈출 수단으로 사용한다고 말하면서, 일부 사람들은 비디오 게임을 자유롭게 느끼는 유일한 활동 영역이기 때문에 그렇게한다고 말한다. 아이들이 종종 야외에서 자유롭게 노는 것은 허용되지 않고 어른들이 지속적으로 감독하는 시대에 비디오 게임의 가상 세계는 자유롭게 돌아 다니며 탐험 할 수있는 유일한 영역입니다. 현실 세계에서 더 많은 자치권이 허용된다면 많은 사람들이 비디오 게임에 더 적은 시간을 할애 할 것입니다.

이 아이디어의 실례로서 영국의 게임 연구원 Richard Wood는 몇 가지 사례를 제시합니다. 그 중 한 사례는 11 세의 소년 마틴 (Martin)이였습니다. 그의 어머니는 월드 오브 워크래프트 에 몰두 한 엄청난 시간에 대해 염려하여 마틴이 게임이나 비디오 게임을 할 수 없게 만들었습니다. . 우드에 따르면, 마틴은 학교에서 왕따를 당하고 거기에가는 것을 싫어하는 어린 아이 였고, 반복적 인 따돌림 때문에 집 밖에 나가기를 두려워했습니다. 온라인 비디오 게임은 그의 유일한 표현의 자유로운 표현이었고 다른 사람들과 만나는 만족스러운 접촉이었습니다. 이것이 그에게서 떠났을 때, 그는 당황 스러웠습니다.

또 다른 예는 일시적인 조사 연구에서 근무한여 주인공 Helen (32 세의 MD)이 MMORPG Final Fantasy를 홀로 혼자 놀면서 대부분의 시간을 보냈다는 것입니다. 헬렌은 최근에 장기간 파트너와 나쁜 관계를 겪었고, 직장 생활에 만족하지 못했으며 심하게 우울했습니다. Final Fantasy를 재생하는 것은 우울증의 원인이 아니었지만 인생에서 어려운시기에 그것을 극복하는 방법이었습니다. 온라인 게임은 다른 어떤 것도하지 않았던시기에 사회적 연결과 즐거움을 제공했습니다.

로체스터 대학 (University of Rochester)의 Andrew Przybylski와 그의 동료들은 1300 명 이상의 성인 비디오 게이머 (18 세에서 43 세)를 대상으로 한 조사에서 하루에 몇 시간을 뛰었던 소수의 사람들이 자신을 강박 관여로 묘사했음을 느꼈습니다. 그들은 단지 "놀고 싶지"않고 "놀아야"하는 것 "을 요구했다. [7] 이 선수들은 경기를 중단했을 때 다른 선수와 마찬가지로 기분이 좋고 활기를 띠지 만 긴장하고 불만을 느꼈습니다. 이 연구에서 사용 된 포괄적 인 설문 조사는 또한 이러한 "사로 잡힌"플레이어는 일반적으로 자유, 능력 및 사회적 관계에 대한 필요가 실제 생활에서 충족되지 않는 기본적인 심리적 필요성을 가진 사람들임을 보여주었습니다.

따라서 자녀 또는 다른 사람을 사랑하는 사람이 비디오 게임과 게임 외부에서 불만족 스러울 때 게임이 불행의 원인이라는 결론에 뛰어 들지 마십시오. 그 대신 사랑하는 사람과 이야기하고 인생의 다른 측면에서 무엇이 빠졌거나 잘못되었을 지, 그리고 그 문제를 해결할 수 있는지 여부를 알아보십시오.

글쎄, 적어도 지금은이 주제에 관해 내가 말해야 할 것이있다. 너는 뭐라고해야 하느냐? 내가 여기 제시 한 생각과 함께 또는 그에 상응하는 비디오 게임에 대해 어떤 경험을 했습니까? 이 블로그는 토론을위한 포럼이며 귀하의 견해와 지식은 저와 다른 독자들이 중요하게 생각하고 중요하게 생각합니다. 아래 의견란에 귀하의 생각과 질문을 알려주십시오.

항상 그렇듯이 개인 이메일로 나에게 보내기보다는 의견 및 질문을 여기에 게시하는 것이 좋습니다. 그들을 여기에두면 다른 사람들과 공유 할 수 있습니다. 나는 모든 코멘트를 읽고 모든 심각한 질문에 답하려고 노력한다. 물론, 당신이 진정으로 당신과 나 에게만 적용 할 말이 있다면, 나에게 이메일을 보내라.

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참고 문헌
[1] C.Ferguson, C. San Miguel, A. Garza, J. Jerabeck ( 언론에서 ). "비디오 게임 폭력에 대한 장기간의 테스트는 데이트와 공격에 영향을 미친다 : 청소년에 대한 3 년간 의 장기 연구 "2012 년에 출판 될 Psychiatric Research 저널 .
[2] D. Gentile, H. Choo, A. Liau, T. Sim, D. Li, D. Fung, & A. Khoo (2011). 청소년 간의 병리학 적 비디오 게임 사용 : 2 년간의 장기 연구. 소아과, 127 , e319-e329.
[3] 나는이 교과서 중 일부를 P. Gray (2011)라고 기술한다. 심리학, 6 판 . pp 194-195.
[4] M. Langlois (2011). 재설정 : 비디오 게임 및 심리 치료 . BookBrewer. 킨들 에디션.
[5] (a) Olson, CK (2010). 정상적인 발달의 맥락에서 비디오 게임을위한 아이들의 동기. 일반 심리학, 14 , 180-187의 검토 ; (b) Stevens et al. (2008). "게임 속, 실내, 세계 내 : 나머지 아이들의 삶에 비디오 게임 플레이를 다시 연결하십시오. pp 41-66 K. Salen (Ed.), 게임의 생태학 : 청소년, 게임 및 학습 연결 . 디지털 매체 및 학습에 관한 John D. 및 Catherine T. MacArthur Foundation 시리즈. 캠브리지, MA : MIT Press.
[6] RTA Wood (2008). 비디오 게임 "중독"의 개념에 대한 문제점 : 사례 연구 사례. 국제 정신 건강 및 중독 저널, 6 , 169-178.
[7] A. Przybylski, N. Weinstein, RM Ryan, & GS Rigby (2009). 비디오 게임에서 조화로운 대 강박적 인 참여의 배경과 결과. 사이버 심리학 및 행동, 12 , 485-492.