비디오 게임은 청소년에게 폭력을 일으킬 수 있습니까?

비디오 게임과 어린이의 폭력 사이에는 어떤 연관이 있습니까? 폭력을 유발할 수있는 다른 요인은 무엇입니까?

미국 대법원의 2011 년 획기적인 결정에서 비디오 게임이 헌법 수정 제 1 조에 의해 보호되었다고 판결되었습니다. 7-2 결정은 또한 기존 연구가 비디오 게임이 미성년자를 공격적으로 행동 시켰고 기껏해야 "폭력적인 엔터테인먼트에 대한 노출과 소소한 실제 효과 사이의 상관 관계"가 있음을 결정적으로 증명하지 못했다고 밝혔습니다. 또한 법원은 비디오 게임 기술 및 콘텐츠의 변화하는 특성을 고려하여이 문제를 재검토해야 할 수도 있다고 판결했습니다.

아동 보호 옹호자가 판결에 실망한 반면, 비디오 게임에 대한 논쟁은 끝나지 않았다. 비디오 게임 – 아동 폭력 관계를 뒷받침하는 연구가 더 많은 홍보를 얻는 경향이 있지만 비디오 게임 폭력을 연구하는 연구 결과는 상반되는 결과를 낳았습니다. 아마도 비디오 게임 폭력을 연구하는 연구는 어린이가 가정이나 학교에서 폭력을 목격했는지 여부와 같은 더 중요한 요소를 종종 무시합니다.

미디어 문화의 심리학 (Psychology of Media Culture) 저널에 실린 새로운 연구 조사는 비디오 게임을 포함하여 폭력의 여러 위험 요인을 포괄적으로 살펴 봅니다. Western Michigan University의 Whitney de Camp는 2008 델라웨어 학교 설문 조사 에서 수집 한 데이터를 사용하여 6567 명의 8 학년 어린이의 폭력 위험을 평가했습니다. 학생들은 폭력적이고 폭력적인 행동에 대해 물었습니다. "그들을 괴롭힐 의도로 타격을가하거나, 학교 나 학교 행사에 무기를 들고", "학교에 가지 않을 때 총을 들고 다니십시오. 학교."

작년에 "M"또는 "성숙한"비디오 게임을했는지 여부를 각 참가자에게 묻는 것과 함께, 그들은 가정과 학교 환경에 대해 질문을 받았습니다. 참가자들은 충동과 감각의 측정을 완료했습니다. "나는 때로는 즐거움을 위해 미친 짓을하기도합니다." "나를 놀라게해도 새로운 것을 시도하거나 내가하지 말아야 할 일이 있다는 것을 알고 있습니다." "나는 약간 위험한 일을하면서 진정한 킥을 얻으십시오 ","불법이라도 새롭고 흥미 진진한 경험을하고 싶습니다. "

연구원은 또한 부모 모니터링과 부모의 첨부 파일을 보았습니다. 참가자들에게 그들이 부모와 어떻게 상호 작용했는지, 그리고 부모와의 관계에 대해 질문했습니다. 연구 대상 남성이 M 등급 게임 (남성의 79 % 대 여성의 33 %)보다 훨씬 더 많이 플레이 할 수 있었기 때문에 연구 데이터는 남성과 여성을 위해 개별적으로 분석되었습니다.

연구 결과에 따르면 폭력적인 비디오 게임을하는 것은 연구원이 조사한 폭력적 행동과 관련이없는 것으로 나타났습니다. 남성과 여성 모두 전년도에 타인의 위험을 예측하는 데 가장 성공적이었던 두 가지 요인은 집에서 폭력을 보거나 들으며 감각을 찾고 있음을 나타냅니다.

작년에 학교에 무기를 가져간 사실을 알게 된 참가자의 경우, 높은 감각 추구와 낮은 부모 모니터링은 남성에서 가장 좋은 예측 인자 인 것으로 보였으 며, 부모의 낮은 부착과 높은 감각 추구는 여성에서 강력한 예측 인자였습니다. 감각 탐색에능한 남성도 전년도에 총을 소지 한 것으로 나타났습니다. 여성의 경우, 친밀한 애착과 부모 모니터링이 거의 없었다.

전반적으로이 연구는 폭력적인 비디오 게임의 위험이 크게 과장된 것으로 나타났습니다. 적어도 8 학년 학생들은이 연구에서 보았습니다. 집에서 폭력을 보거나 듣거나, 감각을 찾거나, 부모의 모니터링이나 애착과 같은 다른 요인들이 청소년의 폭력을 예견 할 가능성이 훨씬 큽니다.

Whitney de Camp가 지적한 바에 따르면,이 연구는 여러 가지 한계가 있습니다. 그의 연구는 수년 동안 청소년을 따라 다니기보다는 어느 시점에서 청소년을 대상으로한다는 사실을 포함합니다. 폭력적인 비디오 게임은 다른 연구가 이것을 실제로 입증하지는 않았지만 나중에 인생에 영향을 미칠 수 있습니다. 또한이 연구는 폭력적인 비디오 게임을 한 시간을 실제로 보지 않았습니다. 이 게임을하는 데 상당한 시간을 소비하는 8 학년 학생들은 그렇지 않은 청소년보다 폭력을 더 많이 나타낼 수 있습니다.

Whitney de Camp는 이러한 한계와 향후 연구의 필요성에도 불구하고 비디오 게임의 유해한 영향에 대해 걱정하는 부모, 교사 및 정책 입안자는 청소년기로 이어질 가능성이 훨씬 높은 다른 요인에 초점을 맞추는 것이 더 나을 것이라고 주장했습니다 폭력. 부모 모니터링 및 부모의 첨부, 가정 폭력을 목격하거나 경험하는 것 또는 왕따 또는 다른 형태의 폭력을 겪는 것은 청소년이 폭력을 행사하는지 여부에 훨씬 큰 영향을 미치지 만 비디오 게임과 동일한 관심을 직접 끌지 않는 경향이 있습니다.

불행히도 비디오 게임이나 TV 프로그램의 형태로든 미디어에서의 폭력을 금지하는 것과 같은 "빠른 수정"에 대한 검색은 일반적으로 정치인과 정책 입안자에게 더 효과적 일 수있는 다른 이니셔티브보다 매력적입니다. 이런 종류의 연구가 잘못된 연구를 교정하기 위해 무엇을 할 지 여부는 여전히 남아 있습니다.