인간 두뇌를위한 디자인

한 쌍의 가위를 상상해보십시오. 한번도 본 적이 없거나 사용하지 않더라도, 당신이 그것을 보자 마자 가능한 행동의 수가 제한된다는 것을 알고 있습니다. 구멍이있어 그 안에 무언가를 넣을 수 있으며 손가락에만 맞을 수 있습니다. 구멍은 여유 공간입니다. 손가락을 삽입 할 수 있습니다. 크기가 다른 구멍의 크기는 손가락의 수를 제한하는 제약 조건을 제공합니다. 큰 구멍은 여러 개의 손가락을 의미하며 작은 구멍은 하나뿐입니다. 구멍과 움직임 사이의 매핑과 전 세계에서 일어나는 일은 명확하고 즉각적인 이해와 쉬운 학습을 통해 항상 기억됩니다. 한 쌍의 가위는 좋은 디자인과 유용성의 예입니다. 그것의 보이는 구조는 그것의 어포던스, 제약, 매핑을 통해 어떻게 작동하는지에 대한 명확한 단서를 제공한다. 그러나 세계는 제대로 설계되지 않은 개체로 채워져있어 사용하기가 어렵고 힘들 수 있습니다. 단서도없고 때로는 오해의 소지가 있습니다. 그 결과는 좌절로 가득 찬 세상이며, 이해할 수없는 물건과 오류로 이어지는 인터페이스가 있습니다. 그러나 조화, 제약 및 매핑의 행동 원칙을 염두에두면 우리에게 더 부드러운 물건으로 세상을 만들 수 있습니다.

조화 – 재료의 심리학

Harry Harlow는 히말코 원숭이에 대한 산모 별거 실험으로 가장 잘 알려진 미국의 심리학자로 사회 및인지 발달에 대한 보살핌과 동반자 관계의 중요성을 나타 냈습니다. Harlow는 어떻게 나중에 "사랑의 과학"이라고 불리는 것을 건설 할 것인가? 그는 출생 한 후 몇 시간 후에 어머니의 유아 원숭이를 분리 한 다음 우유를 분배 할 수있는 두 종류의 사로 원숭이 어머니 기계에 의해 어린 동물을 키우도록 조정했습니다. 한 어머니는 맨손으로 철망으로 만들어졌습니다. 다른 하나는 연약한 테리 천으로 뒤덮인 철사 어머니였다. Harlow의 첫 번째 관찰은 태어난 철사 어머니에게 장착 된 병에서 육체 영양분이 나왔을 때조차도 어머니를 선택할 수있는 원숭이가 테리 천 대신 대리석에 달라 붙는 데 더 많은 시간을 소비했다는 사실입니다.

Harlow의 연구는 유아기 이후의 아동 입양의 발달 위험을 강조하면서 생리 학적 부모에 대한 심리를 우선 순위 화하는 실험적 증거를 제공했습니다. 훨씬 덜 고려 된 관점에서, 그것은 또한 재료의 심리학에 관한 많은 증거뿐만 아니라 테리 천과 벌거 벗은 철사와 같은 다른 두 가지 유형의 재료의 유용성을 제공했습니다. 테리 천으로 만든 어머니들은 유아 엄마가하지 않은 유아 원숭이의 심리적 요구를 만족 시켰습니다. 심지어 유아 원숭이의 생물학적 필요를 공급하는 어머니 인 경우에도 마찬가지입니다. Harlow의 실험은 재료와 사물에 자신의 심리가 있다는 것을 보여주기위한 것이 아니지만 사물의 여유를 밝히는 데 기여했습니다. 사물이 어떻게 사용될 수 있는지를 결정하는 지각 된 실제 속성. 벌거 벗은 철모는 정서적, 심리적 영양분을 충족시킬 수 없습니다. 의자는 도움을 주며 (즉, 지원을 위해), 따라서 앉을 수 있습니다. 컵은 우리에게 액체를 휴대하고 마시고 편지를 쓰고 사진을 그리는 펜을 제공합니다. 목재는 일반적으로 견고성, 불투명도, 지원 또는 조각 용으로 사용됩니다. 평평하고 다공성이며 매끄러운 표면은 필기 용입니다. 유리는 깨고 깨는 데 사용됩니다. 양보는 사물의 운영에 대한 강력한 단서를 제공합니다. 노브는 돌리기위한 것입니다. 슬롯은 물건을 삽입하기위한 것입니다. 자산을 적절하게 사용하면 사용자는 단지보고 만 있으면 무엇을해야하는지 알 수 있습니다. 사진, 레이블 또는 지침이 필요하지 않습니다. 복잡한 객체는 설명이 필요하지만 대부분의 객체는 단순해야합니다. 간단한 물건에 그림, 레이블 또는 지침이 필요한 경우 디자인이 실패했습니다.

제약 – 세계 지식

대부분의 경우 쇼핑몰에는 거대한 주차장이있어 고객이 쇼핑을 떠나기 전에 또는 영화관에 편리하게 주차 할 수 있습니다. 주차장에 입장하려면 고객은 자동차를 많이 주차 한 시간에 따라 주차료를 지불하는 티켓을 발급 받아야합니다. 그 후, 그들은 게이트를 열어 주차장에서 나올 수있는 기계에 티켓을 삽입 할 수 있습니다. 그러나 카드는 한 쪽에서 만 읽을 수 있기 때문에 대부분의 고객은 어느면이 올바른지 파악하지 못하고 시행 착오적 인 방법을 사용해야 만 좌절감을 유발하고 시간을 낭비하며 트래픽을 증가시킵니다 라인을 많이 떠날. 이것은 카드에 눈에 띄는 단서가 없기 때문에 발생합니다 (즉, 세계에 지식이 없음). 대부분의 경우, 고객의 머리에 지식이 없으므로 고객의 카드는 주차장에 입장 할 때 처음으로 컴퓨터에서 꺼내 읽을 때 읽을 수 있습니다.

정확한 행동에 필요한 모든 지식이 사람의 머리 속에 있어야합니다. 그것은 머리에, 세계에, 그리고 세계의 제약 속에서 분산 될 수 있습니다. 행동은 당신의 기억 (즉 머리)의 정보를 세계의 정보와 결합시킴으로써 결정됩니다. 그러나 세계는 행동을 허용하는 제약을 부과합니다. 왜냐하면 물체의 물리적 특성 – 물체를 함께 움직일 수있는 순서와 물체를 움직이거나, 집어 올리거나 조작 할 수있는 방법 – 가능한 작업을 제한하기 때문입니다. 각 객체는 다른 객체와의 관계, 수행 할 수있는 작업, 객체에 첨부 할 수있는 객체 등의 물리적 피쳐 (투영, 함몰, 나사 스레드, 부속 장치 등)를 가지고 있습니다.

    레고 오토바이의 물리적 제약

    레고 오토바이를 해체 한 어린이를 상상해보십시오. 그녀는 부품들을 적절한 순서로 다시 조립하는 것을 기억해야합니까? 13 개 부품이 있다면 13 개가 있습니다! (10 계승 : 10 x 9 x 8 …) 재조합하는 다양한 방법 – 62 억 개가 넘는 대안. 그러나 모든 가능한 순서가 생성 될 수는 없습니다. 순서에 대해 물리적, 의미 적 및 문화적 제약이 있습니다. 물리적 한계로 인해 가능한 작업이 제한됩니다. 대형 페그는 작은 구멍에 맞지 않습니다. 오토바이 앞 유리는 단 하나의 방향으로 단 하나의 장소에 적합합니다. 의미 론적 제약은 가능한 행동의 집합을 통제하기위한 상황의 의미에 의존한다. 오토바이의 경우 라이더를위한 의미있는 위치는 앞으로 향하게해야합니다. 앞 유리의 목적은 라이더의 얼굴을 보호하는 것이므로 라이더 앞에서해야합니다. 의미 론적 제약은 상황과 세계에 대한 우리의 지식에 달려 있으며, 강력하고 중요한 단서가 될 수 있습니다.

    문화적 제약은 장치의 물리적 또는 의미 론적 작동에 영향을 미치지 않더라도 허용 된 문화적 관례에 의존합니다. 문화적 제약 사항은 물리적으로 상호 교환 가능한 3 개의 조명의 위치를 ​​결정합니다. 빨간색은 뒤쪽에 배치되는 정지 표시 등에 대한 문화적으로 정의 된 표준입니다. 흰색 또는 노란색 (유럽)은 앞쪽으로 나가는 헤드 라이트의 표준 색상입니다. 그리고 경찰 차량에는 종종 파란색으로 깜박이는 빛이 있습니다. 논리적 구속 조건은 오토바이의 경우 최종 제품에 틈이없이 모든 부품을 사용해야한다고 지시합니다. 사람들은 빨간색이 멈춤 등이었고 뒤쪽으로 가야한다는 것을 알아 내기 위해 문화적 제약을 사용할 수있었습니다. 노란색은 전조등이었고 앞에 가야했지만 파란색은 어땠습니까? 파란 빛을 둘 곳을 파악하는 데 도움이되는 의미 또는 문화적 정보가없는 사람들에게는 논리가 답을 제공했습니다. 한 조각 만 남았고, 한 장소 만 남았습니다. 푸른 빛은 논리적으로 제한되었습니다. 자연스러운 매핑, 우리가 탐구 할 다음 행동 원리는 사용자에게 논리적 제약 조건을 제공함으로써 작동합니다.

    매핑 – 컨트롤과 결과 간의 관계

    자연스러운 매핑은 구성 요소의 기능적 레이아웃과 해당 요소가 영향을 미치거나 영향을받는 대상의 공간 측면을 활용합니다. 두 개의 스위치가 두 개의 표시등을 제어하는 ​​경우 왼쪽 스위치는 왼쪽 표시등을 작동시키고 오른쪽 스위치는 오른쪽 표시등을 선택합니다. 표시등이 한 방향으로 장착되고 다른 표시등이 전환되면 자연 매핑이 파괴됩니다. 일부 자연 매핑은 상승 수준이 더 많이 표현되고 보급 수준이 더 낮아지는 보편적 표준과 같이 문화적 및 생물학적 일 수 있습니다. 비슷하게 소리가 커지면 소리가 커집니다. 금액과 음량 (및 무게, 선 길이, 밝기 및 돈에 대한 민감도)은 부가 치수입니다. 동일한 증분 증가분을 얻으려면 더 많이 추가해야합니다. 논리적으로 그럴듯한 음악 피치와 양 사이의 관계는 작동하지 않습니다. 높은 음높이는 그다지 중요하지 않습니까? 피치 (취향, 색상, 위치 및 냄새는 물론)는 대체 차원입니다. 변경하려면 하나의 값을 다른 값으로 대체해야합니다. 우리가 이러한 특성을 비교할 때 어느 정도 자연적인 개념은 없습니다. 다른 자연 매핑은 인식의 원칙을 따를 수 있으며 제어 및 피드백의 자연적 그룹화 또는 패턴 화를 허용합니다 (그림 3 참조).

    Diogo Gonçalves
    출처 : Diogo Gonçalves

    그림 3 – 완벽한 자연 매핑으로서의 좌석 조정

    자연스러운 매핑은 메모리에있는 정보의 필요성을 줄여줍니다. 전통적인 직사각형으로 배열 된 4 개의 버너가있는 표준 부엌 난로에서 버너 및 제어 장치의 배치에 대해 생각해보십시오. 네 개의 컨트롤이 임의로 정렬되어 있다면 사용자는 각 컨트롤을 별도로 배워야합니다. 왜 24? 첫 번째 제어 장치가 네 개의 버너 중 하나와 함께 작동 할 수 있다면 다음 좌상단에 대해 세 가지 가능성을 남겨 둡니다. 따라서 처음 두 컨트롤에 대해 12 (4 x 3) 개의 가능한 정렬이 있습니다. 첫 번째 컨트롤에는 네 개, 두 번째 컨트롤에는 세 개가 있습니다. 세 번째 제어 장치는 나머지 두 개의 버너 중 하나를 작동시킬 수 있으며, 마지막 제어 장치로 남은 버너는 하나뿐입니다. 이것은 컨트롤과 버너 (4 x 3 x 2 x 1 = 24) 사이의 가능한 24 가지 매핑을 설명합니다. 완전히 임의로 배치하면 각 버너가 제어하는 ​​버너를 나타 내기 위해 각 컨트롤에 완전히 라벨을 지정하지 않으면 스토브가 작동하지 않습니다. 그러나 공간 유추를 사용하면 메모리 부담을 줄일 수 있습니다. 오늘날 자주 사용되는 일반적인 부분 매핑은 왼쪽과 오른쪽으로 분리하는 것입니다. 그러면 왼쪽 버너에 영향을 미치는 왼쪽 버너와 각 오른쪽 컨트롤에 어떤 버너가 영향을 미치는지 파악해야하는 "유일한"작업이 사용자에게 남겨집니다. 이는 네 버너 각각에 대해 두 가지 대안입니다. 가능한 배열의 수는 이제 겨우 4 – 각면에 대한 두 가지 가능성 – 상당히 24에서 줄입니다. 그러나 컨트롤에는 여전히 매핑이 불완전하다는 것을 나타내는 레이블이 지정되어야합니다. 정보의 일부가 공간 배열 (즉, 지식이 세계에 있음)에 있기 때문에 각 컨트롤은 뒤 또는 앞쪽에만 레이블을 붙일 필요가 있습니다. 왼쪽 및 오른쪽 레이블은 더 이상 필요하지 않습니다. 그러나 우리는 버너와 동일한 패턴으로 공간적으로 배열 된 컨트롤을 사용하여 적절하고 완벽한 자연 매핑을 사용하여 시스템을 훨씬 사용자 중심으로 만들 수 있습니다. 이를 통해 통제 조직은 필요한 모든 정보를 전달할 수 있습니다. 어떤 제어 장치가 어떤 버너와 연결되는지 즉시 알 수 있습니다. 그것이 자연스러운 매핑의 힘입니다. 가능한 시퀀스의 수는 24 개에서 1 개로 줄어 들었습니다 (그림 4).

    Diogo Gonçalves
    출처 : Diogo Gonçalves

    그림 4 – 임의 (a) 대 완전 자연 (b) 매핑

    결론 – 사용자 중심 디자인

    이러한 행동 원칙을 적용하면 기업은 유용성과 이해력을 설계하고 새로운 경쟁 우위를 찾아 고객이 시간과 돈을 절약하고 사기를 증진 할 수 있습니다. 좋은 사용자 중심의 디자인을 달성하기위한 주요 원칙은 1) 어떤 순간에 어떤 작업이 가능한지를 쉽게 결정할 수 있도록 제약 조건을 사용합니다. 2) 시스템의 개념적 모델, 대안적인 행동 및 행동의 결과를 포함하여 상황을 가시화한다. 3) 시스템의 현재 상태를 쉽게 평가할 수 있도록합니다. 4) 의도와 요구 된 행동, 행동과 결과의 결과, 그리고 가시적 인 정보와 시스템 상태의 해석 사이의 자연스러운 매핑을 따른다. 즉, 1) 사용자가 무엇을해야할지 파악할 수 있어야합니다. 2) 사용자가 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있습니다.

    디자인은 사람과 세상의 자연스러운 작동을 이해할 수 있어야합니다. 그것은 자연적 관계와 자연적인 제약을 이용해야한다. 가능한 한 많이 지침이나 레이블없이 작동해야합니다. 설명이 필요한 경우 – 특히 설명을 통해 사용자가 "어떻게 기억할 것입니까?"라고 생각하거나 말하게한다면 – 디자이너가 실패했습니다.