도박과 자기 : 확실한 내기 (돈을 잃기)

미국에서의 도박은 빠르게 성장하는 산업입니다. 현재 20 개 주에서 상업화 된 게임을 허용하고 18 개 국가는 미국계 미국인 단체가 도박을 제공하도록 허용합니다. 게임 관련 수입이 매년 $ 100B (미국 게임 협회, 2012)를 초과함에 따라 많은 주들이 관광을 유치하고 세금 수입 (2011 년 세금 8 억 달러)을 얻기 위해 도박에 눈을 돌리고 있습니다. 내 자신의 오하이오 주에서는 몇 가지 새로운 상용 카지노가 최근에 개설되었거나 가까운 장래에 곧 문을 열 예정입니다.

도박의 경제적 매력은 분명하지만 도박 가능성 (예 : 카지노가있는 주나 인터넷 도박)이 심리적으로 매력을 느끼게합니다. 거의 모든 형태의 도박이 장기적으로 돈을 잃을 것을 보장한다는 것은 부인할 수없는 사실입니다. 이 현실에 직면하여 사람들이 카지노에 모여서 연 간 $ 60B 이상을 벌이는 이유는 무엇입니까?

의심의 여지없이이 질문에 대한 간단한 대답은 없습니다. 도박은 분명히 심리적 요구의 별자리를 제공하며, 어떤 개인에게 도박을 매력있게 만드는 특성은 다양합니다. 그러나 연구 문헌을 검토 할 때이 질문에 대한 답변을 제공하는 몇 가지 주제가 있습니다. 이 블로그에서 나는 그저 자아를 함축하는 몇 가지 것에 만 초점을 맞 춥니 다.

컨트롤에 대한 잘못된 인식

사람들이 원시 통계 (예 : 복권, 슬롯 머신)와 관련하여 대부분의 게임 활동을 조사한 경우, 유일한 확실한 방법은 돈을 잃는 것입니다. 그러나 사람들은 디자인 상으로는 무작위이며 돈을 잃어 버릴 수 있도록 설계되었다는 사실에도 불구하고 일상적으로 게임을 "승자"와 "제어 가능한"활동으로 인식합니다.

예를 들어 주 복권을 생각해보십시오. 오하이오 주와 다른 많은 주에서 기본 복권은 49 개 중 6 개의 숫자를 골라내는 것과 큰 대박에서 우승 할 확률 (즉, 6 개의 숫자를 올바르게 선택)은 1400 만분의 1에 해당합니다 (정확하게 말하면 13,983,816 개). ). "전체 대박에서 우승하는 것"보다는 6 개의 숫자 중 5 개를 올리고 $ 1500을 얻을 수 있습니다 (그 확률은 54,201에 불과합니다). 이러한 확률을 조사 할 때 복권을 사는 것은 어리석은 짓입니다. (결국 국립 기상청에 따르면 일생에 번개가 칠 확률은 1 만분의 1이며 1 분의 1은 승리 할 확률이 훨씬 적습니다. 번개에 맞을 것보다 추첨에서 1500 달러의 "준우승 상"). 그러나 복권은 상당한 후 경상 수입을 창출합니다 (오하이오에서만 675M을 포함하여 미국에서 $ 18B 이상).

사람들이 돈을 잃을 확률이 너무 높을 때 왜 사람들은 내기를합니까? 중요한 것은 기회의 게임이 기술의 게임으로 제시된다는 것입니다. 사람들이 무작위로 결정된 도박에 참여하기보다 스포츠 나 악기를 연주하는 것처럼 들리도록 사람들이 "복권을 노는"언어를 생각해보십시오. 그러나 확률은 가능한 한 "알몸"입니다 (예 : 6 개의 탁구 공이 49 개가있는 기계에서 빠져 나옴). 그러나 게임은 사람들을 "피킹 수"로 구성됩니다. 무작위로 결정되기 때문에, 하나는 추첨 컴퓨터가 자신의 번호를 선택하도록 허용함으로써 승리 할 가능성이 있지만 사람들이 숫자를 선택하기 때문에 (그리고 어떤 경우에는 "특수 효과"와 같은 "특수 수치"를 선택하기 때문에) 사람들의 통제력에 대한 인식이 실제로 존재하지 않을 때 인위적으로 부 풀린다.

이 현상은 Langer (1975)의 일련의 우아한 시리즈에서 나타났습니다. 한 실험에서, 그녀는 노동자에게 복권을 주거나 무작위로 복권을 받았다. 각 티켓은 1 달러 였고 승리 한 그릇은 50 달러였다. 나중에, 그녀는 다른 사람이 와서 티켓을 사려고 제안했고, 연구원은 복권의 "시장 가격"을 결정할 수있었습니다. 티켓을 사야하는 사람들은 $ 1.67 티켓을 무작위로받은 사람들에게 $ 1.67을 요구하는 대신 $ 8.67에 $ 1 티켓을 팔고 싶어했습니다. 우승 확률이 똑같은 사실에도 불구하고 "티켓을 고르자"는 사람들은 티켓을 팔기 위해 4 배 이상의 돈을 원했고 완전히 무의미한 도박 속에서 통제의 환상을 보여주었습니다.

추첨은이 오류의 알몸을 볼 수있는 기회를 제공하지만 다른 게임은 무작위성을 상당히가립니다. 예를 들어, 플레이어 (사수라고 함)가 각 주사위 결과에 대해 테이블에서 2 개의 주사위와 모든 주사위를 굴리는 쓰레기 게임을 생각해보십시오. 롤 (배당금 제외)에 대해 평균 집 가장자리는 1.36 %에서 거의 17 %까지 다양합니다. 많은 인기있는 베팅 (예 : 4 가지 어려운 방법, C & E 베팅, 요 베팅)은 특히 나쁜 베팅이며 롤당 11 %를 초과하는 수율 손실률입니다. 그러나 확률은 도박꾼이 각 롤마다 가지고있는 어지럼 핚 범위의 선택에 의해 모호해지며, 따라서 사람들은 일상적으로 선택권의 배열로부터 재정적으로 적은 확고한 벳을합니다. 무수한 선택 외에도 배워야하는 규칙과 어휘가 있는데 (예 : 특정 내기는 할 수 있고 만들 수없는 경우), 갑자기 사람들이 "시스템을 마스터"하는 동안 기술의 환상이 커집니다. 상황의 순수한 무작위성을 모호하게하기 위해 고안된 것입니다.

쓰레기에 대해 토론하는 동안 사람들이 어떻게 환상을 갖게되었는지를 보여주는 또 다른 고전적 연구를 언급해야합니다. Goffman (1967)의 고전적 연구에 따르면, 배트맨이 이기기 위해 더 많은 수를 필요로 할 때 (예 : 2 개의 주사위를 최대 10 개까지 추가 할 때), 저격수는 저격수가 승리 할 때 더 적은 수를 필요로했을 때보 다 주사위를 던졌습니다. , 2 개의 주사위를 가지고 최대 4 개를 더한다). 다시 말해, 저격수는 더 강한 던지기가 더 많은 수를 만들어 내고 부드러운 던지기는 더 적은 수를 생산할 것이라고 암묵적으로 믿었습니다. 그러나 분명히 주사위가 던져지는 힘은 얻은 수에 아무런 영향을 미치지 않습니다.

이것이 믿기 어려운 것처럼 보이면, 카지노에서 관찰되는 모든 미신적 인 행동 (예 : 주사위를 던지기 전에 주사위를 던지는 사람들, 딜러가 집의 카드를 집어 올릴 때까지 블랙 잭으로 카드를 집어 들지 않는 사람들)를 생각하십시오. 미신적 인 행동이 유익 해 보일 수있는 방법은 이러한 행동이 게임 결과에 영향을 미칠 수 있다고 (실수로, 명백하게) 믿는 경우입니다.

지나치게 낙관적 인 자기 확신

무작위적인 사건에 대한 통제가 보증되는 것보다 더 많은 것을 믿는 것 외에도 사람들이 비현실적으로 긍정적 인 환상을 가지고있는 경우도 있습니다. 문헌에서 흔히 볼 수있는 사실은 대다수의 사람들이 평범한 사람보다 더 행복하다고 믿는다는 것입니다. 평생 동안 행복해지고, 이혼을 경험하며, 오래 살며, 평범한 사람보다 질병을 앓을 가능성이 적습니다 ( Armor & Taylor, 2002, Weinstein, 1980).

분명히, 대다수의 사람들은 평균보다 좋을 수는 없지만,이 비현실적인 낙관주의는 사람들이 보통 사람보다 도박에서 이기기 쉽다고 느끼게 만듭니다. 다른 사람들은 도박에서지는 사람들이지만,이 강력한 자기 환상 때문에 그들이 확률을 이길 것이라고 믿을 수 있습니다. 게다가, 우리의 기억은 종종 자기 충족적인 방식으로 편견을 갖습니다. 즉, 우리는 우리가 얻은 시간과 우리가 잃은 시간 (그리고 얼마나 많은 돈을 잃었는지)을 기억할 가능성을 기억할 가능성이 더 큽니다. 결과적으로 도박꾼들은 비현실적인 통제와 비현실적인 낙관주의를 카지노에 가져 오게되고, 결국 카지노 때문에 카지노를 덜 남길 것입니다.

불쌍한 통계 기술과 추론

물론, 위의 모든 것은 사람들이 확률을 정확하게 평가하고 결정할 수 있다는 것을 전제로합니다. 그러나 사람들의 통계 능력은 일반적으로 매우 열악한 것으로 나타났습니다. 예를 들어, 대부분의 사람들은 하나의 다이에서 주어진 숫자를 굴리는 확률이 1 in 6 (약 17 %)이라는 사실을 알고 있지만, 더 복잡한 이벤트에 대한 확률을 계산하는 방법을 이해하는 사람은 거의 없습니다.

예를 들어, 6-6과 같이 2 개의 주사위로 2 개의 특정 숫자를 굴릴 확률은 3 % 미만입니다. 슬프게도 통계 과정을 수강 한 많은 대학 졸업생을 포함하여 대부분의 사람들은 통계적 규칙을 개념적으로 이해하지도 않으며 (두 가지 가능성의 수학적 산출물 또는 .1667 x 2)도 아니고 이해하기도 쉽지 않습니다. 도박 결과가 단순한 하나의 사건 결과보다 더 복잡 해지면 확률과 확률을 이해하는 데있어 사람들의 약점이 상당히 비쌀 수 있습니다.

예를 들어, 크랩 게임에서 어떤 주어진 롤이 12 (2 6)이 될 수 있고,이 결과가 발생하면 지불금은 꽤 잘 생깁니다 (즉, 1 달러 당 1 달러 당 30 달러를 얻습니다) . "큰 승리"에 이끌린 사람들은 종종이 내기를합니다. 그러나 앞에서 언급했듯이 사람들은이 1-in-36 이벤트의 가능성을 과대 평가합니다 (이 때문에 집이이 특정 베팅에서 14 %의 우위를 차지합니다).

도박꾼의 판단력을 손상시키는 카지노의 특징

이전 섹션에서 언급했듯이 사람들은 종종 올바른 확률을 계산하는 방법을 모릅니다. 그리고 그들이 그렇게하더라도, 그들은 확률을 결정하기 위해 계산을 능숙하게 렌더링 할 수 있어야합니다. 그러나 카지노는 사람들에게인지 능력을 사용하기에 최상의 조건을 제공하도록 고안된 장소가 아닙니다. 대신, 그들은 시끄럽고 산만 한 장소이며, 사람들의인지 자원을 줄이고 환경을 산만하게합니다. 또한 네바다와 같은 곳에서는 후원자에게 무료로 제공되는 알코올 음료가 제공되기 때문에 도박꾼이 게임 플레이를 정확하게 평가할 수 없게됩니다.

카지노 게임의 다른 측면은 도박꾼에게 도박 행위에 영향을주는 비 진단 적 단서를 제공합니다. 예를 들어, 룰렛 게임에서는 바퀴가 회전하고 공이 바퀴에 떨어지고 결국 38 개의 지점 중 1 개 (0, 00 또는 1 ~ 36)에 놓이게됩니다. 사람들은 각 스핀의 결과로 특정 번호 나 색상과 같은 다양한 베팅을합니다. 각 휠 스핀은 고유 한 이벤트이므로 모든 결과는 각 스핀에서 동일한 발생 확률을 갖습니다. 그러나, 룰렛 테이블의 한 정착물은 마지막 몇 번의 스핀의 결과를 보여주는 디스플레이 보드입니다.

객관적으로,이 정보는 완전히 관련이 없지만 사람들은 그것을 사용하여 내기에 알립니다. 아이러니하게도, 두 명의 사람들이 특정 디스플레이를보고 완전히 반대하는 결론을 내릴 수 있습니다 (예 : "36 번이 몇 번 올랐다가 뜨거워서 내기해야합니다", 5 번은 오랫동안 떠오르지 않았다 , 그것의 만기가된다 "), 각 스핀은 유일한 사건이고 이전 결과에 의존하지 않기 때문에 각 해석은 잘못된 것이다. 그러나 카지노는이 정보를 베팅을 장려하기 위해 제공합니다. 특정 도박꾼의 신념에 관계없이, 카지노는 사람들이 더 많이 내기를 할 때 더 많은 돈을 벌며 쓸모없는 정보를 사람들에게 제공하면 그것을 승격시킵니다.

도박 감수성의 개인차

도박꾼의 성과를 저하시키는 혼란을 사람들에게주는 환경 외에도, 더 문제가되는 도박을 예측하는 성격 특성이 있습니다. 예를 들어, 1000 명 이상의 캐나다 청소년이 참여한 한 연구에서 ADHD (주의력 결핍 과다 장애)로 진단받은 사람들이 도박을하고 도박 문제를 일으킬 가능성이 더 높다는 것을 발견했습니다 (Faregh & Derevensky, 2010). 따라서, 충동적인 반응을 통제 할 수있는 어려움을 겪으면 도박이 더욱 매력적이고 더 문제가 될 수 있습니다.

호주 (Slutske et al., 2009)의 쌍둥이 (4000 쌍 이상)의 거대한 데이터베이스에서 도박 행위를 조사한 또 다른 연구는 11 가지 형태의 도박을 예측할 때 유전 적 구성 요소의 온건 한 효과의 증거를 발견했습니다. Slutske와 그녀의 동료 (2012)에 의한 또 다른 연구에서, 그들은 3 세 때 행동 및 감정적 통제에 의해 특징 지워지는 기질을 갖는 아이들이 성인기 (21-32 세)에서 도박에 문제가 있음을 두 배나 나타낼 수 있음을 발견했습니다. 차이점은 IQ 또는 사회 경제적 지위에 의해 설명 될 수 없다. 충동 조절 문제가있는 사람들이 무질서한 도박을 드러내는 경향이 더 높다는 결론을 내리는 것은 너무 단순하지만, 다른 요인 (예 : 불안, 부정적 감정)과 관련된 충동이 도박 문제의 가능성을 높일 가능성이 있습니다.

개요

위의 분석은 도박의 매력에 기여하는 요소 중 몇 가지를 제시하고 사람들이 왜 돈을 내기를 갈망하는 이유는 잃어버린 것입니다. 도박은 사람들에게 엔터테인먼트의 형태를 확실히 제공 할 수 있습니다 (예 : 아무도 저녁 식사를하거나 음악 콘서트에 참석할 때 돈을 벌기를 기대하지 않습니다.) 확실히 많은 사람들이 베가스 또는 인근 경마장을 "도박"하지 않고 정기적으로 여행합니다 그러나 사람들이 종종 합리적이고 논리적 인 방식으로 게임에 접근하지 않으며, 자기 환상이 종종 이런 일이 발생하는 중심에 있다고 분명히 말합니다. 갬블링이보다 광범위하고 사회적으로 승인됨에 따라, 문제가되는 도박 행위에 기여하는 요소를 이해하는 것이 점차 중요 해지고 있습니다.