당신이 우연히 직장에 대한 동기 부여를 망쳐 놓았습니까?

"어떻게 일하게 동기를 부여 할 수 있니?"

나는 내 인생에서 여러 번 그 질문을 해왔다.

그래도 재밌 네요. 내가 한 번도 물어 본 적이없는 질문이 있습니다.

  • 어떻게 피자를 먹을 수 있습니까?
  • 매력적인 여성과 대화하기 위해 내가 어떻게 동기를 부여 할 수 있습니까?
  • 어떻게 차가운 젖은 옷에서 나와 뜨거운 욕조에 빠져들도록 동기를 부여 할 수 있습니까?

나는 다음과 같은 질문을하지 않았다.

  • 내가 좋아하는 비디오 게임을하도록 내가 어떻게 동기를 부여 할 수 있을까?
  • 나는 어떻게 디스크 골프를하도록 동기를 부여 할 수 있습니까?

이 시점에서 질문이 떠오른다.

bored at work

왜 많은 활동이 직장보다 훨씬 강력합니까?

나는 위의 활동이 본질적으로 동기 부여를 찾는다. 내 일은 종종 그렇지 않습니까? 왜?

위의 활동 중 일부는 즉각적인 육체적 필요 (음식, 성행위, 동반자 관계, 온기)를 돕기 위해 고안되었습니다. 퍼즐이 거의 없습니다. 그러한 활동은 생존하고 복제 할 수있는 나의 진화 적 위임에 필수적입니다.

그러나 우리가 여가 활동을 비교해 볼 때, 일들은 다소 수수께끼가납니다. 비디오 게임이나 디스크 골프를하는 것보다 진화 적 적합성에 훨씬 더 강한 연관성이있는 것으로 보인다. 우리는 작품이 더욱 매력적 일 것이라고 기대해서는 안 될까요?

어떤 점에서 이것은 현대 사회에서 우리가 발견하는 다른 것들처럼 수수께끼 같은 것입니다.

딱정벌레 배틀

a jewel beetle mounting a beer bottle

사진 크레디트 : Darryl Gwynne

옛날 옛적에, 당신이 남성 보석 딱정벌레 였다면, 여성 보석 딱정벌레가 가장 섹시한 물건이었습니다. 그 아름답게 움푹 패인, 호박색의 날개. .. 그 매혹적인 엉덩이. .. 음. 그러던 어느 날 호주의 뚱뚱한 맥주병이 나왔습니다.

그리고 그것이 그 것이었다.

그 딱정벌레는 당신이 그 병에 대해하는 일을 정확히하고 있습니다. 이것은 호주 전역에서 일어나고 있으며, 여성 딱정벌레는 환멸을 느낍니다.

딱정벌레가 왜 병을 치는거야?

남성 보석 딱정벌레는 앰버 브라운 (호박색)의 패치와 그 신호를 지닌 환경에서 어떤 것과도 섹스를 추구하기위한 보조개 (dimples)의 패치에 의해 유발된다.

그리고 몇 년 동안 그 단서들은 남성 딱정벌레가 안정적으로 여성 딱정벌레와 성관계를하도록 유도했습니다. 정상적인 자극은 적응 행동을 유발했다.

그런 다음 상황이 바뀌 었습니다. 호주의 뚱뚱한 맥주 병은 이와 같은 단서를 지니고 있었으며 훨씬 더 명확하게 나타났습니다. 맥주 병의 주황색을 띤 딤플은 보통 자극이 아닙니다. 그것은 매우 정상적인 자극입니다. 그리고이 초 정상적인 자극은 부적응 행동을 유발합니다.

또는 우리 종의 구성원과 관련된 또 다른 질문을 생각해보십시오.

왜 인간들은 푸드 코트를 때리고 있습니까?

예전에는 쇠고기, 당근, 양배추, 감자 등의 아주 부드러운 스튜가 주위에 가장 맛있는 음식이었습니다. 왕성하고 만족 스럽습니다.

pizza

하지만 이제는 피자와 패스트리를 먹을 수 있습니다. 그리고 감자는 우리의주의를 끌 수있는 가장 작은 기회를 원한다면 모든 시간을 보내야합니다.

많은 사람들이 정크 푸드도 인간을위한 초자연적 인 자극이라고 생각하기 시작했습니다 (David Kessler의 저서 The End of Overeating 의 주제입니다).

수분 함량이 높고 섬유질 함량이 높으며 소금과 향료 함량이 낮은 전체 식품은 식품 추구 행동의 정상적인 보상입니다. 우리는 그 음식을 좋아하기로되어 있습니다. 그러나 우리는 이전처럼 많이 좋아하지 않습니다. 우리는 피자를 맛 보았고, 다시는 결코 같지 않을 수도 있습니다.

정크 푸드의 경우에는 매우 정상적인 외부 단서는 아니지만 내부 보상 (실제로는 현대 마케팅 덕분에 둘 다 있지만 내부 보상으로 시작됩니다.). 피자는 전체 식품에 비해 포도당, 소금, 지방 및 향료가 상대적으로 강렬합니다. 따라서 피자를 추구하고 먹는 행동은 맛이 낮고 칼로리 밀도가 낮으며 섬유질이 많은 음식을 추구하고 먹는 것보다 더 강력하게 강화됩니다.

그리고 그 말은, 우리가 기아에 빠졌을 때, 무엇을 먹어야할지 생각하기 시작하면 피자 및 기타 가공 식품이 단순한 냄비 로스트보다 훨씬 더 많이 떠오를 것입니다. 그것에 좋은 냄비 로스트가 준비하는 데 시간이 걸릴 수 있다는 사실을 덧붙이면 일반적으로 몇 분 안에 정크 푸드를 엄청나게 큰 덩어리로 흘려 넣을 수 있습니다. 사람들이 더 많은 슈퍼 정상 음식을 섭취하는 것은 당연한 일입니다. .

정크 푸드가 당뇨병과 비만 이야기에서 인과 적 역할을하는 것으로 판명되면 부적응 행동을 유발하는 초 정상적인 자극의 또 다른 경우입니다.

이제 "초 정상적인 자극"이라는 생각을 염두에두고 일하러 가자.

기본적인 심리적 욕구를 충족시키는 길로 일하십시오.

자기 결정 이론에 따르면, 인간에게는 세 가지 주요 심리적 요구가 있습니다. 우리는 자율성, 능력의 필요성, 관련성 (또는 지역 사회와의 연관성)에 대한 욕구가 필요합니다. (목표 추구의 목적과 목적 참조)

믿거 나 말거나, 일하는 것은 이러한 요구를 충족시키는 환상적인 방법 일 수 있습니다.

중세 도시에서 대장장이 였다면, 당신의 일은 완벽하지 않았습니다. 지루할 수 있으며, 서비스에 대한 요구는 기복이 있습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 공예품을 연마하고 금속 주인이 될 수도 있습니다. 아무도 당신의 직업을하는 법을 말하지 않을 것입니다. 왜냐하면 당신처럼 그 누구도 당신의 공예품을 알지 못했기 때문입니다. 그리고 누군가가 대대적 인 서비스를 필요로한다면, 당신은 그 지역 사회를위한 그 서비스를 제공하는 사람입니다.

요컨대, 당신의 기술은 자율성을 제공하고 능력을 느꼈습니다. 그리고 다른 사람들은 당신이 기술에 의존해 온 것처럼 당신의 기술을 당신에게 의존했기 때문에, 당신의 일은 당신 사회에 대한 당신의 연결 감각에도 기여했습니다.

우리는 자율성, 역량 및 관련성을 약속하는 활동에 매료됩니다. 그리고 그것은 우리가 적어도 어떤 종류의 일에 매료 될 수 있음을 의미합니다.

그러나이 예가 과거의 시대에서 비롯된 이유가 있습니다. 현대의 작업 세계의 일부 특징은 또한 우리의 심리적 요구를 좌절시킬 수 있기 때문에 그러한 예는보다 분명하고 신선합니다.

현대 사회에서 자율성은 기업이 한 직원의 활동을 다른 직원과 조정할 필요성 때문에 종종 좌절합니다.

그리고 우리가 지금 몇 백 명이 아닌 70 억 인구의 마을에 살고 있다는 사실 때문에 역량이 실망스러워졌습니다. 예전 스타일의 마을에서 우리는 기술에 대해 "이동"상태를 달성하는 데 500 시간을 소비 할 수 있습니다. 현대 사회에서 우리는 모든 삶을 살면서도 평범함을 느낄 수 있습니다.

요즘 사람들이 아무도 즐기지 않는다는 말은 아닙니다. 많은 사람들이 그렇습니다. 사실 일부 사람들은 자신의 커리어를 발전 시키도록 적극적으로 주도합니다. 그러나 노동 인구의 상당 부분은 단순히 "주말 근무"입니다.

그리고 일이 덜 매력적이더라도, 다른 일이 일어나고 있습니다.

여가 활동은 더 튼튼하게 성장하고 있습니다

종으로서 우리는 많은 여가 활동을 창안했고, 가장 보람있는 것으로 판명 된 것들은 선택되고 수정되었으며, 덜 주목할만한 활동은 잊혀졌습니다.

지난 수세기에 걸쳐 세계가 점점 작아짐에 따라 우리는 우리 사회에서 진화 한 과거뿐만 아니라 전세계 공동체에서 진화 한 과거를 선택할 수있었습니다. 우리가 멕시코 음식과 중국 음식에 대한 분위기가 더 많은지 스스로에게 묻는 것처럼, 우리는 더 큰 옵션 풀에서 여가 활동을 선택하기 시작했습니다.

a disc golfer attempting a putt

디스크 골프는 많은 사람들에게 매우 매력적인 활동입니다 (저자 포함). 그리고 일부는 (저자 포함) 오래된 스타일의 과거 진화의 절정이라고 생각할 수도 있습니다.

디스크 골프를 잘하려면 여러 가지 기술이 필요합니다.이를 통해 능력을 개발할 수있는 많은 기회를 얻을 수 있습니다. 각 샷은 강화를 제공합니다. 때로는 보강이 양수이고 때로는 음수가됩니다. 하나가 더 좋아지면 다른 플레이어는 "멋진 샷"을 더 자주 말합니다. 그리고 많은 종류의 샷이 있고 선수들은 다른 신체 능력을 가지고 있기 때문에 개인의 고유 한 능력과 위험 / 보상 기질에 맞는 개별적인 스타일을 개발할 자유가 있습니다.

이 두 가지 플레이 스타일은 게임의 "두 배"버전을 플레이 할 때 중요해질 수 있습니다. 상호 보완적인 기술을 가진 두 명의 평균적인 선수는 의 각 부분을 합친 것보다 훨씬 뛰어난 팀에서 한 조를 찾을 수 있습니다. 그리고 이것은 연관성 또는 연관성에 대한 거의 확실한 조리법입니다.

즉, 디스크 골프는 플레이어에게 능력, 자율성 및 관련성에 대한 느낌을 제공합니다. 그리고 그것은 그들이 가지고있는 직업보다 더 빠르고 순전히 그것을 제공합니다.

그리고 그것은 시작에 불과합니다.

과거 우리의 여가 활동은 비교적 느린 땜질과 여과 과정을 통해 점점 더 강렬 해졌습니다.

그러나 비디오 게임 개발자들은 자율성, 역량 및 관련성에 대한 요구를 충족시키기 위해 게임을 의식적으로 디자인하고 있습니다. 심리적 요구 충족은 제시 셸 (Jesse Schell) 이 게임 디자인 아트 에서 권장하는 루 브릭 중 하나입니다. 그리고이 게임은 올해까지 더 강하게 성장하고 있습니다.

예를 들어 Skyrim 은 플레이어가 거의 언제든지 게임 세계의 어느 곳으로나 갈 수있게 해 주며 플레이어가 자신의 이미지에서 캐릭터를 만들 수있는 자유를줍니다. 플레이어의 캐릭터가 게임 내에서 스킬을 발전 시키면 플레이어는 스킬을 플레이어로 얻게됩니다. 이 게임은 팀을 구성하는 가상 동반자를 플레이어에게 제공하며 팀의 각 구성원은 팀의 성공에 고유 한 것을 제공하여 전체를 해당 부분의 합보다 크게 만듭니다. 그리고 시간이 지남에 따라 마을 주민들은 플레이어의 캐릭터가 마을에 들어서 자마자 더욱더 경외심과 경의를 표합니다.

능력, 자율성 및 관련성에 대한 사람의 요구를 너무 빨리 그리고 순전히 만족시킬 수있는 직업은 거의 없습니다.

스카이 림 (Skyrim) , 콜 오브 듀티 (Call of Duty ), 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft) 와 같은 게임은 과거 역사에서 볼 수 있었던 것보다 매력적일 수있는 자율성, 역량 및 관련성을 제공 할 수 있습니다. 그리고이 게임들은 점점 더 강렬 해지고 있습니다. 사람들은 이미이 게임에 수백 시간을 몰두하고 있습니다. 더 몰입 형 가상 현실 시스템이 온라인 상태가되면 게임 개발자가 할 수있는 일을 상상해보십시오. 사람들은 결코이 게임을 떠날 수 없습니다.

모두는 비디오 게임을 즐기지 않습니다 (아직). 그러나 개발자들은 점점 더 많은 종류의 사람들에게 자신에게 호소력있는 경험을 제공 할 수있는 방법을 빠르게 파악하고 있습니다.

또한 소셜 미디어 및 비디오 엔터테인먼트와 같은 다른 활동도 빠르게 발전하고 있습니다.

그래서 또 다른 질문을 제기합니다.

우리의 여가 활동은 우리의 식욕을 망치고 있습니까?

우리가 배고프고 평범한 구운 감자를 제공한다면 누군가 평범한 감자가 완벽하게 좋은 영양을 섭취하고 있다는 사실에도 불구하고 우리는 코를 돌릴 수 있습니다. 감자가 식욕을 없애는 이유는 맛있는 현대 음식으로 인해 우리의 보상 기준치가 높아 졌기 때문입니다. 오래된, 정상적인 보상은 더 이상 그것을 자르지 않습니다.

그래서, 우리 자신이 "어떻게하면 내 일을 할 수 있을까?"라고 물을 때, 아마도 비슷한 역학 관계를 의심하는 것이 합리적 일 것입니다. 우리의 여가 활동이 우리의 보상 한계를 높였 기 때문에 아마도 우리의 노력이 덜 매력적이었을 것입니다. 우리 심리적 요구를 충족시키기 위해서는 더 많은 보상이 필요합니다.

그렇다면 우리의 마지막 질문에 대한 답을 구체화하는 데 도움이 될 것입니다.

어떻게 우리가 직장 동기를 높일 수 있습니까?

우리가 우리의 동기 부여를 잃을만한 많은 이유가 있습니다. 상대적으로 무디거나 독창성이 없다는 것을 아는 것은 그 중 하나 일뿐입니다.

우리가 컴퓨터 화면을 꼼짝 못하게 꼼짝 못하게되면 수십 개의 길잃은 생각들이 우리를 혼란스럽게 만들며 압도 당하기 때문에 우리는 마음을 맑게하는 방법을 찾아야합니다.

우리가 일의 목적에 대해 명확하지 않다면, 우리는 일의 목적을 알아 내야합니다.

우리가 어떻게해야할지 모르는 경우, 우리는 그것을 더 잘 계획하거나 새로운 기술을 배워야합니다.

그러나 우리가 우리의 일을 둔탁 해지고 일하는 동기가 부족하고 우리의 생각이 우리 일보다 골프 코스에 더 많다면 우리에게는 몇 가지 선택이있는 것 같습니다. 우리는 1) 우리의 일을보다 재미있게 만들거나 2) 심리적 인 음식물에 대한 노출을 줄일 수 있습니다.

이 두 종류의 전략에 대해 자세하게 설명 할 여지는 없습니다. 따라서 각 단어에 대해 한두 단어 정도만 말하고 추가 조사를 위해 좋은 자료를 가리 킵니다.

직장 감원

직장에서의 "gamification"의 목표는 우리가 즐기는 게임만큼이나 매력적인 작품으로 만드는 것입니다.

이 용어는 적어도 몇 년 동안 계속 유행어였으며 많은 트릭이 시도되었습니다.

일을 꾸미기위한 시도 중 일부는 회사의 장기적인 이익에 반하는 잘못된 인센티브를 창출 할 수 있습니다. 어떤 사람들은 직원들이 아이들처럼 느끼게하거나 창의력을 억누를 수 있습니다.

그러나 잘 수행되면 우리의 작업을 재구성하여 훨씬 더 매력적이게 할 수있는 많은 방법이 있으며 자율성, 능력 및 관련성을 제공 할 가능성이 훨씬 더 큽니다.

가장 성공적인 게임 기술 중 일부는 이미 수십 년 동안 사용되었습니다.

Agile SCRUM은 많은 경제 부문에서 (특히 소프트웨어 개발 분야에서) 대폭 성공한 개발 전략입니다. 매력의 일부는 커다란 프로젝트를 1 ~ 2 주 정도 걸리는 퀘스트 ( "스프린트"라고 함)로 나눕니다. 팀의 각 구성원은 자신의 독특하고 본질적인 방식으로 스프린트 완료에 기여할 수 있으며 팀원에게 점차 커지는 역량을 부여하는 정기적 인 피드백을 제공합니다.

따라서 우리의 작업을 더욱 설득력있게 만드는 한 가지 방법은 우리의 작업을 더욱 설득력있게 만드는 것입니다.

그러나 문제에 접근하는 또 다른 방법이 있습니다. 그리고 저를 데려 오기 위해 저를 미워하지 마십시오. 그러나 아마도 최선의 방법은 솔직한 청교도적인 것을하는 것입니다.

직장 밖에서 너무나 재미있게 지내라.

이 제안에 저항하고 있다고 말해주세요. 나는 알고있다.

이것은 보편적 조언이 아닙니다. 여가 활동을 강요하는 장소가 있습니다. 그리고 언젠가, 로봇과 소프트웨어가 경제에 필요한 모든 생산적인 작업을 수행하고있을 때, 우리 인간은 우리의 공상에 어울리는 매력적인 활동을 자유롭게 추구 할 것입니다.

그러나 당신이 진로를 진지하게 진지하게 생각하고 있다면 어쩌면 아마도 당신은 강한 일에 대한 당신의 욕구를 유지하고 싶어 할 것입니다. 즉, 아마도 아마도 당신은 당신이 당신의 일보다 더 매력적이라고 ​​생각하는 활동을 줄이는 것을 고려해야 할 것입니다.

좀 더 둔하고 구체적으로 보자. 비즈니스에서 성공하려면 어쩌면 좋아하는 비디오 게임을 포기해야합니다. 또는 Facebook과 같은 소셜 미디어에 소비하는 시간을 제한하는 것이 좋습니다. 아니면 TV 시청을 중단해야합니다.

이것이 좋은 아이디어가 될 수있는 이유는 이러한 활동이 당신의 시간 동안 경쟁하기 때문 만이 아닙니다. 또한 그들에게 탐닉함으로써, 당신은 당신의 일을 둔하게 느끼게하고, 비교해 보지 않을 수도 있기 때문입니다.

당신이 당신의 식욕을 해 쳤을 수도 있습니다.

그래서 거기 있습니다. 이제 내가 갖도록 하렴. 코멘트 섹션에서 내가 왜 죽이는 지 말해봐. 준비 됐어.