스크린 미디어 담금 – 파트 1/2

어느 시점에서 우리의 참여가 중독의 징후입니까?

CC0 Creative Commons

출처 : CC0 크리에이티브 커먼즈

휴대용 컴퓨터 기술은 정보에 대한 현저한 접근을 용이하게하고 아이들을위한 필수 21 세기 학습 자원이되었습니다. 그러나 그 동전의 측면에서 볼 때 과도한 스크린 미디어 참여는 아이들의 사회적 정서 발달을 방해하거나 심지어 회귀를 촉진시킬 수 있습니다.

스크린 미디어 는 사용자에게 상품 및 서비스를 교육, 오락, 홍보 및 판매하기 위해 만들어진 시각적 인 전자 컨텐츠를 말하며 사용자가 정보, 경력 관심사, 아이디어, 그림 등을 작성, 공유 또는 교환 할 수있는 소셜 미디어 – 컴퓨터 기반 플랫폼을 포함합니다. 가상 커뮤니티 및 네트워크의 비디오.

스크린 미디어로의 참여는 강박적 인 지점으로 확대 될 수 있습니다. 그러나 스크린 미디어 흡수에는 중독성이 있으며, 인터넷 중독 치료 프로그램의 등장과 자녀의 삶을 지배하는 부모의 증가하는 부모의 두려움에도 불구하고 연구자, 행동 건강 전문가 및 아동 발달 전문가는 계속해서 그것이 형식적으로 중독의 한 형태로 분류되어야하는지의 여부에 대한 논쟁.

중독은 사람과 물질, 또는 물질을 사용하거나 일상 생활에 방해가되는 정도까지 진행되는 물질 또는 활동 (도박, 식사, 성별 등) 간의 건강에 해로운 기분 변화 관계로 인해 발전합니다. 자발적 통제를 강화하고 부정적인 결과가 증가하더라도 계속해서 말합니다. 중독은 강박 관념, 강박, 진행 및 철회의 존재로 특징 지워지며,이 중 네 가지 모두 과도한 스크린 미디어 참여로 분명합니다.

강박 관념은 특정 물질이나 활동에 대한 끊임없는 선입견과 생각, 욕망을 포함합니다. 강박은 그 물질이나 활동에 대한 집착에 저항 할 수없는 충동입니다. 진행은 강도, 빈도 및 심각도면에서 물질 또는 활동과 관련이 있다고보고하는 것을 의미합니다. 시간이 지남에 따라, 그 참여는 시간, 주의력 및 에너지의 더 많은 부분을 소모하고 다른 삶의 영역에서 더 심각한 문제를 야기합니다. 퇴거는 물질 또는 활동을 중단 할 때 정신적, 정서적 또는 육체적 인 고통 또는 불편 함을 경험할 때 발생합니다. 즉, 불쾌감을 피하기 위해 운전을 재개하도록 활성화합니다.

    신경 과학은 물질과 활동이 어떻게 뇌에 영향을 미치는지를 이해하는 데 도움이됩니다. 알코올 및 기타 마약 사용은 뇌의 보상 시스템에 신경 전달 물질 인 도파민 (주의력, 기분, 동기 및 즐거움과 관련된 기분 좋은 화학적 메신저)을 방출하여 중뇌의 복부 피질 부위의 뉴런을 활성화시켜 쾌락의 경험을 만듭니다 . 두뇌의 보상 체계에 대한 연구에 따르면, 코카인, 메스암페타민 및 아편 유사 물질과 같은 물질은 도박, 성 또는 음식과 같은 활동보다 도파민을 훨씬 많이 투여하지만, 보상은 물질에 의한 것인지 여부에 관계없이 보상입니다 또는 활동.

    새로운 스크린 미디어 컨텐츠의 기대와 수용 또는 비디오 게임 작업의 완료는 동일한 보상 경로를 활성화하고 뇌에서 도파민을 방출합니다. 블랙 베리 (아이폰이 그 명성을 빼앗기 전에 지배적 인 스마트 폰)는 “CrackBerry”로 알려지지 않았다. 마찬가지로 가끔 페이스 북이 “Facecrack”이라고 부르는 것을 듣는다.

    아직까지는 과도한 스크린 미디어 사용의 장기적인 효과에 대한 연구는 없습니다. 그러나 중독이 인생을 해치는 결과를 가져 오는 분위기를 바꾸는 병리학 적 관계로 나타나면 그 의미가 분명합니다. 이것은 뇌가 여전히 심하게 구축되고있는 어린이 및 청소년에게 특히 우려되는 분야입니다.

    스크린 미디어와 그것을 전달하는 기술이 인간의 행동에 어떻게 영향을 미치는지에 대해 누구보다 잘 알고있는 컴퓨터 기술 설계자와 엔지니어는 학부모로서 기술에 신중한 경향이 있습니다. 스티브 잡스 (Steve Jobs)는 저소득층의 저명한 학부모였습니다.

    정신병의 진단 및 통계 매뉴얼 (DSM)의 가장 최근 반복에서 병적 인 도박, 강박적인 성행위 및 섭식 장애가 중독의 형태로 포함 된 것으로 간주되었습니다. 그러나 2013 년 DSM-5가 출시되면 도박 중독 만이 상처를 입었습니다. 인터넷 게임 장애는 DSM의 향후 판에 추가 연구와 잠재적 인 포함이 필요한 문제 중 하나입니다.

    세계 보건기구 (WHO)는 국제 질병 분류 (ICD-11) 제 11 판 베타 초안에 2018 년에 공개 될 예정인 “게임 장애”를 포함합니다. ICD는 DSM의 국제 대응 물로서 건강 상태 및 질병을 정의하기위한 세계 표준.

    WHO에 따르면, 게임 장애는 다음을 포함하는 지속적 또는 반복적 인 행동 패턴을 특징으로합니다.

    1. 온라인 또는 오프라인 비디오 게임의 빈도, 강도 및 지속 시간에 대한 제어 기능이 손상되었습니다.
    2. 게임은 다른 인생의 이익이나 일상적인 활동보다 우선하며 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래합니다.
    3. 부정적인 결과에도 불구하고 게임의 계속 또는 단계적 확대.

    제안 된 바와 같이, 게임 장애에 대한 공식적인 진단은 일반적으로 적어도 1 년 동안이 행동 양식을 요구하지만 심각한 경우에는 시간이 단축 될 수있다.

    한편, 중국과 일부 아시아 국가들은 이미 인터넷 중독을 공식적인 장애로 간주합니다. 중국 청소년 인터넷 협회 (China Youth Internet Association)에 따르면, 중국의 도시 청소년 중 약 14 % (2 천 4 백만 명)가 인터넷 중독자로 간주됩니다. [2]

    적절하게, 많은 부모들은 아이들의 스크린 미디어에 대한 애착에 대해 걱정하고, 스크린 장치에 대한 접근이 제한 될 때 불안, 분노,조차 화를 거듭하는 등 아이들의 철수 반응을 관찰했습니다.

    권장 사항

    특정 시간과 활동을 스크린 프리로 만듭니다.

    가족 식사 중에 테이블에 디지털 장치가 없습니다. 친척 및 가족 친구를 방문하거나 영화, 레스토랑, 박물관, 전시회 및 스포츠 경기에 참석할 때 자녀의 스크린 액세스를 제한하십시오. 이것은 가상 연결 및 상호 작용보다는 본인을 격려하는 방식으로 세계로 나가게합니다. Wi-Fi 신호가 제한되거나 존재하지 않는 황무지에서 자연을 산책하거나 하이킹을 즐기십시오. 이것은 현재의 중심적인 아름다움과 경이로움과 신체 활동과 운동을 촉진하면서 자연 세계에 관심을 가져다주는 건강한 목적을 제공합니다.

    자녀의 침실에있는 화면에 대한 액세스를 제한하십시오.

    여기에는 스마트 폰, 컴퓨터, TV 및 비디오 게임이 포함됩니다. 침실 내 스크린 액세스는 많은 어린이를위한 수면 부족에 기여합니다. 만성 수면 박탈은 집중력, 주의력 및 기억력의 감소로 이어집니다. 기분에 부정적인 영향을 미친다. 종종 행동 문제로 이어집니다.

    공통 영역에 스크린을 배치하십시오.

    2010 년 이후로 많은 어린이들이 사실상 상당한 삶을 삽니다. 가정의 더 많은 공공 장소에 스크린을 설치하면 자녀의 스크린 미디어 사용을 모니터하고 멘토링하는 것이 더 쉬울 것입니다.

    역할 모델과 설교를 실천하십시오.

    스크린 미디어 사용은 부모님마다 다를 수 있으며 스크린 미디어 사용과 관련하여 업무상 또는 다른 정당한 이유가있을 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 아이들이 당신이하는 것을 관찰하는 것은 당신이 그들에게 말하는 것보다 훨씬 더 많은 영향력을 행사합니다. 그들은 당신의 말보다 당신의 행동에 더 많은 관심을 기울입니다. 그리고 작품이없는 단어는 평평하게 떨어질 것입니다.

    2 부는 성인의 스크린 미디어 참여 확산에 초점을 맞출 것입니다.

    저작권 2018 Dan Mager, MSW

    중재와 만성 통증뿌리와 날개에 대한 균형 잡힌 접근 : 회복을 염두에 둔 양육 (2018 년 7 월)

    참고 문헌

    [1] https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234 (액세스 : 2017 년 2 월 20 일)

    [1] David Mosher, “유선 인터넷 : 중독성 인터넷 사용이 뇌를 재구성합니까?”Scientific American (2011 년 6 월 17 일), https://www.scientificamerican.com/article/does-addictive-internet-use-restructure- 뇌/.