당신의 비디오 게임 제조자를 고소하는 방법 : 골드 러쉬가 켜져 있습니다!

2010 년 8 월 하와이 연방 판사 인 에릭 펠튼 (Eric Felten)의 월스트리트 저널 (Wric Street Journal)에 실린 "비디오 게임 불법 행위 : 당신이 나를 플레이하게 만들었습니다"라는 기사에 따르면 비디오 게임에 중독되어 있다고 주장하는 사람이 고소 할 수 있다고 판결했습니다 중대한 과실에 대한 게임 제작자.

원고 인 크레이그 스몰 우드 (Craig Smallwood)는 비디오 게임 인 "리니지 II (Lineage II)"에 중독 된 결과 심각한 감정적 고통과 우울증을 겪었다 고 주장한다. 이것은 새로운 불법적 인 골드 러쉬의 시작일 수있다. 법정 변호사는 의심 할 여지없이이 분야에서 소송을 확대하기 위해 현재 일렬로 세우고 있습니다. 그러나 그들이 어떻게 그것에 대해 가야하고 그들이 직면하게 될 장애물은 무엇입니까?

첫 번째 단계는 기술 게임 중독과 기술 중독에 대한 사례를 일반적으로 확립하는 것입니다. American Psychiatric Association이 아직 진단 및 통계 매뉴얼에 기술 중독을 포함시키지 않았지만 몇몇 연구는 게임 기술에 대한 중독성 반응의 개념을 뒷받침하는 것으로 보입니다. 한국 연구원들은 자신들의 나라에서 10 대 중독 율이 무려 15 %라고 결론 지었다. 한국 정부는 2 학년 어린이들을위한 중독 캠프와 모든 어린이들을위한 의무 교육 프로그램을 설립했습니다.

또 다른 접근법은 전자 게임 사용자와 약물 및 알코올 중독자 사이의 유사점을 비교하는 것입니다. 알코올 및 마약 중독과 마찬가지로 전자 게임의 사용은 일부 어린이 및 성인에게 극단적입니다. 또한 중독성 게임 사용자는 거짓말을하고 사용 패턴을 은폐하는 경향이 있습니다.

또한 게임 자체가 의미있는 관계를 대체하는 사랑의 대상이자 삶의 주요 초점이됩니다. 과도한 사용자는 전자 게임 사용을 예상하여 불안감과 불안감을 나타내는 경향이 있으며 사용이 금지되면 철수 할 징조가 나타납니다. 연장 된 게임 플레이 후에 그들은 냉혈하고 피곤하고 피곤합니다. 그리고 중요하게도 그들은 현재의 만족도를 유지하기 위해 끊임없이 증가하는 사용법을 필요로합니다.

APA 진단 매뉴얼에 아직 전자 중독이 포함되어 있지 않다는 사실은 향후 연구가 가능 해지면 미래에 포함되지 않을 것이라는 의미는 아닙니다. 오늘날 연구자들이 니코틴이 중독성이고 여러 가지 정신과 치료 요법이 초기에 받아 들여지지 않았다는 것을 입증하기까지는 수년이 걸렸습니다. 내 동료는 리튬을 사용하여 양극성 장애 환자 (조울증 치료제라고도 함)를 치료했으며 20 년 후 리튬의 사용이 널리 받아 들여지는 치료법이되었다.

스몰 우드의 우울 상태를 확립하는 것이 어렵지 않아야합니다. 우울증은 정신 건강의 세계에서 알려지고 받아 들여지는 존재입니다. 광범위한 연구로이 상태를 더 잘 이해하게되었습니다. Smallwood가 엄청난 양의 전자 게임 플레이에 관여하고 임상 우울증이 점차적으로 행동에 영향을 미치기 시작하면 배심원이 두 사람을 연결하여 제조업체가 비용을 지불하게하는 "생각할 필요가없는"것일 수 있습니다. 물론 소송 대리인은 우울증의 다른 원인을 배제해야합니다. 가족의 사망 또는 중요한 개인적 관계의 해체와 같은 명백한 요인을 포함합니다. 물론, 우울증은 생화학 적 변화와 유전 적 소인으로부터 발생할 수 있습니다.

그러나 유전 적 소질 때문에 공급자 (이 경우 게임 제조사)는 책임을 면제받지 못할 수도 있습니다. 예를 들어, 아메리카 인디언 인디언 및 아일랜드계 인종과 같이 알코올 중독을 더 많이 일으키는 인종 또는 국적을 가진 사람에게 술을 너무 많이 제공하면 술집이나 식당에서 자동차 사고가 발생할 수 있습니다. 고객이 자동차 사고를 당하면 알코올 중독자에게 술을 제공하는 것에 대한 책임을 질 수도 있습니다. 당연히 레스토랑은 식당에 들어가기 전에 사람이 얼마나 많은 양의 알코올을 섭취했는지 또는 그 사람이 중독되었는지 여부를 알지 못합니다. 그러나 그 사람의 행동이 알코올 남용을 분명히 나타내면 그 식당은 그 사람에게 술을 제공하는 것을 중단해야하며 직원은 고객에게 집에 타고 집을 제공하는 것이 현명 할 것입니다!

게임 중독은 폭행, 도로 분노 및 심지어 살인 행동의 경우 방어 수단으로 사용될 수 있습니다. 연구에 따르면 전투와 살인을 강조하는 전자 게임에 노출 된 젊은이들은 공격적으로 행동하는 경향이 있으며 공격적인 경향은 전자 게임에 덜 노출되어 가라 앉는 경향이 있습니다. 다른 전문가들은 전자 게임으로 인해 충동과 좌절감이 줄어들 것이라고 믿습니다. 이는 반사회적 행동에 영향을 줄 수 있습니다. 12 세 -17 세의 미국 청소년 중 97 퍼센트가 비디오 게임을하고 1/3은 성숙한 (공격적이고 성적인) 게임을 "성인용"으로 제작했습니다.

너무 많은 게임 활동으로 인한 신체 상태는 이미 잘 설명되어 있습니다. 비만, 천식, 막힌 동맥 및 기타 수많은 신체적 문제가 앉아있는 생활 방식과 관련되어 있습니다.

성취 수준을 저해하고 직장을 구할 수있는 능력에 대한 손해는 어떻게됩니까? 한 일본 연구에 따르면 단일 사수 게임을하는 동안 전두엽의 중요한 부분이 자극을받지 않는다고합니다. 전두엽은 뇌의 오케스트라 리더이며 이질적인 정보를 응집력있는 전체로 끌어들입니다. 어린 두뇌는 매우 소성이되어 끊임없이 재배 선되기 때문에 게임 플레이에 중독 된 젊은 사람들은 지적 능력이 저하 될 수 있습니다. 무거운 전자 게임 플레이어 인 학생들은 이미 학업 성취도가 낮은 것으로 나타났습니다. 이것은 여학생들보다 소년들에게서 더 보편적 인 것처럼 보이며, 물론 발달에 따라 소년들은 이미 여학생들보다 독서와 학교 성공에 뒤떨어져 있습니다.

한 가지 연구 방법은 게임을 사용하기 전에 비슷한 수준의 지적 수준을 가진 사람들을 찾아 내고 학업 적으로나 직업적으로 성공한 사람과 그렇지 않은 사람을 게임 플레이와 비교합니다. 쌍둥이 연구가 도움이 될 수 있습니다. 입양 쌍둥이는 서로 다른 환경에서 자랐으며 전자 게임의 많은 사용을 허용하고 다른 용도를 제한하는 사용법을 비교할 수있었습니다.

변호인이 물을 수 있습니다 : 텔레비전은 어떻습니까? 확실히 사람들은 엄청난 양의 TV를 보지만 그 문제 때문에 중독이나 우울증에 시달리지는 않습니다. 나는 그것이 정확한 가정이라고 확신하지는 않지만 여기서 중요한 점은 능동적 인 전자 게임 경험이 수동적 인 TV 경험과 상당히 다르다는 것입니다. 예를 들어, 게이머들에 대한 공격적인 콘텐츠는 공격적인 경향을 가진 사람들 특히 TV를 통한 공격적인 콘텐츠보다 더 적극적인 사고를 유발한다는 것을 보여줍니다.

중요한 것은 영화 및 TV 시청자는 관여하지 않고 화면과 직접 상호 작용하지 않는 관중입니다. 그것은 상호 작용 효과로서 게임 디자인과 그래픽과 함께 게임 행동에 대한 탐욕스러운 욕구를 만듭니다. 게임 사용자는 놀라운 시각적 피드백과 전투 및 신체 상해를위한 기쁨의 기회로 기대되는 상황을 기대합니다. 전자 게임은 독특한 그래픽과 오디오 시스템을 특징으로합니다 (할리우드 영화보다 전자 게임에 더 많은 돈을 씁니다).

게임 플레이는 의도적 인 관심이 아닌 자극 주도주의로 이어집니다. 상호 작용 효과와 결합 된 자극은 매우 강력하여 사용자는 "자극에 묶여"저항 할 수 없습니다. 흥분과 상호 작용은 마약처럼 게임 플레이어를 끌어들입니다. Felten의 제목 인 You Made Me Play You는 유머와 회의론을 보여 주지만 원고의 뇌가 MRI 연구를 통해 확립 될 수있는 게임 플레이를 통해 변경된 경우 – 특히 뇌가 이미 오래 동안 그리고 특정 전자 게임에 대한 초기 노출 – 그는 실제로 저항 할 수 없습니다! 어쩌면 우리가 전자 게임을 전자 코카인이라고 부르는 이유 일 수 있습니다.

변호인은 무엇을해야합니까? 그녀는 지역 사회에서 전자 게임에 대한 과도한 참여를 인정하는 일부 성취 자나 지도자를 찾을 수 있었지만 도움이되지는 못합니다. 어떤 사람들은 다른 사람들보다 많은 양의 알코올을 다룰 수 있지만 혈중 알코올 농도가 주 표준을 초과하면 여전히 체포됩니다. 무거운 담배 사용은 모든 흡연자에게 암을 일으키지 않습니다.

국방 변호사는 최종 사용자 사용권 계약 또는 EULA를 제기 할 수 있습니다. 이것은 전자 제품을 사용하거나 웹 사이트에 가기 전에 소비자가 읽은 계약입니다. 그러나 우리 중 얼마나 많은 사람들이 실제로 작은 글자를 읽었습니까? Felten에 따르면, Game Station의 영국 소매상은 상용구에 다음 메시지를 포함 시켰습니다. "이 웹 사이트를 통해 주문하면, 당신은 영원한 영혼을 지금과 영원히 요구할 수있는 양도 할 수없는 선택권을 우리에게 부여하는 것에 동의하게됩니다."Alas, 하루 만에 약 7,500 명의 고객이 영혼을 넘겨주는 데 동의했습니다.

크레이그 스몰우드 (Craig Smallwood)의 변호사가 배심원 단에게 리니지 II를 할 수있는 기회를 제공하기 위해 자신의 영혼을 기꺼이 포기할 수 있다고 확신시킬 수 있다면 그녀는 법적인 역사를 만들고 깔끔한 돈을 모으기 위해있을 것입니다. 골드 러시가 켜져 있습니다!