비디오 게임 및 침략에 관한 광범위한 연구

헤일로 스크린 샷 이 블로그에서는 비디오 게임이 행동에 미치는 영향에 대해 몇 차례 썼습니다. 비디오 게임의 부정적인면과 긍정적 인면을 모두 논의했습니다. 부정적인면에서 폭력적인 비디오 게임이 침략을 증가시킬 수 있다는 증거가 있습니다. 긍정적 인 측면에서, 액션 비디오 게임은 빠른 의사 결정을 촉진하고 긍정적 인 사회적 메시지가있는 비디오 게임은 도움 행동을 증가시킬 수 있습니다.

비디오 게임이 이러한 행동에 미치는 영향은 얼마나 일관성이 있습니까?

일반적으로이 블로그에서 연구에 관해 글을 쓸 때, 나는 각각 적은 수의 실험을보고하는 하나 또는 두 개의 논문에 중점을 둡니다. 심리학자들이 여러 연구에서 일관된 결과가 나오는지 알고 싶다면 메타 분석 이라는 기술을 사용합니다. 훌륭한 메타 분석을 통해 연구원은 출판 된 문헌을 조사하고 공통적 인 질문을 다루는 잘 디자인되지 않은 출판되지 않은 연구를 찾는다. 연구는 그룹으로 분석됩니다. 또한 이러한 분석은 통계 기술을 사용하여 파일 서랍 문제 를 제어합니다. 즉, 폭력적인 비디오 게임을하거나 공격적으로 행동하는 것과 같이 변수간에 신뢰할 수있는 관계가 있다면 연구 결과가 게시되는 편견이 있습니다. 연구가 수행되고 이러한 변수들 사이에 전혀 관계가 없다면 그 연구는 출판 될 가능성이 적습니다. 따라서 신뢰할 수있는 효과가없는 연구는 출판 된 문헌에서 미흡한 경향이 있습니다. 파일 서랍 문제에 대한 통계적 수정이 없으면 메타 분석은 변수 간의 진정한 관계를 과대 평가할 수 있습니다.

메타 분석에 대한 간략한 소개로 무장 한 다음 폭력 및 비디오 게임으로 돌아가 보겠습니다.

Craig Anderson, Brad Bushman 및 여러 동료의 공격적인 행동에 대한 폭력적인 비디오 게임의 영향에 대한 광범위한 메타 분석이 2010 년 3 월 Psychological Bulletin 호에 실렸습니다. 이 메타 분석에서는 130,000 명이 넘는 참가자가 참여한 380 개의 연구를 조사했습니다. 이 연구는 사람들이 비디오 게임을하고 그 행동을 측정 한 실험, 비디오 게임 플레이의 양이 행동과 관련이있는 상관 연구, 시간 경과에 따라 사람들을 추적하고 행동 변화를 양 비디오 게임 놀이. 이 연구에는 미국과 일본의 참가자가 참여했습니다.

이제 결과.

여러 연구를 살펴보면서 폭력적인 비디오 게임을하면 공격적인 행동이 증가합니다. 여기에는 두 가지 메커니즘이 있습니다. 첫째, 짧은 시간 동안 폭력적인 비디오 게임을하는 것은 폭력에 대한 아이디어를 활성화하거나 촉발하는 것 같습니다. 또한 사람들의 전반적인 에너지 또는 흥분을 증가시킵니다. 따라서 폭력적인 비디오 게임을하는 데 걸리는 시간은 일반적으로 직후에 더 높은 수준의 침략과 관련됩니다.

둘째, 장기적인 연구 결과에 따르면 장기간 폭력적인 비디오 게임을하는 사람들은 폭력적인 비디오 게임을하지 않는 사람들보다 전반적으로 공격적입니다. 또한 폭력적인 비디오 게임을하면 사람들이 폭력의 부정적인면에 덜 민감하게된다는 연구 결과가 많습니다. 따라서 폭력적인 비디오 게임을 반복적으로하는 것은 적극적으로 행동하는 사람들의 전략을 가르치는 것처럼 보입니다. 동시에 폭력의 부정적인 측면에 덜 민감합니다.

이 메타 분석에서 언급 할 가치가있는 두 가지 다른 흥미로운 결과가 있습니다. 첫째, 폭력적인 비디오 게임은 남성과 여성에게 동일한 효과가있는 것으로 보입니다. 즉 폭력적인 비디오 게임에 노출 된 남성과 여성 모두 침략의 수준을 높입니다. 그러나 남성 (및 소년)이 여성 (및 소녀)보다 폭력적인 비디오 게임을하는 경향이 훨씬 더 큰 경우도 있습니다.

둘째, 이러한 데이터에 문화의 영향이 있습니다. 전반적으로, 미국인과 일본인 모두 폭력적인 비디오 게임을하는 경우가 아니라면 적극적으로 행동하는 경향이 있습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 사람들을 따르는 종단 연구에서 이러한 효과는 일본인 참가자보다 미국인에서 더 강합니다. 저자들은 폭력이 일본에 묘사되면 미국에 묘사 된 것보다 폭력의 부정적인 결과에 더 집중할 가능성이 높다고 추측합니다. 그러나이 차이를 이해하려면 더 많은 작업이 필요합니다.

마지막으로, 이러한 결과를 어떻게 만들어야할지 완전히 명확하지 않습니다. 한편으로는 폭력적인 비디오 게임이 공격에 미치는 영향이 분명히 있습니다. 효과는 일관성이 있지만 비교적 작습니다. 과학의 한 가지 목표는 현상을 정확하게 측정하는 것입니다. 이 메타 분석은 폭력적인 비디오 게임을하는 것이 단기적으로나 장기적으로 공격성을 증가 시킨다는 것을 분명히 보여줍니다. 그러나 과학의 두 번째 목표는 일련의 결과를 통해 수행해야 할 작업을 파악하는 것입니다. 이 질문에 대답하는 데 도움이되도록, 비디오 게임을하는 것이 게임을하는 사람들의 행동에 얼마나 영향을 미치는지 더 잘 이해하는 것이 중요합니다. 그 질문에 답하는 것은 더 많은 연구가 필요합니다.

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