어린이 게임의 미학적 요소

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게임의 힘을 발견 한 이후로, 나는 그들이 예전에 생각한 것보다 더 강력하다고 생각했습니다. 나는 정글이 "무의식과 대조적으로 집단적 무의식에서 발견되는 원시적 인 이미지와 상징"이라고 묘사 한 종류의 원형을 장난스럽게 표현할 수 있다고 생각하기 시작했다. "나는 인류의 진화론이 시간이 지남에 따라 보존 된 흔적을 보존했다."조셉 캠벨 (Joseph Campbell)은 신화와 은유를 이해하게되어 신화의 은유 (metaphors)로 보았다. 그들은 대화가없는 극장이고, 말도없는 문학이며, 각자는 지혜를 보여줍니다.

뜨거운 빵과 버터의 아이들 게임에 관한 저의 글에서 나는 다음과 같이 지적합니다.

"뜨거운 빵과 버터"는 권력에 대한 생각을 나타냅니다. 힘을 얻으려면 1) 위험을 감수해야하며, 2) 운이 좋은 것이어야합니다. 당신의 힘을 효과적으로 사용하려면 너무 강하게 사용하면 안됩니다. 한 번만 아이가 다른 사람들을 너무 강타하는 것을 보았습니다. 벨트를 발견 한 다음 아이는 폭군을 쫓아갔습니다. 나머지 경기 동안 공격자는 기지에서 10 피트 이상 떨어진 곳을 방황하지 않았습니다. 연합은 많은 도움이되지 않았다. 지나치게 조심하면 재미가 없습니다. 그리고 마침내, 더 이상 정복 할 세계가 없을 때, 당신은 검을 돌에 세워 놓고 보았습니다.

나는 아이들의 게임을 일종의 어린이 문화 극장의 대본으로 보는 것을 배웠다. 나는 그것들을 순수한 카타르시스 또는 미래의 세계관으로의 재 통합을 위해 연구되고 조작 된 어떤 주제가 다루어지는 공동의 으로 본다. 그것들은 관계의 재구성이다. 시뮬레이션 (신화)은 세대의 전통에 의해 재생되거나 추상화되는 그룹에 의해 설립 된 개별 플레이어에 의해 유도된다.

나는 Game Preserve Reports에서 많은 신화적인 게임의 품질을 탐구했다. 여기서 나는 많은 예 중 하나 인 Monster의 게임을 주목한다.

이 게임은 아주 작은 아이들이 놀기에 충분할만큼 오래되었습니다. 누군가 몬스터입니다 (보통 타입 캐스트입니다). 그 사람은 다른 사람들을 쫓는다. 몬스터가 그들을 잡아 먹거나 간질이들 때까지 다른 모든 사람이 달리고 달려 있습니다. 그런 다음, 모두가 다시 뛰쳐 나와 몬스터가 그의 일을합니다.

이 게임은 대개 괴물의 고갈로 종료됩니다.

(신화)로서, 그것은 아주 명백합니다. 그것은 두려움이나 권위와 희생자 간의 관계를 묘사합니다. 돌이킬 수없는 관계입니다. 그것은 추구 자와 추적 자에 의해 동등하게 집행됩니다.

그래서, 제 제안은 다음과 같습니다 : 게임을하고, 어떤 게임을하고, 실제로, 공동 연주자와 함께 앉아 학습을 애타게하는 것을 때때로 연습하십시오. 나는 네가 기다리는 진리의 명확성과 친밀감에 놀랄 것 같아.